这篇来自日区的开发者【岛国大和的大畜生】(这名字···)。显然这个标题和《银河英雄传说传说》也有很大的关系。如果大家没看过的话,提醒一下,除了星际战争外,这本小说关于政治形态也有非常有趣的描写。
这篇写得很有意思,不仅有其个人经验的部分,也有比较现实的思考。很多开发者或许也有同样的问题——为什么这个需求就是推不下去?是因为组员七嘴八舌各怀鬼胎,还是整体能力不够,又或是权力分散导致无法顺利决策?相信大家看了这篇后,会有更深入的想法。

原文【島国大和】ゲーム開発は独裁がいい? 民主主義的な開発はなぜ多くの問題をはらむのか
接下来是正文:
我从初代 PlayStation 和世嘉土星初期就在游戏行业工作了。在我印象里,那个时候,过度劳累的工作方式十分常见。周末加班是常态,很多人甚至直接睡在办公桌下。我还记得有程序员裹着睡袋在工位休息,结果被来做熏蒸消毒的工作人员折腾的场景。
后来,网络游戏、大型多人在线游戏(MMO)开始流行。游戏开发一结束就得马上投入运营。开发者得时刻盯着服务器,还要忙着搞活动。一旦服务器出问题,手机就会收到邮件,必须立刻处理。
每到圣诞节、新年这些节日,现实里大家都在过节,可游戏行业的人只能守着服务器,这些节日对我们来说,只剩下服务器监控的回忆了。“物品出现复制漏洞了!” 听到这话,想必有人心里会 “咯噔” 一下。物品倍增的漏洞,能把相关人员吓得不轻。到底是回档处理,还是给玩家补偿?也不知道这漏洞会造成多大损失……
不过现在,时代变了。不少公司的组织架构更完善了,通过合理的人员配置、轮岗制度和精细的职责划分,除非是特别紧急的项目,那种混乱的工作场景已经很少见了。至少就我身边的情况而言,工作状况改善了不少。
那大家都幸福了吗?这可说不准。有时候我甚至觉得,以前那种 “死亡行军” 的工作节奏里,很多事反而更好推进。当然,我可不想再回到那种工作状态了。
今天咱们就来聊聊,这前后到底有什么不同。关键词就是 “独裁式开发” 和 “民主式开发”,重点探讨由谁来做决策、是强制确定负责人,还是采用合议制这些问题。
独裁式开发与民主式开发
过去,游戏开发项目大多规模小、架构简单。但如今,大型复杂的项目越来越多,开发过程也常常困难重重。那么,面对复杂的开发项目,该如何收集众人的意见呢?
为了方便讨论,咱们大致把开发模式分为以下几种组合:
- 智者的独裁式开发
- 愚者的独裁式开发
- 智者的民主式开发
- 愚者的民主式开发
我也知道这么分太笼统了。顺便说一句,从上面往下,开发效率依次降低,越靠下的模式,项目越容易出问题。下面我来详细讲讲。
智者的独裁式开发
独裁往往被认为是不好的。但从游戏开发项目的效率来看,独裁反而是最佳选择。
要是觉得独裁不好,不想干了直接走人就行。要是独裁者担心人员流失,也会考虑自己的行事方式。要是有能力的人能朝着目标好好独裁,效率肯定是最高的。就像《银河英雄传说》里展现的那样。
智者的民主式开发
要是团队领导很有能力,那么民主式开发在一定程度上也能保证效率。不过,一些小的意见分歧就可能让事情变得复杂,大家互相谦让也会拉低效率。
民主式工作往往要迁就能力水平较低的人。能力强的人也不能太强硬地推进工作,所以采用民主方式开发,很难充分发挥出全部实力。
看看大型发行商 AAA 级游戏的开发成本,简直高得吓人,同时,大家也会不禁怀疑:“这游戏就不能做得便宜点吗?”
这类特殊的游戏项目,参与的人太多,沟通成本也随之增加。要是开发过程中听了太多意见,项目很可能没完没了。
这里就可能出现智者与愚者的逆转现象。有时候,愚者的独裁式开发反而比智者的民主式开发推进得更快。
愚者的独裁式开发
愚者独裁,效率怎么可能高呢?确实,一般情况下是不高。但领导的工作基本都是做决策,不是亲自动手干活。所以要是决策运气好,结果也不会太差。
而且,如果独裁者能力在平均水平之上,比起追求整体平均的民主制,做决策可能还更有优势(要是能力在平均水平之上,还算愚者吗?虽然我也有这样的疑惑,但又不能说他是智者,这里就先不纠结了)。
所以,要是独裁者能力在平均水平以下,有时候直接放弃这个项目可能更好。早点结束,换个项目,说不定还有机会做出成绩。不过要是养成了逃避的习惯,以后换多少项目都只会更糟。
愚者的民主式开发
这种模式堪称最差劲的。工作推进起来困难重重,该做什么定不下来,优先级也会搞错,根本不知道哪个方案才正确。因为采用民主方式做决策,整个过程都很混乱。
难怪在混乱的时期,人们会更渴望救世主出现。大致就是这么个情况。
民主式开发的问题
为什么民主式开发容易出问题呢?怎么做才能让它顺利进行呢?
看电视、漫画的时候,我们经常能看到这样的情节:在创作场景里,开发者们激烈讨论之后,做出了让所有人都满意的作品。但在现实中,这种情况很少见。更多时候,会议结束后,当有人宣布 “就这么决定了” 时,程序员可能当场就会爆发不满。
为什么讨论很难得出让大家都信服的结果呢?给大家举个例子,假设有 10 个开发者要做一款角色扮演游戏(RPG)。团队成员的游戏喜好各不相同:有的喜欢《勇者斗恶龙》,有的喜欢《最终幻想》,还有人喜欢《创世纪》《浪漫沙加》,有些是格斗游戏爱好者,有些只玩第一人称射击游戏(FPS)的玩家,还有些只玩社交游戏的玩家,甚至有人玩社交游戏只热衷于抽卡,却从不参加活动,还有人觉得 RPG 很无聊,甚至有人最近都没玩过游戏。在这种情况下,大家的意见能统一吗?难度实在太高了。
数学题有 100% 正确的答案,自然科学通过观测也能大致推断出结果,因为它们的 “正确答案” 是客观存在的。但游戏不一样,游戏注重的是 “体验”,“正确答案” 因人而异。市面上游戏数量庞大,每个人玩游戏的 “体验” 都转化成了个人 “经验”,所以大家心里都有自己认定的 “正确答案”。而且这种基于体验和经验得出的答案,个人很难去否定。
让大家把各自的想法都摆到台面上,找到一个都能接受的方案,难度非常大。就算通过不断讨论,最后真的达成了一致,在如今那些庞大又复杂的项目里,每次出了问题都要让众多相关人员达成共识,几乎是白费力气。
说到底,“有趣的游戏” 因人而异。就算明确了目标受众,也很难把握大家的喜好。就算反复进行用户测试,也可能会让游戏失去独特的亮点。
如果不是由某个人来做决策,而是一味追求大家都满意,那最终做出来的游戏很可能投入了成本,却毫无特色。
更糟糕的是,参与项目的人越多,出于不是 “让游戏变得有趣” 的目的而加入的人也会增加。比如有人是为了宣扬特定思想,有人是为了满足个人喜好,还有人为了丰富自己的履历。甚至,没有开发经验的人也可能参与进来。
这些人并非心怀恶意,但民主式的领导在该要求大家做出妥协的时候,往往不好意思开口,只会说 “大家自己看着办吧”,最后导致项目管理松散。
在这种情况下,要做出一款好游戏,简直就像奇迹降临一样困难。
现在的游戏和过去不同,硬件性能强大,开发环境也很完善,只要想做,几乎没有做不出来的。但这并不意味着可以随意开发,毕竟普通预算根本不够。过去一些简单做个角色、让它动起来就行的部分,现在要考虑多种实现方式,还要为后续量产做设计,而且这些都没有唯一正确答案,需要根据运营情况和团队构成去寻找最优解。所以,事事都搞全员民主是行不通的。
理论上来说,如果团队成员都是专业人士,并且工作目标明确,大家的意见有可能达成一致。比如 “虽然这和我的喜好不同,但为了目标受众,我们要做这样的游戏,开展这样的业务,所以这里的规格就该这么定”,所有人都能做出准确判断。
但在现实中,团队里很难都是专业人士,大多数情况下,成员构成很复杂,有新人、有经验但对当下开发潮流不熟悉的人、开发能力一般但其他方面能力突出的人,还有性格有问题的人等等。只有人员构成多样化,才能具备项目所需的各种技能。
在如今复杂的游戏开发中,3D 专家得专注于 3D 领域,程序员得全身心投入编程。每个人一天都只有 24 小时,花时间构建专业知识的同时,就难免会在团队通用知识上有所欠缺。越是专家,在其他领域的知识短板可能就越明显。
团队缺乏共同认知的开发过程是很可怕的,但现在这种情况却很常见。而且,人们往往坚信自己的体验和经验是最正确的。专家们在自己的领域做出了成绩,自然会觉得自己最了解情况,这也无可厚非。
当然,大家都是成年人,如果有必要,也能做出妥协,及时收回自己的意见,说:“明白了,那就按您说的推进吧!” 但一旦收回意见,就很容易产生 “这事儿和我没关系” 的想法。所以,想要民主地把工作做好,真不是一件容易的事。
沟通太难了
最近独立游戏发展得很不错,有些游戏制作精良,自由度也很高。国外的独立游戏制作团队,虽然不像大型发行商和开发商那样大规模协作,但制作流程也很规范。
它们的优势在于目标明确,就是 “制作并售卖这样的游戏”,所以团队沟通起来很顺畅。而且核心成员大多是开发专家,这也很关键。
团队目标明确,大家就清楚工作的目的,同类型游戏制作团队之间沟通也轻松。要是负责人熟悉游戏类型,在编程和图形方面也有很高的知识水平,做决策的时候就更让人放心。
要是做不到这些,就可能出现这样的情况:有人觉得 “那款独立游戏规模这么小都能做成这样,大公司做类似的游戏肯定更厉害”,但实际做出来却不尽人意。
大型发行商和开发商合作制作游戏时,从制作人、导演到开发者,再到其他相关人员,各自都有想法。所有人都在为自己的利益博弈,结果谁都无法完全按照自己的想法行事,最后大家都不满意。
相比之下,独立游戏圈可以灵活地尝试,比如 “先写点测试代码,看看效果再进一步完善”,这是大型团队难以企及的。这就是大规模项目带来的责任问题和沟通成本问题。参与的人太多,各自为政,项目就容易失控。
当然,独立游戏也经常出现类似的问题,只是成功的案例更容易受到关注罢了。全球爆火的《我的世界》最初就是个人开发的游戏。一个人开发,根本不存在沟通成本。
过度努力的弊端
开发团队成员都想提高自己负责部分的质量,毕竟谁都不想被人说 “你负责的部分质量太差”,也希望能在履历上增添亮点,自豪地说 “这个是我做的”。
但如果是个人行为,还在可控范围内,要是涉及整个团队,从 “成本” 角度考虑,这往往不是好事。于是,就出现了这样的游戏:开发团队规模很大,投入了大量成本,但游戏却没有突出的亮点。
实际上,在开发过程中,有不少人花费大量精力,却对游戏本身没有什么贡献。如果玩家追求的就是这种 “均衡” 的游戏,那倒也没问题。但参与开发的人中,有一部分人的目标和玩家并不一样,比如 “我想设计这样的角色”“我想加入这个梗”“我想复刻那个游戏里的某个元素” 等等。
因为参与的人多,出了问题也很难确定责任。一旦出现 “这是谁的责任” 的疑问,大家就开始推诿。
最近,有些游戏因为过度考虑各种因素,反而得不到玩家的认可。这里我就不点名了!在不了解实际情况的前提下,不断添加不明所以的功能,开发人员一边做一边疑惑 “这工作到底是为了什么”。
随着游戏项目规模越来越大、内容越来越复杂,游戏开发中的合作难度和沟通难度也达到了前所未有的高度。民主式开发往往会以能力最差的人为标准,而且就算有能力强的人参与,他们的参与方式和处理问题的方法也会受到很大影响。
很多时候,出发点是好的,但最终却做出了糟糕的游戏。正所谓 “通往烂游戏的路,是用善意铺就的”,一不留神就会陷入困境。“别在这儿白费力气了!”“别瞎努力了!” 大家觉得我说得有道理吗?
理想的独裁
“哎呀,太麻烦了,我不想管这些琐碎的事,还是独裁好!” 我这么说,大家应该能理解这种心情吧?
“听取大家的意见,由我来做决策,我来承担责任”,我认为这就是理想的独裁。责任明确,不推诿!
知名落语家三游亭円丈,他也是个游戏爱好者,自己还参与过游戏开发。他曾在《Popcom》电脑杂志上发表过一篇专栏文章,里面提到:“游戏开发就该有个‘游戏天皇’,所有事情他一个人决定就好!” 那应该是在《沙罗曼蛇》开发时期,大概是 1988 年左右,我现在还隐约记得这件事。
独裁这个词听起来不太好,但归根结底,如果负责人不承担责任、果断决策,项目根本没法推进。当开发过程中出现 “我想在这个部分多花点精力”“不,我觉得那个部分更值得投入” 这样的争论时,能果断决定 “这次不在这个地方投入成本” 的人,可是团队里的宝贝。
要是不做决策,含含糊糊地推进项目,导致成本无端增加,那可就糟糕了。一些受 AAA 级游戏影响、预算普通的项目,如果项目指导不够严格,就很容易出现这种情况。就像前面说的,有些人会出于善意,在一些对销量和游戏趣味性没有帮助的地方过度投入。
“这个功能不要了,砍掉!”“这个先放一放,现在别碰!”“这个必须现在做,不管有什么困难!”“这个地方可以简化,成本就花在关键的地方!” 在如今技术发达、什么都能做的时代,这样的决策至关重要。成本必须花在刀刃上。
但这些决策要是通过合议制来定,能顺利决定吗?决定的结果又一定正确吗?恐怕很难。要是通过合议制来削减预算,谁都不希望自己负责部分的预算被削减。就算大家都很理智,最终可能也是每个部分都平均削减一点,这样做出来的游戏效果就很一般了。
其实,独裁者不一定要全知全能,他只要有分配任务的能力,知道哪些部分交给谁负责就行。要是他自己眼光不行,也可以把任务交给有眼光的人。只要负责人有承担责任的觉悟,我觉得就是满分。毕竟,不让开发人员做无用功,才是提高开发效率的关键。
愚者独裁也有可取之处?
基于以上这些情况,我们重新思考一下 “愚者的独裁”。虽然这类独裁者总是做出错误决策,还经常不听别人的意见,但他至少敢说 “听取大家的意见,由我来做决策,我来承担责任” 。这么一想,是不是还有点可爱?
和那些不明确责任、混乱推进,最后频繁返工的项目比起来,大家可能更愿意为敢于承担责任的人努力工作,心想:“只要他能负责,我就拼了!”
但实际上,除非是自己掏钱做开发,否则很难真正承担责任,也不一定能给努力的团队成员发放奖金,或者帮他们丰富履历。不过,对于那些有 “责任在我” 意识的人,还是值得尊重的。
民主式开发 —— 愚者的遮羞布
好了,现在到了 “扔石头” 的时候了(译者注:原文 “扔石头” 表示发表尖锐观点),大家准备好 “躲避” 吧。基本上,民主式开发有时候就是愚者独裁的遮羞布。
实际情况是,项目里有决策者、小组组长、普通工作人员。喊着 “大家一起思考!一起做决定!”,其实只是在淡化个人责任。
因为不敢说 “由我来做决策,我来承担责任”,所以才摆出 “听取了大家意见” 的姿态。
“某某某是这么说的”“调查问卷结果是这样的”“客户是这么要求的”,理由有很多,但不管谁说了什么,是否采纳这些意见,最终还是由决策者决定,一旦做了决定,相应的责任也就产生了。
变更设计需要成本,废弃现有设计还会影响士气。这些后果都得由做决策的人承担,可采用民主式开发,大家就可以含糊地逃避责任。
如果开发目标明确,并且形成书面文件,那么民主式开发有时候也能行得通。但在设定目标这个最基础的环节,就经常会出现错误或者摇摆不定的情况。
毕竟,游戏开发往往需要好几年时间,就算开发过程顺利,市场趋势也会发生变化,开发人员的想法也会改变。有些领导出于好心,会提出 “这样做怎么样” 的建议,而被建议的人要拒绝也需要很大的勇气。
大家都是出于好心做事,就算有权力做决策,也会想着给别人留面子。都想把失败的风险分散给其他人,而且大家都是成年人,很多事情就变得含糊不清。决策者也很为难啊!
如今技术条件允许我们做任何想做的东西,但要是全都做,肯定会亏得很惨。在这个关键节点,决定舍弃哪些内容比决定做什么更重要,那到底该怎么做呢?
决策者很为难啊!
在如今技术条件允许做任何事的情况下,要是什么都做,那肯定会出现巨额赤字。
在这个比起决定做什么,更重要的是决定放弃什么的关键节点,究竟该怎么办呢?
我之前提到,需要有人做出 “这个功能不需要,删掉!” 这样的判断,但实际操作起来是非常困难的。毕竟这伴随着责任。
出于对 “因为没加入那个设计所以卖不出去” 这种情况的恐惧,就会加入那个设计,这个也要做,哪怕只是一点点,这里也想做一下。当有人说 “没有这个功能的话,长期运营会很困难”“想再提高一下这里的质量” 时,情况也是一样。
但实际上,那个功能或质量,对于玩家来说真的有必要吗?对销量有贡献吗?如果不能明确地把这些当作问题来把握,项目就会稀里糊涂地推进下去。
想要把游戏做好,结果却把游戏做糟了,这种情况很容易发生。摊子铺得太大,整体的完成度就会下降。在没有预算、人力和时间限制的情况下蛮干,会大幅降低整体质量。
只有砍掉不必要的内容,重要部分的质量才能提高。优柔寡断是大敌。
可以借助任何人的智慧,但做决定的必须是负责人。
尽早做出正确判断,尽量减少无用功。并且不把责任推给别人。真希望能有这样像神明一样的独裁者啊。这或许是不切实际的奢求,但实际上,确实有不少人会遇到那种让人觉得 “这个人太厉害了” 的人。
总结
这几年,我听了很多来自 “死亡行军” 般工作现场的抱怨,饶有兴致地回顾这些经历后,我以 “民主” 和 “独裁” 为关键词,梳理了开发现场的沟通以及决策权问题。
我自己还算比较幸运,工作运势不错,没怎么吃过太大的苦头。希望今后也能一直这么幸运就好了。毕竟这也是因人而异、因工作地点和时机而异的吧。
当我参与项目时,会观察情况和氛围,根据自身所处的位置来调整自己的立场,比如以怎样的态度投入工作,该有多积极主动。大家都是成年人,表面上不会起争执,所以自己的立场是否合适,真的得小心翼翼地去摸索和应对。
那么,这次就讲到这里啦!
让我们避开 “死亡行军”!