当一群前《英雄联盟》员工离开拳头游戏,投身一款大型多人在线奇幻游戏的开发时,行业资深人士迈克尔・周深知,他需要一位地下城主来领导叙事团队。周将这款即将推出的项目描述为 “可以和朋友一起玩的《塞尔达传说:旷野之息》”,他选中尚卡尔・古普塔 – 哈里森的关键原因,正是他在《龙与地下城》上投入的大量时间。

“我邀请他担任这款大型多人在线游戏的叙事主管,是因为尚卡尔在《龙与地下城》这类桌面游戏的地下城主工作上,已经投入了大约 1 万到 1.2 万个小时,” 周在接受Game Informer采访时表示。

古普塔 – 哈里森加入Beliver前,曾是拳头游戏的高级发行顾问。他还主持过一场《龙与地下城》冒险团活动,吸引了众多行业重量级人物参与,包括曾参与《辐射:新维加斯》和《中土世界:暗影魔多》制作的编剧约翰・冈萨雷斯。

图:龙与地下城桌游

“桌面角色扮演游戏对电子游戏设计的启发在于,它是少数能实现多主角叙事的游戏形式,” 古普塔 – 哈里森说,“作为地下城主,你在创作故事时,需要兼顾多个性格鲜明、层次丰富的角色 —— 不仅体现在剧情和玩法上,往往还延伸到开放世界中。”

威世智公司首席执行官兼总裁辛西娅・威廉姆斯表示:“《龙与地下城》的核心在于讲故事,以及和朋友一起共创故事。这是很多人学会叙事的方式。但我认为,这种能力可以追溯到我们的童年角色扮演 —— 无论是在树林里和朋友展开冒险,还是在房间里和毛绒玩具、玩偶互动,我们都在编造故事、进行角色扮演。”

古普塔 – 哈里森在《龙与地下城》上的大量投入,其实是电子游戏开发者们的普遍爱好。在数月间与游戏制作人的交流中,我发现这是一条贯穿行业的共同线索。事实上,你可以将《龙与地下城》视为众多电子游戏 —— 尤其是叙事类、开放世界类和角色扮演类游戏 —— 的基石与根基。在采访过程中,我几乎很难找到没有受过《龙与地下城》经历影响的人。

图:博德之门 3

热门游戏之一《博德之门 3》,就带有更为明显的《龙与地下城》印记。该游戏采用了这款桌面游戏的规则,其首席叙事设计师劳伦斯・希克早在 1979 年就为《高级龙与地下城》编写设计过冒险模组。他从 20 世纪 70 年代起就开始玩《龙与地下城》,这种影响在他参与制作的《上古卷轴 Online》等游戏中也清晰可见。

在他看来,《龙与地下城》至今仍具有重要意义。“从文化层面来说,《龙与地下城》通过不断迭代,持续为自己铺就前路,” 希克说,“它创造了太多如今不仅在电子游戏中,还在其他领域普及的元素。比如每个人都知道‘升级’是什么意思,对吧?即便你从未玩过《龙与地下城》,甚至不知道它是什么,你也明白‘升级’的含义。它已经成为文化的一部分,并且助力文化做好了接纳这些元素的准备。”

许多设计师都提到,《龙与地下城》赋予了玩家选择与自主权,他们制作的电子游戏也秉持着这一理念。《龙与地下城》最吸引人的特点之一,就是重视玩家的选择与自主权 —— 它充满临场应变,你每做出一个决定,周围的世界都会随之产生反应。地下城主需要灵活且富有创造力,叙事设计师亦是如此。

“作为地下城主的经历让我有一个深刻体会:作为玩家,我更倾向于能够影响世界,而不仅仅是体验世界,” 树屋游戏联合创始人安德里亚・塞彭齐斯说。她曾助力推出《英雄联盟》的网飞动画剧集《双城之战》及相关游戏活动,如今正将这一理念融入她的下一个项目 —— 代号 “群岛”(Codename: Islands),一款强调团队合作的多人生存建造游戏。

“你会不断发现新的岛屿,” 塞彭齐斯说,“新的事件、新的风暴、新的鱼类、新的机器人不断出现。作为玩家,当你在这个世界中获得自主权后,你将能够影响自己的体验和世界的实际样貌 —— 你会改变地图。”

世外桃源(XANADU)

受《龙与地下城》启发的游戏,又会继续启发更多游戏。这一良性循环让《龙与地下城》几乎渗透到游戏开发的各个角落,在行业的每一个领域都能看到它的影响轨迹。

图:肯塔基零号公路

在 2013 年推出的点击式冒险游戏《肯塔基零号公路》结尾部分,出现了一款无名桌面角色扮演游戏及配套的二十面骰子。

该游戏开发者杰克・埃利奥特在邮件中提到了 1976 年的文字冒险游戏《巨洞冒险》,开发者威尔・克劳瑟正是基于《龙与地下城》和自己在肯塔基州猛犸洞穴的探险经历,创作了这款游戏。

“在制作《肯塔基零号公路》时,我们希望重新探索猛犸洞穴这一具有历史意义的游戏场景,因此游戏的大部分内容都设定在那里,其中包含许多对《巨洞冒险》的致敬,尤其是第三幕中的‘世外桃源’(Xanadu)段落,重新演绎了那款老游戏中的部分文本,” 埃利奥特说。

埃利奥特补充道,他已经好几年没玩《龙与地下城》了,但与他长期合作的好友、曾共同参与《肯塔基零号公路》开发的塔马斯・凯门奇,仍在一个活跃的游戏小组中。

“玩《龙与地下城》的问题在于,大家总是太忙,很难再聚在一起玩,但它在世界构建、临场应变以及理解与他人协作创作的过程方面,确实非常有帮助,” 日英翻译、游戏评论家桥本一马说,“因为很多时候都需要临场发挥,还可以在想自定义内容时,自己制定规则和游戏机制。”

桥本简要梳理了《龙与地下城》对游戏开发的影响史,提到了《龙腾世纪》系列的开发商Bioware曾制作过初代《博德之门》,多年来,其他开发者也不断效仿这种高奇幻设定。

日式角色扮演游戏也接过了这一接力棒,比如《勇者斗恶龙》系列,桥本将其描述为 “《龙与地下城》的日式自制版本”。

图:勇者斗恶龙2

“它无处不在,” 桥本说,“海外有人可能会想‘我也想做类似的游戏,但它没有我的母语版本,那我就自定义一个设定吧’。”

这些早期的日式角色扮演游戏又启发了更多作品,进一步将《龙与地下城》融入游戏行业的肌理之中。

对于电子游戏开发者而言,拥有《龙与地下城》的相关经历,能成为一个有用的参照 —— 在游戏成型的数年前,就帮助团队对想要打造的游戏达成共识。在多年的高度协作过程中,设计师们需要反复磨合,而所有内容都是量身定制、逐步完善的,这种共识无疑是高效沟通的实用捷径。

“一款由数百人共同制作的游戏,竟然能保持一致性,这太不可思议了,但它确实做到了 —— 它有着连贯的基调,浑然一体,” 希克说,“然而,其中的每一个元素都不是按公式批量生产的,而是由理解这份工作的创作者手工打造。他们清楚我们要做什么,无需过多监督,就能做出正确的东西。这真的堪称奇迹。”

当我向希克提到,拉瑞安工作室的开发者们虽然没有固定公式或模板,但他们有着《龙与地下城》这一共同灵感来源时,他表示认同:“我们都尽可能深入地沉浸在这些元素中,交流想法、探讨创意。这都是我们给玩家的集体馈赠,因此在设计过程中,存在着大量积极的共识。”

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