在上一篇游戏越来越廉价的现在,开发者要怎么做?发布后,许多群友问,能不能再讲讲定价的事情。
然后看到触乐同期也有一篇关于定价的思考,于是就有了这篇。让我们先假设你拥有一个独立游戏工作室:
你和你的小伙伴们立志要做一款了不起的国产独立游戏。
历经2年,前后花费200万做了一款自己觉得不错的游戏。
虽然还没有版号,但你们找到了发行,预付50万,准备在Steam等市场上线。
经过一番讨论,你们把游戏的标准价格设置为58元。
游戏上线前后,发行非常卖力,首周卖掉了1万份。
但是随着宣传降温,游戏立刻就卖不动了。
一年过后,游戏的销量定格在5万份。其中大部分销量来自于几次半价打折的活动。
5万份看着还行,至少超过了95%的同行了。你看,2021年的国产游戏中,销量第20名的就是5万份。

你和你的小伙伴在感慨一下“今年真是收获的一年啊”后,就开始算账,准备分钱了。这不算不要紧,一算,竟然还是亏的,而且亏不少。
游戏的平均售价为40.6元(40%全价,60%半价),5万份实际所得203万元。
Steam商店扣点30%,剩余141万元。
(先不计算税费这些了)
发行拿掉预付的50万,剩下91万元。
91万元你和发行按照合同分配。
即,你距离覆盖成本至少还有100万以上的空缺。当情怀遇到现实,就是这么残酷的一件事情了。此时,旁人就会来说,200万干什么不好,存银行都能有10万了,诸如此类。你或许会笑别人不懂,但这毕竟是必须要面对的问题。于是,你和小伙伴们学着互联网公司,做了下“复盘”,准备“对齐”信息,虽然“总结”一词就已经够用了。
某独立游戏复盘
预付多拿一些,比如100万。
打折活动多做几次。
定价稍微再高一点,比如68元。
督促发行在首周之后多发些PR,提升游戏曝光。
总结完成后,你们发现这是个死局,失眠数日,决定还是解散了,各奔前程。因为这些假设,都不足以让你在下一个项目中盈利。
面对这样一个无法盈利的局面,让我们跟着这些小伙伴的思路,看看通过价格手段,是不是真的就无解了(不讨论预付和宣传曝光)。
如何定价
首先,因为同行压价,所以你根本无法给自己定一个高价。诸如《永劫无间》、《古剑奇谭》这样的国产大作,也没卖100以上。你不会有底气让自己的独立游戏卖更高价的。大部分游戏的售价集中在30~50之间。但就像上面一个例子,这个区间回本的可能性几乎为0。接着,那我们来抬价吧。并且仍然用40%全价,60%半价的比例来看看平均价格(以下表格单位都是“元”)。
标准价格 | 平均价格 | 1万份收入 | 5万份收入 |
58 | 40.6 | 406000 | 2030000 |
68 | 47.6 | 476000 | 2380000 |
78 | 54.6 | 546000 | 2730000 |
88 | 61.6 | 616000 | 3080000 |
好像还不错?有点曙光了。让我们再进一步,把打折进一步细化,把全价和半价的部分比例拆到七折去。30%全价,40%七折,30%半价。
标准价格 | 平均价格 | 1万份收入 | 5万份收入 |
58 | 42.34 | 423400 | 2117000 |
68 | 49.64 | 496400 | 2482000 |
78 | 56.94 | 569400 | 2847000 |
88 | 64.24 | 642400 | 3212000 |
是不是好像距离盈利又进一步了? 但考虑到发行分成,除非预付足够,否则还是达不到盈利的程度。200万的开发成本,分成后可能要卖10万份以上才能盈利。即,你要冲进Steam国产游戏销量榜第16名才行。

对大多数独立开发者和发行商而言,这可是一个史诗难度的目标了。所以,结论很明显,只通过价格手段,且只看国内的话,独立游戏盈利的可能性几乎为零。何况,上述内容中,我们还忽略了一个重要问题:怎么确保贩卖情况能达到估算值?不仅是贩卖比例,更重要的是贩卖份数。这绝对是要开动足够分量的宣传机器才行的。所以,除非你本身是大V,而且有能力让玩家种草,否则,无论你喜不喜欢,还是先找一个靠谱的发行商吧,并且,必须是一个能够多区域、多平台发行的发行商。
多区域、多平台发行
原因很简单,这账国内算不了,就把国外一起算了。
我们知道,同样一个游戏,国内往往低于国外,PC往往低于主机。让我们以几个有名的外国游戏为例(由于条件有限,仅比较日服和国内售价。主机游戏的售价有兴趣的可以自己对照)。
游戏名 | 日本售价(折合人民币) | 国内售价(人民币) |
人类一败涂地 | 101.86 | 58 |
黑帝斯 | 127.7 | 80 |
胡闹厨房 | 83.48 | 68 |
星露谷 | 73.54 | 48 |
虽然很明显海外游戏(无论大小)利用价格工具在国内实行倾销,但反过来讲,如果你的游戏真的质量较好的话,也是可以像手游一样“出海”的。当然,本地化等等也是不小的成本。这里并不是说“出海”才有救,而是说更高的标准价格,意味着你在利用价格工具时余地越大。这也是为什么要找一个靠谱发行的原因——做游戏已经让你抽不开身了,你需要合作伙伴,利用他们的资源,为自己争取更多的余地。剩下的就是如何让自己的游戏如何看上去与众不同,以及怎么长卖(长尾效应)的问题了。
但是,这两点也是史诗难度的···
那降低成本行不行?
很多人可能已经想到了,假设在上一个例子中,开发成本不是200万,而是50万,是不是就血赚了?
除非你自己包揽美术而且水平较好,同时不计入成本。而其他成员都不常驻。否则,这个价格也就做做工期半年的休闲游戏。这一类型游戏的定价更低,往往在20元以下。而你的竞争对手,大部分是免费下载的手游,届时就更难做了。
最后,让我们总结一下:
- 只靠价格工具,并且只卖国内的话,盈利的可能性几乎为零。
- 降低成本看似可行,但很难落实。
- 与靠谱的发行商合作,你专注于使游戏“与众不同”。
- 发行商的要求列表上,应该具备多区域和多平台发行的能力。
本文首发于我们的公众号:独立游戏只能卖低价吗?让我们正式聊聊定价问题