
由 Aggro Crab 与 Landfall 联合开发的合作攀岩冒险游戏《Peak》,已成为今年突破性的成功案例之一。该游戏在一周内完成公布与发售,24 小时内销量即突破 10 万份,数日后销量突破 100 万份,此后一路高歌猛进。
这本身就值得关注,但《Peak》真正引人入胜的地方在于,它被 Aggro Crab 和 Landfall 视为 “副业”—— 这两家工作室分别是《蟹蟹寻宝奇遇》(Another Crab’s Treasure)和《前方高能》(Content Warning)的开发商,或许你对它们有所耳闻。
尤其对于 Aggro Crab 而言,开发《Peak》是一个经过深思熟虑的决定,旨在摆脱大型项目,避免团队 过度劳累,同时无需依赖外部融资。鉴于《Peak》如今销量已突破 200 万份,这一决策无疑获得了丰厚回报。但这两家工作室究竟是如何在如此短的时间内打造出一款热门游戏的呢?我们与 Aggro Crab 工作室负责人尼克・卡曼(Nick Kaman)进行了交流,以探寻其中的奥秘。
一个月的韩国闭关开发:烤肉局里诞生的游戏
卡曼告诉我们,《Peak》的雏形源于 Aggro Crab 与 Landfall 之间的一场GameJam。虽然这一点两家团队此前已提及,但我们不知道的是,整个游戏的制作过程基本上是在首尔为期一个月的团队闭关开发期间完成的。Aggro Crab 团队的三名成员飞往韩国首都,与 Landfall 的四名员工会合,效仿了 Landfall 开发前作《前方高能》时的工作模式。
卡曼说:“我们醒着的每一刻,要么在开发游戏,要么在吃韩式烤肉、喝烧酒时讨论游戏。我们全身心投入其中。当然,我们也需要了解彼此的工作风格。比如,Landfall 首席设计师威廉(Wilhelm)在每次 git 提交信息时只输入字母‘f’,因为‘这是键盘上按起来最快的键’,诸如此类的事情。”
“合作过程非常自然,这对于习惯了更严格制作流程的我来说,需要一定时间去适应。大家会在当天觉得重要或有趣的地方为游戏添加内容,而凭借每个人的经验,我们彼此之间有着高度的信任,相信这些决策是合理的。”
游戏的大部分制作工作始于 2025 年 2 月,在那四个星期的时间里完成。这意味着当团队成员回到各自的国家后,能够以 “更慢的节奏” 对游戏进行打磨。

卡曼解释说,由于与传统独立游戏项目相比,《Peak》的成本显然要低得多,因此没有必要制定严格的预算。不过,他估计两家工作室的总花费不到 20 万美元 —— 他指出,对于他们来说,这 “相当可行”。
他补充道:“主要花费只是几个月的工资,以及在韩国的民宿、机票和餐饮费用。” 卡曼表示,最大的挑战并非资金或游戏开发本身,而是就初始概念的方向达成一致。在飞往韩国之前,团队成员通过 Discord 进行沟通,这导致了一些激烈的讨论,他们后来将其归咎于文字表达的局限性。
他继续说道:“我们知道想做一款关于迷路童子军的游戏,但游戏机制的发展方向存在很多分歧。我们在 Discord 上发生了几次争执,担心如果方向不正确,最终可能会在韩国困于开发一款自己都不相信的糟糕游戏。”“令我们惊讶的是,当面会谈后不久,事情就明朗了。我们确定这是一款关于自由形式攀岩和管理耐力条损耗的游戏。这让我们经常说一句话:‘文字是邪恶的(text is evil)’。”

项目范围蔓延(Scope creep)是大多数开发者都熟悉的另一个难题,但卡曼解释说,两家工作室通过约定将在韩国期间完成的内容直接发售,从而避免了这个问题。
他解释道:“需要明确的是,这场GameJam的成果就是最终的游戏。”“到月底,核心玩法基本完成,剩下的就是完善用户体验、添加元进度元素,以及偷偷加入香蕉皮。我们通过设定一个内置的发售日期 —— 盛夏,来避免范围蔓延。我现在在瑞典访问 Landfall,参加瑞典的年度庆典,我们在旅行的第一周对游戏进行了最后的润色并将其推出。”
社区驱动的冷启动:五天闪电发售的传播密码
一旦《Peak》基本完成,两家工作室就必须决定如何营销和销售这款游戏。这需要两家工作室信任他们的社区经理,这些社区经理多年来一直在 TikTok、YouTube、Twitter 和 Steam 上培养社区。
卡曼说:“我们知道能够触达我们的受众。” 他解释说,两家工作室对社区经理与玩家群体建立联系的能力充满信心,这也是他们选择在五天内公布并推出《Peak》的部分原因。

他补充道:“你只需要尽早宣布,为最初的热度积累足够的爆点,但如果你已经知道会有这样的热度,那么关键就在于游戏是否足够优秀,能够将那一点火花转化为熊熊烈火。当然,我们无法预测会有如此疯狂的反响!我认为较大的首发折扣(38%)以及游戏本身的传播性,也有助于说服朋友们一起购买。”
进一步讨论定价时,卡曼表示,以不到 5 美元的价格发售,使《Peak》成为极具吸引力的 “冲动消费” 之选。他解释说,考虑到如此低的价格,大多数玩家对游戏的规模和深度感到惊喜,并确认两家工作室在短短几小时内就实现了收支平衡。
卡曼继续说道:“我们原本认为,如果运气好的话,它最终的销量可能达到《前方高能》的一半。但我们在最初几个小时就收回了成本。现在一周过去了,我们的销量达到了 160 万份。这简直太疯狂了,我们谁都没有预料到。”“我们都惊呆了。由于我们的平台基础,我们知道有一定的成功机会,但这种程度的关注度对我们来说完全是前所未有的。我们将这次成功归功于友谊的力量。”
事实上,这是 Landfall 继《前方高能》之后推出的第二款现象级游戏。《前方高能》在两个月内售出 220 万份,吸引了 880 万玩家。这些数字存在差异的原因很简单:《前方高能》作为免费领取游戏持续了整整一天。这使得这款合作恐怖游戏在 24 小时内吸引了约 620 万人下载,Steam 上同时在线用户超过 20 万。
两家工作室曾考虑对《Peak》采取类似的策略,但最终认为很难复制《前方高能》的成功。
卡曼指出:“我们最近发现,自《前方高能》推出以来,很多游戏都尝试了同样的策略,但都未能达到同样的成功水平。我们担心如果不采取那样大胆的策略,是否能取得成果,但事实证明,这可能比我们进行免费日活动带来了更多的收入。”
至于 Landfall 和 Aggro Crab 如何分配收益,卡曼解释说,两家公司作为游戏的联合发行商均获得分成。参与项目的每一位个人也会获得应有的份额。在我们看来,这简直是巅峰时刻(此处双关,既指游戏名《Peak》,也指成功的巅峰)。
原文:How co-op climbing hit Peak achieved 2 million sales for less than $200,000