我曾经收到几份投稿,意图指出当下二次元游戏的一些问题。这些投稿无一例外,文案都是他们的重点关注对象。当时,我很难对这些例子感同身受,毕竟我没玩过那些游戏,只是看一眼的话,除了琐碎,很难说有什么毛病。
直到我玩了《鸣潮》
我终于明白为什么我无法从投稿举出的例子中发现问题在哪,因为琐碎就是这些文案最大的问题。
这种琐碎表现在游戏的方方面面:琐碎而缺少实质内容的对白,琐碎而不知所谓的镜头语言,琐碎而千篇一律的角色表演,琐碎而不合时宜的角色设定······
当然,我并非特指《鸣潮》,不然也收不到那些投稿了。
琐碎是一种结果和表象,可见,游戏在设计时就出现了问题。
二次元有意思的地方在于有足够的包容性——现实中你很难想象一个讲话半文不白的人和一个把网络流行语挂在嘴边的人对话,但是二次元提供了这种可能性,并且能够创造机会让这些人产生矛盾冲突并展现人物弧光。
这是一种理想状态。因为每一个项目都会受制于自己的预算或其他问题,不可能妥善处理好每一个角色。但是,如果只有角色,却没有对应的故事展开去点亮人物弧光,我们就可以把这种设计叫做“脸谱化”、“标签化”的设计,并且结果上一定是一种琐碎,多而杂的感觉。这种设计看上去美好,能够兼顾尽可能多的用户需求,实则空洞无趣,不利于游戏的长期运营。
在长达几个月的跟踪观察后,我已经可以下定论了:
90%二次元游戏中的角色是标签化的,空有一副好看的皮囊。
以及进一步的结论
玩家正陷入一种苦思,既然我无法对这些角色产生同理心,又为什么要在这游戏中花钱。或者花了钱的,突然发现这角色什么也不是,从头到尾就会说几句漂亮话,这和猫猫狗狗又有什么区别。
而开发厂商也无一例外的发现,玩家正在从用脑袋玩游戏,变成用下半身玩游戏。毕竟,当这类游戏的焦点从玩法和故事变成一个比一个色气的角色时,这就是必然。
考虑到二次元游戏的制作周期普遍较长,而信奉这种设计和经验的开发组大有人在,玩家层面也早已习惯于此,恐怕在未来的很长时间内,二次元会在“色次元”的道路上越走越远。另外,从目前的发展来看,甚至无需等到政策铁锤的降临,这些色次元游戏,就会在当下高成本的运营和制作中走到尽头。
所以,这能怪文案吗?在这种基调下,文案处于弱势,而那些修改文案的传言或新闻,则进一步说明了这种情况——只有不重要的东西才能频繁改动。要是二次元游戏的文案写的是色情对白,怎么可能会改呢?既然如此,为了业绩达标,除了注水和放飞自我,这些可怜的文案还能干什么?
当然,从玩家角度来讲,注水和放飞自我是不可原谅的。
那怎么办?我的建议是,别做二次元游戏的文案了,让开发组找个实习生用AI生成吧,说不定哪天就大改了,让他们自己折腾去。你或许能找个更有前途的岗位,他们降本增效,实习生收获实习经验,真是“三赢”的大好局面啊。
除了文案外,这些投稿中还有一个共性,也就是二次元游戏的消费问题。
作为一个主要面向游戏开发者的公众号,我不难理解这些作者想要以此表现出自己的专业性和对市场的认知。然而,我不得不指出的是:
这些都是什么游戏?卖弄色相骗氪还要分析?
现在的手机网游,除了少数几个,甚至都不如传奇来的真诚——虽然有着诸多不好的刻板印象,但在传奇游戏中,花多少钱就能获得多少能力的提升,这种直白是其他手机网游,特别是二次元游戏中极少的。
为什么玩家为了抽到一个自己心仪的角色愿意花钱去买一堆根本不关注的其他角色和武器道具呢?
没有玩家愿意这样,只不过大家都这么做罢了。
开发商在这方面可是从来没从玩家角度思考过。既然这样能赚钱,是不是抽奖几率稀释一下或集中一下更能赚钱?于是就有了免费奖池、付费奖池、特别奖池、混合奖池、节日奖池等等不同的商业化设计。这种自然而然的设计不需要分析,它们的区别在于贩卖的是男人还是女人,这个封面人物够不够色,能不能激发某个小众群体的声音,让他们在一定时间感受到自己可能是这个世界上最伟大的人,诸如此类。
说到这里,你可能已经明白,一个群体声音大不大,实质伟大还是渺小,取决于有没有活动让他们大声说出自己的故事。
这些二次元游戏,通过框住一群被贴上少数派标签的不多的玩家,卖弄色相与他们称兄道弟,却在背后把他们当作一场场商业实验的小白鼠,并宣称自己为这些少数的同志们发声,进一步营造出一种与众不同而且伟大的形象。然而,当你跳出这个圈子,或者本身在这个圈子之外,就会感到这些大都是自娱自乐罢了。无非多花了些钱而已。
不可否认,近几年二次元群体正在扩大,其原因是各种各样的少数派正在变多,群众和市场正在变得更加割裂,秉持不同诉求的人和群体都希望能找到一个合适的、暂时的归宿。比起反应迟缓的实体,虚拟世界的游戏显然首当其冲。但是,少数派之所以少数派,它的人口规模摆在那里。而当少数派越来越多,服务于这类群体的二次元游戏又怎么兼顾得过来呢?
大而全固然是一种美好的追求。但是,过去的二次元游戏能这么做是因为用户群体还没那么大。今时今日,用户变了,市场也变了。用《原神》的那套设计一个新游戏恐怕连背影都追赶不上。远不如面向其中稍大的群体做一些个性更鲜明的游戏,比如乙女和偶像游戏。
所以,传统意义上的二次元游戏面临的局面是如此尴尬。要么更色,要么更小,要么又色又小。更色迟早会被铁锤敲打,更小则不见得有足够的消费力。除此以外,二次元游戏的开发者和设计者们能不能找到其他道路,重新定义二次元游戏呢?
让我们静观其变吧。