去年,原文作者GAME INFORMER的记者Wesley Leblanc在韩国首尔采访期间,对韩国游戏行业展开了调研。
原文:Going Global,GAME INFORMER,Wesley Leblanc
“尽管韩国游戏市场长期以电脑端和移动端为核心,但随着行业趋势的转变,开发商正以前所未有的力度瞄准西方市场。”
平台转型
Choi(崔氏)表示,他最近参加了一所设有游戏开发专业的大学中期答辩会。在参与毕业设计的 17 支团队中,仅有 1 支团队在开发移动端游戏。“我感觉我们正处于一个重大转型的开端,而《匹诺曹的谎言》(Lies of P)能成为这场变革的一部分,我感到十分自豪。”
《剑星》(Stellar Blade)总监、Shift Up(SHIFT UP 工作室)首席执行官金亨泰(Kim Hyung-tae)认为,这一转型源于韩国移动端游戏用户群体的 “老龄化”。他指出,韩国移动游戏市场高度依赖微交易模式,玩家往往需要投入大量资金才能推进游戏进程,同时游戏中还存在大量自动挂机玩法 —— 他解释道,这一模式 “确实能为在市场中站稳脚跟的游戏公司保证高额利润”。然而,他也坦言,这种游戏模式存在的局限性正日益凸显。能够承担移动游戏消费成本的玩家,往往以 “中年群体” 为主。

图:剑星
“这种情况已经持续了 20 年,玩家群体不断老龄化,因此游戏很难吸引到新的年轻用户,” 金亨泰通过翻译向我表示,他还提到,由此引发了许多违规行为,比如游戏账号的倒卖与交易。
Round8 工作室负责人朴宰勋(Jason Park)表示,《匹诺曹的谎言》开发团队也注意到了这一现象,这也是他们选择开发传统单人主机游戏的原因。“2019 年,我们开始思考工作室的下一款作品,当时我们发现行业趋势正在向其他领域转变,” 朴宰勋通过翻译说道,“内容大战愈演愈烈,人们拥有了更多闲暇时间。” 他补充道,2020 年新冠疫情爆发后,人们的闲暇时间进一步增加,但这些时间并非仅用于游戏 —— 如今人们对流媒体剧集、电影等其他媒体内容的关注度也达到了前所未有的高度。

图:匹诺曹的谎言
不同于工作室此前推出的《神佑释放》(Bless Unleashed)这类需要玩家投入大量时间和资金的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),Round8 此次选择打造一款流程更短、沉浸感更强、数日即可通关的游戏作品 —— 这便是《匹诺曹的谎言》。
当我询问朴宰勋,工作室是否担心推出《匹诺曹的谎言》这类与韩国游戏市场主流不符的作品时,他的回答出乎我的意料:Round8 从未打算将韩国玩家转化为主机及相关平台传统游戏的用户。
“在韩国,喜欢主机或电脑端单人游戏的玩家数量相对固定,” 朴宰勋表示,“这个数字不会有太大变化。而移动端的休闲游戏玩家,很难被转化为使用主机或高端电脑的硬核游戏玩家。因此,我们开发《匹诺曹的谎言》时就意识到,仅瞄准本土市场是行不通的。为了确保游戏成功,必须面向全球市场…… 所以我们决定开发主机版游戏。”
金亨泰或许会认同朴宰勋的观点 —— 他认为韩国游戏市场的主机份额并未增长,据他透露,《剑星》在韩国的销售额占比不足 5%。但在全球范围内,主机游戏占据着大得多的市场份额。不过,尽管他认为韩国的主机市场份额不会扩大,但电脑端游戏的受欢迎程度正日益提升,这也是团队考虑推出《剑星》电脑版的原因。

图:王权与自由
NCSoft 产品开发高级副总裁、《王权与自由》(Throne and Liberty)“项目负责人” 崔文英(Moonyoung Choi)表示,工作室也察觉到了类似趋势,并认为 “通过主机和电脑端发行游戏以扩大受众群体” 是一件 “重要的事”。值得注意的是,《王权与自由》将成为 NCSoft 首款同步登陆主机和电脑端的游戏 —— 该公司此前在电脑端游戏领域已取得了巨大成功。但崔文英也表示:“我认为移动端游戏能带来的乐趣与电脑端、主机端截然不同。我们不会偏向某一端,而是试图通过拓展更多游戏类型来进行开发。”
主机游戏的成功
正因如此,金亨泰表示,Shift Up 工作室在《剑星》之后仍在权衡下一步计划。尽管《剑星》取得了巨大成功,但该工作室的移动端游戏《胜利女神:妮姬》(Goddess of Victory: Nikke)同样成绩斐然。金亨泰希望这两款游戏能产生协同效应,让喜欢《剑星》的玩家尝试《胜利女神:妮姬》,反之亦然。但除此之外,即便工作室在为 PS5 开发单人动作游戏的过程中收获了诸多乐趣,Shift Up 仍未确定下一步的具体方向。

“在《胜利女神:妮姬》的挑战之后,我们认为自己有能力进军主机市场,” 金亨泰表示,“韩国有很多开发者想要创作主机游戏和单人游戏,但愿意接受这一挑战的游戏公司并不多。与移动端游戏相比,主机游戏的回报更低。” 他随后补充道:“我们肯定会继续迎接(开发主机游戏的)挑战,但也存在诸多顾虑。一方面是开发成本相较于移动端游戏有所增加,另一方面是主机游戏的销售额缺乏持续性 —— 移动端游戏在上线数月甚至数年后仍能持续盈利,但单人主机游戏未必能做到这一点。”
他表示,Shift Up 希望继续开发主机游戏,但计划在维持业务运营的同时,避免加入内购和小额微交易机制。这也是他希望其他韩国主机游戏能在全球市场取得成功的原因:这类游戏的成功案例越多,韩国游戏产业的整体产出水平就会越高。

图:第一狂战士 卡赞
Neople 首席执行官、《第一狂战士:卡赞》(The First Berserker: Khazan)游戏总监尹明镇(Myeongjin Yun)认可金亨泰提到的这一挑战,并表示全力支持:“看到传统上专注于在线游戏和移动端游戏的韩国开发者,如今勇于挑战跨平台、跨类型的游戏创作,我对此充满期待并全力支持。在过去一两年里,已有多款韩国游戏获得了全球认可,这一努力已然开始收获成果,令我备受鼓舞。”
Pearl Abyss 美国分公司首席执行官金贞熙(Jeonghee Jin)对此表示赞同,并补充道:“三四年前,你还举不出一款来自韩国的主机游戏代表作。” 不过,她或许过于谦逊,没有提及《黑色沙漠 Online》(Black Desert Online)的成功 —— 该游戏于 2019 年登陆了 Xbox One 和 PlayStation 4 平台。“那时候,人们很难想到韩国会有什么主机大作,但如今,这样的作品越来越多了。”
金贞熙表示,近期韩国游戏在海外市场的高命中率并非偶然,这很可能得益于韩国作为全球娱乐热门目的地的崛起。她指出,韩流音乐(K-pop)、韩剧(K-drama)和韩国电影如今的受欢迎程度空前高涨,而韩国游戏也正借着这股浪潮顺势崛起。