引言

藤波辰尔原本与电子游戏无缘,通过大学招聘得知科乐美有产品策划岗的招聘信息时,他甚至不知道科乐美是一家游戏开发商。但藤波辰尔在游戏开发领域天赋异禀,入职科乐美踏入游戏行业后,他转投卡普空,先后打造出《魔界村》《希魔复活》等经典,又参与了《出击飞龙》《唐老鸭俱乐部》《洛克人 2》等多款 8 位机游戏的开发。

而藤波辰尔为游戏行业做出的最重大贡献,或许是一款鲜少被提及、从未在日本境外正式发售的任天堂初代主机 RPG 游戏 ——《甜蜜之家》。这款作品看似注定湮没无闻:它改编自一部日本低成本恐怖电影,是卡普空在游戏恐怖题材领域的早期尝试。但即便如此,《甜蜜之家》依旧收获了一众硬核粉丝的追捧,更成为《生化危机》系列乃至整个生存恐怖游戏品类的灵感源头。

影影绰绰的恐怖之源

上世纪 80 年代末,卡普空开始与日本伊丹制片公司洽谈合作,计划根据后者即将上映的电影《甜蜜之家》打造一款同名游戏。这部血腥的恐怖电影,讲述了一支纪录片摄制小队闯入著名画家间宫一郎废弃乡间宅邸的故事。传说三十年前,间宫一郎将数幅珍贵的壁画藏于宅邸某处,这支虚构的摄制小队希望找到这些遗失的珍宝,为纪录片拍摄取材。不幸的是,一只神秘的鬼魂将小队困在了这座已故画家的宅邸中,一系列超自然事件接踵而至,最终导致小队全员殒命。

在电影正式上映前,卡普空派藤波辰尔前往拍摄片场参观,并与影片导演交流。藤波辰尔和团队以此次探访的素材为参考,打造了游戏中的诸多道具与场景。但在剧本创作上,藤波辰尔做出了诸多改编,对电影中仅一笔带过的故事细节进行了丰富的扩充。

比如电影中,摄制小队偶然发现了一座小小的坟墓,继而得知这是间宫一郎年幼的儿子之墓 —— 孩子意外坠入熔炉,不幸夭折。痛失爱子的间宫一郎之妻选择自尽,此后其亡魂便一直萦绕在宅邸中。

这一情节在电影中并未深入展开,但藤波辰尔在游戏中加入了一系列可收集的日记条目,补全了这段故事。这些日记讲述了间宫一郎的妻子在丧子后精神失常,诱拐其他孩童前来赴死,只为让儿子在黄泉之下有玩伴的悲惨过往。无数早逝的孩童亡魂聚集于此,间宫一郎的宅邸最终沦为超自然事件的高发地。

在 80 年代末,一款电子游戏能以这样的方式扩充电影剧情,是前所未有的创举。那个年代的多数游戏,能准确还原改编电影的主线情节已属不易,更遑论对剧情进行润色扩充。而藤波辰尔深知,游戏的潜力远不止于此,这份探索游戏媒介边界的追求,体现在《甜蜜之家》设计的方方面面。

8位机里的惊魂时刻

因改编自电影,《甜蜜之家》的剧情创作相对轻松,但藤波辰尔在设计游戏玩法时,却几乎没有任何参考可循。彼时仅有《Nostromo》《3D Monster Maze》等少数早期 PC 游戏涉足恐怖题材,却始终无法营造出藤波辰尔想要的那种压抑窒息的氛围。2003 年,藤波辰尔在接受日本游戏杂志《Continue》采访时表示,他希望《甜蜜之家》的玩法能融合各种打破常规的创意,尝试打造行业内前所未有的游戏体验。

即便以如今的标准来看,《甜蜜之家》的诸多玩法设计依旧新颖。玩家将操控五位性格各异的主角探索间宫一郎的宅邸,遭遇随机触发的回合制 RPG 战斗。但与多数 RPG 不同,游戏中的怪物不会掉落金币或道具。藤波辰尔认为,让玩家在游戏世界中收集关键的剧情道具,并通过这些道具解锁新区域,会让游戏更具趣味性 —— 而这套玩法体系,后来也成为生存恐怖游戏的标志性特征。

玩家还能将五位主角编组,每组最多三人,这意味着总有至少一支小队存在人员缺口。每位角色都拥有专属的特殊道具,解锁独特能力:比如一名角色的打火机可以烧断封堵走廊和房门的绳索,另一名角色的急救包能解除队员的异常状态。游戏加入了永久死亡机制,一旦队员阵亡,游戏难度便会大幅攀升。但《甜蜜之家》会铭记那些为了团队牺牲的角色,并根据玩家在游戏中的不同选择,解锁五种截然不同的结局。

《甜蜜之家》最令人惊叹的一点,是它在FC的硬件限制下,成功打造出了沉浸式的恐怖体验。玩家探索宅邸时,家具会突然异动发起攻击,鬼魂会从屏幕角落飘过长廊,扭曲的动物嘶吼声在血迹斑斑的宅邸墙壁间回荡。以如今的眼光看,《甜蜜之家》的画面略显粗糙,但在二十五年前,许多玩家初次游玩时,甚至不敢在黑夜中开启这款游戏。藤波辰尔达成了自己的目标:他打造出了一款前所未有的游戏。

黑市中的秘密流传

2000 年,盖伊金制作组和自杀翻译组这两个 ROM 破解团队联手,将《甜蜜之家》的所有文本翻译成了英文。这款游戏的英化版本至今仍在各类模拟器论坛中流传,粉丝也能通过各类灰色渠道网站,购买到烧录了该游戏的正版红白机卡带。这两个团队耗时一年多完成了这项工作,他们深知《甜蜜之家》对游戏行业的深远影响。游戏中有一句台词原意大致为 “你永远无法知晓逃出这里的秘密”,他们将其译为 “你必须逃出这座恶灵栖身的宅邸!”,也正是这句译文,呼应了游戏对后世的深远影响。

恐怖时代的开端

1989 年,《甜蜜之家》在日本登陆FC平台,收获了媒体的普遍好评。电影的官方预告片反倒为游戏起到了宣传作用,不少评测者甚至认为,游戏的完成度远超原作电影。

遗憾的是,彼时角色扮演游戏在美国市场的表现尚无定论,且美国任天堂制定了严苛的游戏发行准则,更倾向于推出适合儿童的游戏内容,因此卡普空最终决定,不在西方市场推出红白机版的《甜蜜之家》英化版本。但即便如此,《甜蜜之家》的影响力仍传遍了全球。

多年后,索尼初代 PlayStation 游戏主机发售,藤波辰尔依旧对《甜蜜之家》的创作经历念念不忘。彼时他已成为卡普空的制作人,认为是时候借助全新的主机技术,将《甜蜜之家》重制为全新的游戏系列。他将这个项目交给了一位极具创意的年轻导演 —— 三上真司。

这款最终定名为《生化危机》的游戏,凭借诸多开创性设计成为游戏史上的经典,当之无愧地跻身游戏名人堂。但《生化危机》中许多标志性的设计,包括洋馆的游戏场景、持有专属道具的多名主角、环境解谜、通过散落的笔记铺陈剧情、有限背包的道具管理系统,甚至是开门时的加载画面,都能在《甜蜜之家》中找到原型。

原文:Place Of Residing Evil: Looking Back At Capcom’s Original Survival Horror – Game Informer

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