在上一篇游戏越来越廉价的现在,开发者要怎么做?发布后,许多群友问,能不能再讲讲定价的事情。

然后看到触乐同期也有一篇关于定价的思考,于是就有了这篇。让我们先假设你拥有一个独立游戏工作室:

你和你的小伙伴们立志要做一款了不起的国产独立游戏。

历经2年,前后花费200万做了一款自己觉得不错的游戏。 

虽然还没有版号,但你们找到了发行,预付50万,准备在Steam等市场上线。

经过一番讨论,你们把游戏的标准价格设置为58元。 

游戏上线前后,发行非常卖力,首周卖掉了1万份。 

但是随着宣传降温,游戏立刻就卖不动了。

一年过后,游戏的销量定格在5万份。其中大部分销量来自于几次半价打折的活动。

5万份看着还行,至少超过了95%的同行了。你看,2021年的国产游戏中,销量第20名的就是5万份。

你和你的小伙伴在感慨一下“今年真是收获的一年啊”后,就开始算账,准备分钱了。这不算不要紧,一算,竟然还是亏的,而且亏不少。

游戏的平均售价为40.6元(40%全价,60%半价),5万份实际所得203万元。

Steam商店扣点30%,剩余141万元。 

(先不计算税费这些了) 

发行拿掉预付的50万,剩下91万元。 

91万元你和发行按照合同分配。

即,你距离覆盖成本至少还有100万以上的空缺。当情怀遇到现实,就是这么残酷的一件事情了。此时,旁人就会来说,200万干什么不好,存银行都能有10万了,诸如此类。你或许会笑别人不懂,但这毕竟是必须要面对的问题。于是,你和小伙伴们学着互联网公司,做了下“复盘”,准备“对齐”信息,虽然“总结”一词就已经够用了。

某独立游戏复盘

预付多拿一些,比如100万。 

打折活动多做几次。 

定价稍微再高一点,比如68元。

督促发行在首周之后多发些PR,提升游戏曝光。

总结完成后,你们发现这是个死局,失眠数日,决定还是解散了,各奔前程。因为这些假设,都不足以让你在下一个项目中盈利。

面对这样一个无法盈利的局面,让我们跟着这些小伙伴的思路,看看通过价格手段,是不是真的就无解了(不讨论预付和宣传曝光)。

如何定价

首先,因为同行压价,所以你根本无法给自己定一个高价。诸如《永劫无间》、《古剑奇谭》这样的国产大作,也没卖100以上。你不会有底气让自己的独立游戏卖更高价的。大部分游戏的售价集中在30~50之间。但就像上面一个例子,这个区间回本的可能性几乎为0。接着,那我们来抬价吧。并且仍然用40%全价,60%半价的比例来看看平均价格(以下表格单位都是“元”)。

标准价格平均价格1万份收入5万份收入
5840.64060002030000
6847.64760002380000
7854.65460002730000
8861.66160003080000

好像还不错?有点曙光了。让我们再进一步,把打折进一步细化,把全价和半价的部分比例拆到七折去。30%全价,40%七折,30%半价。

标准价格平均价格1万份收入5万份收入
5842.344234002117000
6849.644964002482000
7856.945694002847000
8864.246424003212000

是不是好像距离盈利又进一步了? 但考虑到发行分成,除非预付足够,否则还是达不到盈利的程度。200万的开发成本,分成后可能要卖10万份以上才能盈利。即,你要冲进Steam国产游戏销量榜第16名才行。

对大多数独立开发者和发行商而言,这可是一个史诗难度的目标了。所以,结论很明显,只通过价格手段,且只看国内的话,独立游戏盈利的可能性几乎为零。何况,上述内容中,我们还忽略了一个重要问题:怎么确保贩卖情况能达到估算值?不仅是贩卖比例,更重要的是贩卖份数。这绝对是要开动足够分量的宣传机器才行的。所以,除非你本身是大V,而且有能力让玩家种草,否则,无论你喜不喜欢,还是先找一个靠谱的发行商吧,并且,必须是一个能够多区域、多平台发行的发行商。

多区域、多平台发行

原因很简单,这账国内算不了,就把国外一起算了。
我们知道,同样一个游戏,国内往往低于国外,PC往往低于主机。让我们以几个有名的外国游戏为例(由于条件有限,仅比较日服和国内售价。主机游戏的售价有兴趣的可以自己对照)。

游戏名日本售价(折合人民币)国内售价(人民币)
人类一败涂地101.8658
黑帝斯127.780
胡闹厨房83.4868
星露谷73.5448

虽然很明显海外游戏(无论大小)利用价格工具在国内实行倾销,但反过来讲,如果你的游戏真的质量较好的话,也是可以像手游一样“出海”的。当然,本地化等等也是不小的成本。这里并不是说“出海”才有救,而是说更高的标准价格,意味着你在利用价格工具时余地越大。这也是为什么要找一个靠谱发行的原因——做游戏已经让你抽不开身了,你需要合作伙伴,利用他们的资源,为自己争取更多的余地。剩下的就是如何让自己的游戏如何看上去与众不同,以及怎么长卖(长尾效应)的问题了。
但是,这两点也是史诗难度的···

那降低成本行不行?

很多人可能已经想到了,假设在上一个例子中,开发成本不是200万,而是50万,是不是就血赚了?
除非你自己包揽美术而且水平较好,同时不计入成本。而其他成员都不常驻。否则,这个价格也就做做工期半年的休闲游戏。这一类型游戏的定价更低,往往在20元以下。而你的竞争对手,大部分是免费下载的手游,届时就更难做了。

最后,让我们总结一下:
  • 只靠价格工具,并且只卖国内的话,盈利的可能性几乎为零。
  • 降低成本看似可行,但很难落实。
  • 与靠谱的发行商合作,你专注于使游戏“与众不同”。
  • 发行商的要求列表上,应该具备多区域和多平台发行的能力。

本文首发于我们的公众号:独立游戏只能卖低价吗?让我们正式聊聊定价问题

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