为什么说反直觉呢?所谓“奖励式用户获取策略”指的就是积分墙,基本就是用来刷量的,用户几乎没有质量——通过现金奖励吸引用户跑过来下载进去注册个角色之类完成任务。难道现在风向变了?或者传统渠道的用户质量已经低到不如积分墙了?
以下是报道正文:
根据阿尔梅迪亚(Almedia)委托阿托米克研究公司(Atomik Research)开展的《奖励回报》报告,82% 的手游开发者表示,奖励式用户获取策略比传统营销渠道更有效。该报告对美国和英国的 502 名开发者进行了调查。
奖励式用户获取策略是指玩家在非官方应用商店平台上接触游戏,在游戏中完成特定操作(比如达到一定等级、获取游戏内物品等)后,可获得如亚马逊礼品卡之类的奖励。
94% 的受访者表示,他们对这种用户获取方式的潜在影响持乐观态度,77% 的受访者透露,他们已经开展过奖励式推广活动。
然而,64% 的开发者认为,当前的用户获取环境充满挑战,尤其是在监管和效果追踪方面。
在已实施奖励式推广活动的开发者中,95% 的人表示这让他们获得了竞争优势,59% 的人计划在 2025 年增加这方面的投入。
在尚未采用奖励式用户获取策略的开发者中,36% 的人表示,对欺诈问题的担忧是他们犹豫不决的主要原因。报告指出,这种担忧与对传统用户获取方式的欺诈担忧程度相当,而阿尔梅迪亚观察到欺诈数据正在下降。
另一个被认为 “可克服” 的挑战是,48% 的开发者担心高昂的用户获取成本会超过玩家的终身价值。
总体而言,59% 的受访者希望在今年加大奖励式用户获取策略的投入。
阿尔梅迪亚创始人兼首席执行官莫里茨・霍兰德(Moritz Holländer)表示:“奖励式用户获取策略已从曾经备受质疑的渠道,发展成为一种成熟的、数据驱动的方法,为玩家和广告商带来了非凡的回报。数据表明,这不仅仅是美国的一种趋势,而是一种竞争优势,正迅速成为手游广告商营销策略中不可或缺的一部分。”