“看到艺电(EA)从库什纳和沙特主权财富基金那里拿到巨额投资,真是件很有意思的事。”Revolution Software 负责人查尔斯・塞西尔说道。这家位于英国约克郡的工作室,正是《Broken Sword》系列游戏的开发商。
※Broken Sword是2000年前后的一个冒险解谜游戏系列,目前有5部作品。
“但那是行业的一端 —— 有巨额企业资金和风险投资注入。而我们在另一端:没有任何投资,甚至没有透支额度。我们在很大程度上(或许有些天真地)依赖直接吸引核心玩家群体的支持。”
这一言论揭示了游戏行业的真实图景:除了巨头间动辄数十亿美元的交易,行业内绝大多数从业者都在 “接一个项目、赚一笔收入” 的循环中勉强维持运营。而 Revolution Software 过去在这方面的挣扎尤为艰难 ——21 世纪 00 年代的一段时间里,这家工作室甚至一度 “名存实亡”。

“我们曾无数次濒临倒闭,” 塞西尔说道,尤其提到了工作室在为 THQ 开发《Broken Sword 3》和《Broken Sword 4》期间遭遇的财务低谷,“当时的发行模式严重失衡,完全偏向发行方。为了完成《Broken Sword 3》,我们借了近 25 万英镑。THQ 告诉我们,这款游戏为他们带来了巨大成功,利润至少有 500 万美元。”
然而,Revolution Software 几乎没从这笔利润中分到任何钱。“这实际上把我们推向了破产边缘,” 塞西尔表示,“我们还天真地以为能收回成本,当时已经差一点点就成功了。但发行方的财务核算和好莱坞如出一辙 —— 每当你快要收回成本时,他们总会找出各种理由扣减费用。”
拯救 Revolution 的契机,是自力发行模式的兴起。2000 年代末,工作室将经典的 “点击冒险” 类老游戏移植到 iPhone 平台,收入完全归己所有(而非依赖不确定的版税),这才得以重整旗鼓。此后,Revolution 全面拥抱众筹模式:其最新的 Kickstarter 项目 —— 为系列第二部作品《Broken Sword: The Smoking Mirror》推出重制版即将启动。
但塞西尔坦言,Kickstarter 筹集的资金远不足以覆盖游戏开发的真实成本。工作室的核心收入来源,其实是旧作的持续销售。“对我们的老游戏来说,销量相当不错。以大型发行商的标准来看,这点收入可能不值一提,但对我们而言已经非常可观。”

为《Broken Sword: Reforged》,Revolution 在 Kickstarter 上筹集了超过 61.8 万英镑(未扣除 Kickstarter 平台手续费及实体奖励制作成本)。但这款游戏的实际开发成本远高于此。
“部分原因在于,游戏包含 3 万帧动画,” 塞西尔解释道,“一名专业动画师制作一帧动画需要约 1 小时,按每小时 15 美元(或英镑、欧元)计算,仅角色精灵(sprites)的制作成本就接近 50 万英镑。”
最终,《Broken Sword: Reforged》的销量相当可观。“幸好销量不错,因为游戏的预算超支极其严重 —— 如果销量不佳,我们早就陷入大麻烦了。”
预算超支的部分原因与人工智能(AI)有关 —— 更准确地说,是 AI 并未像 Revolution 预期的那样节省开发时间。
“当时所有人都给我们发 AI 生成的画面,说‘你们必须用 AI’,” 塞西尔回忆道。最初的计划是用生成式 AI 将 1996 年原版《Broken Sword》的背景画面升级到 4K 分辨率,再由美术师进行细节优化。
“但结果非常不理想,因为 AI 生成的画面细节严重不足,根本不适合我们的需求。” 最终,Revolution 只能以原版美术为参考,重新手绘所有背景。
“虽然耗时更长,但效果好得多。因此,在《Broken Sword 2》的开发中,我们完全没有在背景和角色精灵制作中使用任何形式的 AI。”
回顾过去:选择 AI 是 “代价高昂的错误” 吗?
“是的,” 塞西尔直言,“但如果当初知道《Broken Sword: Reforged》的成本会这么高,我们绝对没有勇气启动这个项目。”
不过,AI “能提高效率” 的虚假承诺,至少给了塞西尔启动项目的信心。而且他认为,由此引发的争议并非全是负面影响。
“我当时说的话都是出于真诚,却引发了大量争议。但我觉得,当你重制一款 30 年前的游戏、为它注入新活力时,一点争议反而是好事 —— 这能让游戏更具话题性,更贴近当下玩家的关注。”
正如俗语所言:“没有负面的宣传,只有无人关注的宣传。”
人力投入:依赖全球团队协作
在《Broken Sword 2: The Smoking Mirror》的重制版开发中,Revolution 部分依赖菲律宾的动画团队,将数万帧动画重绘为高分辨率版本。“我们在英国有一支极具天赋的团队,在马尼拉也有相当规模的团队 —— 因为当地有深厚的动画制作传统。” 塞西尔说。
1997 年, Hanna-Barbera 旗下菲律宾分公司 Fil-Cartoons 曾参与《Broken Sword 2》的部分动画制作。如今这家公司已不复存在,但塞西尔表示,Revolution 正在与一家菲律宾工作室合作,后者雇佣了多名前 Fil-Cartoons 员工。“我们与他们的合作并非独家,但 30 年后能再次与当年的团队成员合作,感觉非常棒。”

此外,Revolution 还在修复一些 1990 年代录制、但因各种原因被删减的语音内容。“这对那些反复游玩过原版的核心粉丝来说,是一份特别的惊喜 —— 他们能体验到新场景或新台词。” 塞西尔说。
不过,在语音处理方面,AI 确实为 Revolution 提供了帮助。塞西尔解释,游戏的原始语音录音由发行商 Virgin Interactive 保管,如今已被认定丢失,工作室只能找到压缩严重的对话音频文件,并尝试用增强软件修复。
“但修复效果依然粗糙。直到游戏即将发售时,一款名为 dxRevive 的新软件问世,情况才有所好转。” 这款由 Accentize 开发的软件采用机器学习技术,能针对性地优化语音质量。
“我们紧急用 dxRevive 处理了所有音频,效果显著。随后,我们尽快推出了包含优化音频的补丁。”
《Broken Sword 6》:Parzival’s Stone 的进展
《Broken Sword: Parzival’s Stone》的消息最早在 2023 年 8 月通过预告片公布,但此后便鲜有更新。塞西尔表示,游戏的开发已有相当进展,但尚未达到 “符合当下行业水准” 的程度。
他以 2020 年《Beyond a Steel Sky》中引入的 “Lync 黑客系统” 为例 —— 该系统允许玩家重新编程特定游戏机制。“那是个非常出色的创意,但我们本应进一步挖掘它的潜力,我当时也该意识到这一点。”
“《Broken Sword 6》的游戏框架、角色设定已基本完成,部分对话也已撰写完毕。但由于很长时间没有推进开发,我希望能花些时间回顾现有内容,判断‘哪些部分出色、哪些部分需要改进’。”
“因为这是一款点击冒险游戏,必须有创新。我们不能只重复过去的成功。”

塞西尔以《Disco Elysium》、《Kentucky Route Zero》和《Oxenfree》等作品为例,指出这些游戏推动了冒险游戏类型的发展。“玩家喜欢创新,我们的《Broken Sword》系列过去也有创新,现在需要再次突破。因此,我会仔细审视《Broken Sword 6》的现有内容,然后基于已有基础重新规划,确保融入创新元素,推出全新的项目方案。”
尽管工作室的重制版作品持续热销,但塞西尔认为创新仍不可或缺 —— 他提到《Kentucky Route Zero》等游戏的销量超过了《Broken Sword 5》(系列上一款新作)。“这些游戏销量超过我们,我认为核心原因是它们更具创新性。”
“《Broken Sword》系列在商业上取得了成功,我非常渴望在延续系列精神的同时,开发出更具创新性的新作。我相信这能留住老玩家,也能吸引新玩家。”
自力更生:拒绝依赖外部资金
塞西尔能说出无数个 “发行商决策失误导致 Revolution 陷入困境” 的故事。但最终,Revolution 存活了下来,而其前发行合作伙伴 Virgin Interactive 和 THQ 早已因过度扩张而破产清算。
“这两家公司都曾靠风险投资和企业资金风光一时,但这种模式行不通,最终走向崩溃,被新公司取代。” 这段警示性的经历,或许解释了如今 Revolution 为何不愿借贷,也极力维护自身独立性。
既然自力发行为 Revolution 注入了新活力,我们不得不提出一个许多独立工作室都在思考的问题:现在还需要发行商吗?
塞西尔迅速指出,发行商在实体游戏领域仍有不可替代的价值 —— 比如物流配送和线下零售渠道,“这些都是我们完全没有能力处理的事务”。
“有人说实体游戏已死,对大多数游戏来说或许如此,但我们有一群忠诚的核心玩家,他们想要游戏的实体版本。”
他回忆起 10 到 15 年前的讨论:“当时我们还在酒吧里故作深沉地说‘实体已死,所有人都想要数字版’,还吹嘘摆脱笨重 DVD 收藏的好处。但显而易见,对于人们真正热爱的事物,他们还是想要实体版本 —— 渴望那种触觉体验。我年轻时去别人房间,第一件事就是翻看对方的唱片收藏,这能反映出对方的品味。没人会去看数字播放列表,但会看实体唱片。同理,现在人们会通过查看他人的游戏光盘、手办,立刻了解对方的兴趣所在。”
塞西尔认为,实体物品是 “身份认同的象征”。或许大多数人的音乐、电影或游戏都是数字版,但对于真正热爱的事物(比如点击冒险游戏),他们希望通过实体物品表达忠诚与投入。“因此,书架上有一款游戏的实体盒,对他们来说意义重大。”
不过,除了处理实体游戏,发行商还有一项关键作用 —— 提供资金。如今,无论规模大小,开发者获取资金都越来越困难,塞西尔也清醒地认识到,这种情况不会好转。
“我记得去年(2024 年)参加 Develop 大会时,行业里流传着一句话:‘撑到 2025 年就好了’。当时我站起来说‘为什么你们觉得情况会回到从前?’—— 这话让我很不受欢迎。Game Pass 曾投入数百万美元推动行业发展,那段时期的环境格外宽松。但我认为,‘我们必须找到新的商业模式,因为旧模式一去不复返了’。许多曾靠行业资金红利获利的开发者,都希望昔日的好时光重现,但这是不可能的。”