当 “拿起锅铲” 比 “举起枪械” 更让人着迷,当 “打理农场” 比 “冲锋陷阵” 更令人沉醉 —— 这些主打烹饪、农耕、整理的非暴力游戏,早已悄悄与射击、打斗等传统游戏分庭抗礼。这场席卷游戏圈的 “治愈风暴”,下一步又会解锁哪些意想不到的可能?
2017 年,一个名为 “马蹄铁计划”(Project Horseshoe)的游戏设计智库召集了一群开发者,共同界定电子游戏中的 “治愈” 概念。当然,自电子游戏这一媒介诞生以来,就不乏非暴力元素。1985 年的《Little Computer People》这类早期生活模拟游戏,玩家与一个在房子里过着平凡生活的人互动,风险极低,或许就符合 “治愈” 的定义;1996 年可爱风格的《牧场物语》问世后,社交农场模拟游戏也随之大量涌现。

图:牧场物语
但随后那份名为《游戏中的治愈感:对安全感、柔和感与需求满足的探索》(Coziness in Games: An Exploration of Safety, Softness, and Satisfied Needs)的报告,或许是首次有组织地尝试界定这一当时新兴的流派。该团队聚焦于三个核心要素:安全感、富足感和柔和感。治愈系游戏(cozy)不存在高风险场景,他们在报告中写道:“不存在即将到来的威胁或损失”。这类游戏必须给人一种富足感:“没有匮乏、紧迫或迫在眉睫的事情”。而且,柔和的美学风格如同温暖的拥抱般包裹着一切。
以开发商 Witch Beam 的解谜游戏《Unpacking》为例,玩家在把东西从箱子里拿出来并放到不同房子里的过程中,游戏的故事也随之展开。物品的摆放位置固然有限制,毕竟这是一款解谜游戏。但游戏中没有计时器,没有计分系统,也不会因放错东西而受到惩罚。色彩斑斓的像素艺术更是为其增色不少。

图:Unpacking
“马蹄铁计划” 对治愈系游戏的定义提出之时,恰逢 2017 年任天堂 Switch 游戏机推出,这款掌上游戏机设计初衷就是让人能在沙发上惬意把玩,而当时这一流派正经历巨大的发展。到 2019 年,独立游戏设计师马修・泰勒开设了一个名为 “Wholesome Games”的推特账号,专门推介符合这一定义的游戏。最终,在泰勒及其合作伙伴珍妮・温德姆、詹姆斯・蒂尔曼和维多利亚・陈的带领下,“Wholesome Games” 发展成了一个社区,举办展示会,汇集了各种可爱且无威胁性的游戏,如今已成为一家发行这类游戏的公司。

图:Wholesome Direct 2025的主题图
“Wholesome Games” 的成功,反映了这一流派整体的巨大发展。蒂尔曼称,2020 年首届 “Wholesome Direct”播出时,正值新冠疫情封锁期间,治愈系游戏开始爆红(这在很大程度上要归功于任天堂推出的《动物森友会》),当时有 2.5 万名观众。而今年 6 月最新一届的 “Wholesome Direct”,受众达到了 500 万人。
在 Steam 平台上也能看到这一趋势,越来越多的游戏被贴上 “治愈”(cozy)的标签。根据 SteamDB 的数据,2020 年 Steam 平台上发布的带有 “治愈” 标签的游戏仅有 15 款。2021 年这个数字就翻了一倍多,达到 39 款,2022 年又翻了一倍,增至 85 款。随后便迎来了爆发式增长:2024 年有 373 款游戏被贴上 “治愈” 标签,相当于 Steam 平台上平均每天发布不止一款。这一流派似乎每次看似已达顶峰,却总能再创新高。其中也不乏商业巨作:《动物森友会》销量近 5000 万份。同时,著名的农场游戏《星露谷物语》销量也达到了 4100 万份。
哈里斯堡大学游戏研究副教授、游戏设计项目负责人凯利・布德罗表示,治愈系游戏不仅仅是一种流派,更是 “游戏设计中的一种意识形态转变 —— 它在表达不同主题和游戏体验方面具有强大的力量”。从治愈系游戏所提供的多样化体验中,就能看出这一点。《A Little to the Left》和《Unpacking》是两款截然不同但都围绕整理家居物品展开的游戏;《A Short Hike》讲述的是夏日假期徒步登山的故事;《Spiritfarer》是一款关于死亡与悲伤的暖心管理模拟游戏;《Venba》则是一个关于怀旧和泰米尔美食烹饪的情感故事。

图:Spiritfarer
最近,一些风格更黑暗的游戏也被归入治愈系:《Strange Horticulture》中,玩家经营着一家商店,售卖的植物有时带有毒性;《渔帆暗涌》(Dredge)在传统低风险的钓鱼和航海玩法之上,加入了恐怖叙事。“这类游戏的核心是快乐、希望和共情,”“Wholesome Games” 的合作伙伴温德姆说,“我们希望人们在玩这些游戏时,能感受到温暖和安全感。但这一定义已有所扩展,包含了一些或许涉及令人不适或不那么治愈的话题的游戏,只是这些话题都处于安全的范畴之内。”
来自印度的瑞亚・古普特和普拉蒂克・萨克塞纳起初并未打算制作一款治愈系游戏,但他们的处女作《Fishbowl》无疑属于这一类。《Fishbowl》的主角是 21 岁的女孩阿洛,她刚搬到一个新城市,从事视频编辑工作。随后,疫情封锁开始了,而她还在为祖母的去世而悲伤。尽管主题沉重,但在《Fishbowl》中,治愈感无处不在 —— 精心设计的色彩搭配、复杂细致的像素艺术,以及柔和暖心的音效设计。

图:Venba
“我们一开始是从主题、故事以及我们想要表达的内容入手的,” 编剧兼艺术总监古普特说,“考虑到游戏的设计和整体感觉,我们觉得它需要一种令人安心的氛围,否则玩起来会变得非常沉重和艰难。我们希望游戏中能有一种忧郁中带着轻松的感觉。”
治愈系游戏作为一种流派正在不断演变,其中一点是人们逐渐意识到,每个人对治愈的感受各不相同。不过,布德罗强调,并非所有非暴力游戏都能被称为治愈系游戏:“把这个标签贴在所有东西上是没有意义的,因为这样它就会变得毫无价值。”
《Fishbowl》并非像《星露谷物语》那样的治愈系游戏,后者中玩家向往的是农场里的田园生活。古普特和萨克塞纳谈到了游戏中对农耕和农业的描绘与现实之间的差距:“在印度,农业是人们生活中非常令人担忧的一部分,” 萨克塞纳说,“印度有一款名为《The Palace on the Hill》的游戏,主角为了还债不得不从事农耕。这是一款反治愈系的游戏。但在另一个世界里,农耕被认为是一种更悠闲的生活。”
《Toem》是开发商 “Something We Made”于 2021 年推出的一款沉思性摄影游戏,它是这一流派的另一种延伸。虽然它无疑是一款治愈系游戏,但却缺少了该流派的一个常见元素:色彩搭配。《Toem》完全是黑白画面。《Toem》的开发商卢卡斯・古尔博说,黑白画面可能会显得刺眼。但《Toem》并不刺眼,渐变的运用和柔和的美学风格,让这款游戏没有 “黑白画面带来的那种情感冲击”。

图:Toem
治愈系游戏的未来会走向何方?在过去一年里,放置类游戏已成为这一流派的一个分支:这些低风险的游戏包括《Cornerpond》,玩家可以在电脑桌面上钓鱼;《青蛙的空之绿洲》(Ropuka’s Idle Island),玩家可以和一只青蛙一起放松;还有《Bao Bao’s Cozy Laundromat》,玩家可以经营一家自助洗衣店。这些游戏具备许多传统治愈系游戏的特征 —— 丰富的农耕和资源收集元素,搭配可爱、色彩鲜艳的画面 —— 但关键是,玩家几乎不需要做太多操作。可以做一些事,比如装饰或玩小型迷你游戏,但没有什么是必须做的。即使没有玩家参与,游戏也能继续进行,这正是其一大吸引力所在。放置本身是否就有一种固有的治愈感呢?随着这一流派的发展,还有很多值得探索的地方。
“在治愈、有益的领域 —— 但总体而言在整个游戏界 —— 这是一种非常年轻的媒介,我们仍在不断发现新的流派和玩法,” 温德姆说,“而当真正新颖的东西出现时,这种情况并不常见。当Wholesome Games和治愈系游戏出现时,很多人觉得这是他们从未想过的事情。比起第一人称射击,为什么我们不可以拍张照片呢?这种转变正在发生。我们仍在探索游戏所能实现的可能性。”
原文:Cosy video games are on an unstoppable rise. Will they unleash a darker side? | Games | The Guardian