对于许多 3A 游戏而言,想要吸引更广泛的玩家群体,往往意味着要确保大多数玩家都能打通游戏。这有时会导致开发者简化战斗、探索与解谜环节,力求让游戏尽可能 “易上手”。但过度引导也可能让游戏失去探索的乐趣,变得刻板机械。而《地狱即我们》(Hell is Us)则彻底抛弃了这些常规设计:任务日志、地图、指引方向的目标箭头,通通不见踪影。尽管游戏在战斗设计上表现平平,剧情叙事也略显参差,但它选择信任玩家的判断力,凭借精妙的关卡与解谜设计,让每一次探索都充满吸引力与成就感。

剧情:在战火与怪物间追寻过往
游戏主角雷米(Remi)是一名士兵,他潜入了与外界隔绝的神秘国度 “哈迪亚”(Hadea)。他回到这片故土,只为寻找父母,并弄清童年时他们为何要将自己偷偷送出国。然而,雷米对父母的记忆模糊不清,也不知他们如今的下落与处境。在这个深陷残酷内战、还莫名遭到异界怪物入侵的国家里,他只能依靠自己的智慧,一步步拼凑出真相。这样的设定,恰好凸显了《地狱即我们》最出色的设计:让玩家自主发掘线索,亲手揭开谜团。

探索与解谜:无引导下的沉浸式体验
传统引导机制的缺失,反而让玩家能真正沉浸在哈迪亚的开放式区域中,这种体验既新鲜又富有回报。尽管游戏并非纯开放世界,但每个区域都藏有丰富内容:隐秘的地牢、环境谜题,以及亟需帮助的受难民众。解谜过程就像一场引人入胜的 “寻宝”—— 你需要寻找奇特的信件、古老的遗迹或遗失的钥匙等线索,同时通过借鉴经典点击冒险游戏风格的深度角色对话获取信息,逐步揭开谜题的面纱。
无论是找到牛奶送给饥饿的婴儿,还是找出多个隐藏开关以打开神秘大门,游戏中的解谜环节始终有趣且逻辑清晰,不会让人感到晦涩难懂。你找到的每一样物品都有其用途,即便看似微不足道的发现,也会因 “可能成为未来谜题的答案” 而显得值得且令人兴奋。

游戏的解谜类型多样性也值得称赞。有些谜题需要你用指南针沿着特定路线前进,并借助地标等视觉线索保持方向;有些则更贴近《塞尔达传说》这类传统地牢谜题,例如按特定顺序踩踏尖刺陷阱,以 “血祭” 开启大门。仅有少数谜题类型会重复出现(如需要解开神秘符号才能打开的特殊隐藏门),大多数谜题都是 “一次性” 设计,让每个场景都拥有独特的探索价值。此外,解开小型谜题还能推动更宏大、更诱人的主线谜团,让玩家的探索更具目的性与动力。
不过,《地狱即我们》并非完全 “放任不管”—— 它会通过实用的流程图,标注出主线任务的核心要点(如相关人物或物品),为玩家提供必要帮助。对我而言,这些信息已足够:游戏仅展示关键事实,其余则交给玩家自行思考如何运用这些信息。唯一的遗憾是,游戏菜单分类过于繁杂,缺乏优质的筛选功能,导致回顾特定线索时颇为麻烦。

支线任务则没有任何跟踪机制,仅能在菜单中看到 “存在支线任务” 的模糊提示。关于支线任务的具体内容 —— 包括 NPC 的位置及其面临的困境 —— 都需要玩家牢记于心(或手动记录)。尽管这看似繁琐,但我十分欣赏游戏对 “专注玩家” 的奖励机制:许多谜题需要你留意那些未被明确标注的细节(如人物、地点或物品的特征),然后做出合理推断,有时甚至需要一点 “大胆尝试”。难能可贵的是,游戏在这一过程中始终把握着平衡,既不会因难度过高而让人压抑,也不会因设计模糊而让人困惑。这种微妙的尺度把控,开发商 Rogue Factor 做得游刃有余。
即便遇到暂时无法进入的区域,我也会更迫切地想要探索游戏的每一寸角落 —— 因为那些隐蔽的缝隙中往往藏着新线索。回溯已探索的区域是必要的操作,而我也总能满怀期待地重返旧地,为几小时前未解的谜题寻找答案。不过,尽管我理解游戏鼓励玩家观察环境的初衷,但 “缺乏大范围快速移动功能” 确实令人困扰 —— 尤其是当我需要多次往返同一个地点时。即便没找到所需的钥匙,我也可能发现能补充世界观的遗迹:哈迪亚的背景设定极具吸引力,其历史根植于文化与宗教分裂,而游戏通过文笔出色、内容详实的背景资料,将这一设定丰富地呈现了出来,这本身就是一种惊喜。

战斗:亮点不足,沦为短板
幸运的是,解谜占据了《地狱即我们》的核心内容,因为游戏的战斗系统远未达到同等水准。尽管战斗机制本身并无明显缺陷,但操作过于简单,玩家只需反复点击单一按键触发连招,就能击败那些造型奇特的怪物,久而久之便会感到枯燥乏味。
操控雷米的无人机能提供一定的群体控制辅助,例如吸引敌人注意力、释放脉冲眩晕多个目标,甚至让雷米像锯子一样旋转以横扫成群敌人。战斗中最独特的设计,是类似射击游戏 “主动换弹” 的生命值回复机制:玩家需要通过精准的按键时机来恢复血量。这一机制确实为战斗增添了些许紧张感,但游戏第二幕开始出现 “敌人种类单一化” 的问题,导致战斗愈发乏味。当我的武器等级足够高后,就开始刻意避开怪物。
游戏共有四种武器类型,我只觉得 “双斧” 用起来有趣。尽管玩家可以同时装备两种武器,但游戏从未鼓励玩家尝试不同的武器搭配 —— 这无疑是种遗憾,因为它让 “以情绪为主题” 的武器技能失去了价值。每种武器最多可搭载三类颜色编码的特殊能力:代表 “愤怒” 的 crimson 能力能造成巨额伤害(如释放火焰能量导弹);代表 “悲伤” 的蓝色能力则能施加削弱效果干扰敌人。这些技能本身颇具趣味性,我原本希望它们能发挥更大作用,尤其是考虑到怪物的设计十分酷炫,与我以往见过的任何怪物都不同:它们珍珠般的诡异外形宛如融化的抽象雕塑,还会释放象征人类情感的幽灵形态攻击雷米 —— 这种设计让人联想到 2018 年亚历克斯・加兰执导的电影《湮灭》(Annihilation),堪称一大亮点。

叙事:世界观出色,剧情却显疲软
尽管我被《地狱即我们》的世界观构建深深吸引,但对剧情本身却兴致不高。主角雷米是个相当平淡的角色,其 “缺乏情感的反社会人格” 这一核心设定在叙事中并未得到有效运用,反而成了 “角色性格乏味” 的借口。他与一位意志坚定的记者之间的合作关系也毫无深度发展,而游戏中极具压迫感、看似至关重要的最终反派,其真实身份与动机却被潦草带过,处理方式令人费解。
游戏的开篇章节节奏紧凑,第二幕(篇幅最长的章节)也渐入佳境,但第三幕却明显仓促:不仅过度侧重本身就表现平平的战斗,最终结局也平淡无奇,完全辜负了前期铺垫的宏大叙事基调。
总结:瑕不掩瑜的大胆尝试
《地狱即我们》就像一款 “现代化改造的经典动作冒险游戏”—— 作为第三人称游戏,它似乎 “不得不” 加入战斗环节,但相比之下,调查解谜元素的打磨明显更充分。尽管战斗仅能算作 “勉强可接受”,但好在它不会影响玩家享受 “四处探索、破解谜题” 的核心乐趣。即便通关后,我仍会继续钻研游戏中未解开的谜题,也迫不及待想知道更多隐藏的真相。
《地狱即我们》并非完美之作,但作为一款 debut 作品,它足够大胆且值得尊重,基本兑现了设计初衷,也为这个极具潜力的世界观后续故事打下了坚实基础。