什么是《包裹模拟器》?发生了什么?
《包裹模拟器》(Parcel Simulator)是一款 Steam 平台游戏,有人将其描述为 “《请出示文件》(Paper Please)+ 运输模拟器”—— 或许我们该叫它 “《请出示纸箱》(Cardboards Please)”?
本质上,这是一款创意建造类游戏,玩家需要模拟运营一座包裹仓库;但有趣的是,游戏后期可通过轻度自动化功能,将大部分繁琐工作优化掉。
该游戏由英国独立开发者丹(Dansan Digital 工作室,仅他一人)开发。

先来看看这些关键数据:
- 发售时愿望单数量达 42000 份(丹表示,其中仅 2000 份来自 “热门即将推出” 榜单)
- 24 小时内售出 10000 份
- 48 小时内售出 15000 份
- 首两周销量突破 50000 份
时间线
- 2023 年 5 月 22 日:Steam “即将推出” 页面上线
- 漫长的 “无 Demo” 煎熬期
- 2024 年 8 月 26 日:参与 “返校季游戏庆典”
- 2024 年 7 月 15 日:参与 “Hypetrain Digital 2024 年自动化主题游戏促销活动”(获得约 1000 份愿望单)
- “无 Demo” 的煎熬仍在继续
- 2025 年 2 月 24 日:首次推出游戏 Demo
- 2025 年 2 月 24 日 – 3 月 3 日:参与 Steam 新品节(Steam Next Fest)
- 2025 年 5 月 4 日:知名博主 “真实土木工程师”(Real Civil Engineer,简称 RCE)试玩该游戏
- 2025 年 6 月 9 日:进入 “热门即将推出” 榜单
- 2025 年 6 月 20 日:游戏正式发售
- 2025 年 6 月 26 日 – 7 月 10 日:参与 Steam 夏季促销

Demo 的推出:愿望单增长的转折点
2023 年 5 月至 2025 年 2 月期间,丹主要通过各类游戏展会获得了 7000 份愿望单 —— 算下来,640 天里平均每天仅新增约 11 份。
而在 Demo 推出后,愿望单数量迅速激增:116 天内,平均每天新增超 362 份愿望单。到 2025 年 6 月游戏发售时,愿望单总量已突破 42000 份。
显然,Demo 对大多数游戏的曝光度至关重要。

为何丹时隔近 2 年才推出 Demo?
丹对此解释道:“最初,这款游戏只是一个为期 3-6 个月的小型学习项目,没计划做 Demo,玩法也只有非常基础的检查机制。但当‘即将推出’页面上线后,我看到了一些关注度(几百份愿望单),于是决定认真做这款游戏 —— 我看了很多你分享的 GDC(游戏开发者大会)演讲,发现大家都在极力推荐做 Demo。
“实际开发时间确实比我预期的长!现在想来,作为首次开发游戏的新人,我当时有些天真,没意识到 Demo 或游戏的‘最后 10% 内容’需要花费多少时间。我们推出的 Demo 包含了完整版游戏 10%-20% 的内容,难度上只需把完整版打磨好,再锁定‘仓库前几个等级之后的内容’即可。Demo 推出时,我还没开发完完整版的所有功能,但‘打磨优化’至关重要,这一步花了很长时间。”
游戏开发不易!这里给大家一个建议:尽量优先开发可能会放进 Demo 的功能。
补充一点:即便没有 Demo,丹还是成功参与了两个游戏展会。不过要注意,无 Demo 状态下申请展会难度更高,效果也远不如有 Demo 时 —— 大家可根据自身情况权衡。
Steam 新品节:远超预期的曝光
丹在推出 Demo 后不久,就参与了 2025 年 2 月的 Steam 新品节,当时他的愿望单数量还不足 10000 份。
参考我之前整理的 “Steam 新品节数据基准”,丹原本预计能通过这次活动获得约 1500 份愿望单,结果却远超预期 —— 活动期间新增了 10000 份愿望单。
丹回忆道:“我在 2 月推出了 Demo,距离 Steam 新品节只有几天(这个时机其实有风险)。在此之前,我已经通过 Discord 找了约 15 人进行了几个月的私下测试。Demo 推出后很快就有了热度,新品节期间同时在线人数峰值达到 300。
“‘临近新品节才推 Demo’并非常规策略,通常大家会带着‘经过充分测试的 Demo’参与。但好在我的 Demo 打磨得足够好,撑住了;而且 YouTube 上的首发关注度也帮 Demo 在新品节里获得了更多曝光。”
为什么丹能远超预期?我认为核心原因是 Demo 推出后吸引了大量主播试玩。但这并不意味着所有人都该效仿:建议在新品节前几个月就推出 Demo—— 如果 Demo 表现不佳或存在致命 bug,你还有时间调整,否则可能在新品节里彻底失利。
总之,是否 “临近新品节推 Demo”,取决于你对 “代码已通过测试、且普通玩家试玩无问题” 的信心程度。
如何让 “Real Civil Engineer”试玩你的游戏?
Real Civil Engineer(RCE,一个外网的热门博主,专精于建造类游戏)是能为游戏带来巨大支持热潮的博主 —— 他曾将《Beltmatic》从一款 “小众佳作” 打造成了真正的 “热门游戏”。
丹是怎么让 RCE 试玩《包裹模拟器》的?其实很简单:发邮件邀请。
丹说:“我用了 HTMAG 社区里常分享的‘Wanderbots 邮件模板’来写邮件,发给所有我想合作的创作者。邮件要简洁、用项目符号列重点,再附上几张游戏的精美截图。”
Wanderbots 创作者联系指南(快速参考)
- 简洁易懂的邮件标题
示例:[评测激活码] 游戏名称 – 类型 – 开发者
或:5 字吸睛亮点 – 游戏名称 – 开发者(发售日期) - 核心信息
- embargo 信息(如有,即 “评测禁发时间”)
- 基础游戏信息:类型、可玩平台、价格、简短介绍
- 主要商店链接
- 激活码 / 激活码申请方式(别让创作者为了试玩绕弯路)
- 宣传素材
- 预告片 / 截图 / 游戏动图(仅需 1-2 个,能展现游戏核心玩法即可)
- 媒体资料包(Presskit)
需包含(建议提供高清 PNG 或 PSD 格式):- 游戏 Logo(必填)
- 关键宣传图(必填)
- 截图、实机视频、角色设定、预告片、游戏素材、游戏动图
我经常收到开发者的合作邮件,很多都缺失上述基础信息。这份清单不能保证你一定能获得报道或回复,但能大幅提高成功率。
关于 RCE 的常见疑问
- 有传言说 RCE 会要求付费才试玩游戏?
- 也有传言说,有人发邮件给 RCE 后石沉大海(我可以保证,邮件没进垃圾邮件箱)。
真相是:如果你的游戏有趣、有深度,且 RCE 认为它能为自己的频道带来价值,他就会免费试玩。
获得博主报道的核心秘诀很简单:做出一款好游戏(如果你正在考虑做一款 “粗制滥造的游戏”,建议重新考虑)。
丹估计,RCE 的试玩视频为游戏新增了 7000 份愿望单 —— 这固然很棒,但远不足以让你 “辞职专职做游戏”。RCE 带来的愿望单增长,本质上只是帮游戏 “达到了登上‘热门即将推出’榜单的门槛”,但这并不足以让游戏成为爆款。
这就是为什么我一直强调:务必尽快上线 Steam 页面和 Demo,并进行长达数月的持续营销。你不能 “悄无声息地发售游戏”,指望它突然爆红或靠某个博主带火 —— 单靠一个主播试玩远远不够,你需要大量主播的关注。而且主播们不会在发售当天集体试玩你的游戏,他们通常会在数月内逐步发现并试玩。只有大型 3A 厂商才能发起 “覆盖众多创作者” 的大规模营销活动。
相反,你应该用 Demo 和 “持续联系创作者” 的方式,像 “给柴堆添柴” 一样慢慢积累愿望单;等到游戏发售时,再 “点燃这堆柴”。
RCE 的报道之所以有价值,不仅在于直接带来愿望单,更在于它会吸引其他主播跟进试玩,还可能触发 Steam 的算法(如 “探索队列” 推荐)—— 但它只是长期营销中的 “一环”,而非 “全部”。
丹为何在发售前撤下 Demo?
既然 Demo 对曝光帮助巨大,丹却在发售前决定撤下它,原因是:
“我没时间维护一个‘与完整版同步更新’的 Demo 版本,所以觉得撤下也无妨。而且当时的 Demo 内容已经非常丰富,玩家平均游玩时长很长,它已经完成了‘收集愿望单’的任务,撤下是合理的选择。”
发售阶段:势头拉满的关键操作
丹的发售表现堪称 “惊艳”:游戏很快登上 “新品 & 热门” 榜单,还进入了畅销游戏榜单。

1. 联系内容创作者:230 万观看量的惊喜
发售期间,丹主动联系了多位内容创作者,其中效果最好的是游戏频道 “Let’s Game It Out”—— 该频道发布的试玩视频获得了超 230 万次观看。
丹说:“我在发售前通过他们提供的邮箱发了一次邮件,发售两周后又发了一次。创作者从未回复‘我会试玩’,但很幸运的是,有一天视频突然上线了,而且主播在开头提到‘玩的是开发者提供的免费版本’。”
2. 用 Keymailer 管理激活码:精准防薅羊毛
丹订阅了 Keymailer 每月 25 美元的套餐,并设置了 “手动审核激活码申请”—— 这能防止虚假账号的垃圾注册者领取免费激活码。
他表示,这个工具最有用的功能是 “处理主动咨询请求”。比如,他发现当一位捷克创作者试玩游戏后,该地区的愿望单数量出现了明显激增。
3. Valve 官方推荐:亿级曝光的助推
Valve 将《包裹模拟器》放在了 Steam 首页轮播推荐位,很快游戏的同时在线人数就达到了 3600 人。在发售折扣期间,游戏获得了近 1 亿次曝光量和 150 万次页面访问量。
争议:在 Steam 促销期间发售游戏,到底好不好?
丹在 Steam 夏季促销开始前 6 天发售了游戏,随后他向 Valve 申请 “同时参与夏季促销”—— 通常情况下,游戏发售后 30 天内无法参与 Steam 促销,但 “申请” 就有机会。所以,一定要通过 Steam 支持工具提交申请。
最终,《包裹模拟器》的促销期从 6 月 20 日持续到 7 月 10 日,整整 20 天 —— 这个时长只有在 “促销期前后发售” 的窗口期才能实现。
听到这里,Reddit 上可能已经有人开始质疑了:“可是可是可是,新游戏在促销期间发售会影响曝光度和销量啊!Steam 玩家都忙着买那些‘大制作、超低价折扣’的游戏了!”
事实恰恰相反!Steam 玩家其实很 “疯狂”,只要游戏看起来有趣,他们就愿意花钱购买 —— 而《包裹模拟器》正好足够有趣。
更重要的是,这里有个 “反常识技巧”:大多数独立开发者都不敢在 Steam 促销期间发售游戏,导致 “热门即将推出” 和 “新品 & 热门” 榜单会在数周内基本保持不变。一旦你的游戏登上这些榜单,就能长期占据曝光位。
我正在写一篇关于这个话题的深度博文,不过先给大家看个实例:《包裹模拟器》在整个 Steam 夏季促销期间,始终固定在 Steam 首页。
- 夏季促销初期的 “热门新发售” 榜单:有《包裹模拟器》
- 夏季促销末期的同一榜单:《包裹模拟器》仍在列
再看游戏从发售到夏季促销结束的 “每日愿望单动态”:由于长期占据 “新品 & 热门” 首页推荐,发售初期的愿望单增长高峰从未回落。


结论:如果你的游戏有实力登上 “新品 & 热门” 榜单,那么优先选择在季节性促销初期发售,很可能是个好策略。
Steam 探索队列:被低估的发售期流量来源
“探索队列”(Discovery Queue)是被很多独立开发者忽视的 “发售期销量推动力”。
有趣的是,《包裹模拟器》和另一款游戏《矮人防线》(Gnomes)的 “探索队列流量路径” 几乎完全相同 —— 两款游戏发售前 9 天的 “探索队列访问量” 相差不到 1772 次:
- 《矮人防线》探索队列总访问量:323660 次
- 《包裹模拟器》探索队列总访问量:321888 次

这意味着什么?
- 《矮人防线》发售时愿望单 14000 份,《包裹模拟器》42000 份,但两者从探索队列获得的曝光量基本持平。
- 两款游戏都 “真正进入了 Steam 主流圈层”。
- 但《包裹模拟器》的收入远超《Gnomes》。
由此可得出结论:探索队列可以作为 “游戏进入 Steam 主流圈层” 的信号,但它并非 “长尾销量” 的可靠指标。游戏长期的增长,仍依赖于口碑传播和持续的主播报道。
为何不做抢先体验(Early Access)?
作为一款创意建造类游戏,《包裹模拟器》为何跳过了抢先体验阶段?丹的理由很实在:
“对我这样‘没有营销预算’的独立开发者来说,‘发售势头’至关重要 —— 而跳过抢先体验,是登上‘新品 & 热门’榜单的最佳方式。
“当然,对于我所在品类的很多游戏来说,抢先体验模式确实非常有效。但我也见过太多游戏:进入抢先体验后表现不佳,开发者最终陷入‘需要维护一款(不如预期)游戏’的困境。我不想冒这个险,所以决定跳过抢先体验。”
丹的解释,正是我不建议大多数开发者(尤其是首次开发游戏的人)做抢先体验的原因:“(抢先体验表现不佳)会让开发者陷入‘需要维护一款(不如预期)游戏’的困境。”
总结:我们能学到什么?
- 创意建造模拟类游戏潜力巨大!玩家对这类游戏的需求很高。
- 做 Demo!它能极大助推你的营销效果—— 这是愿望单增长的关键。
- 或许可以考虑在季节性促销期间发售—— 实际数据表明,这并不会损害销量。
- Steam 探索队列的作用仍有待研究,它不是 “长期成功” 的最终指标。
- 谨慎选择抢先体验模式,除非你已做好充分准备。
原文:The demo effect: From 7000 wishlists to 42,000 – How To Market A Game