恰当时机的正确游戏

《灵魂石幸存者》(Soulstone Survivors)在 2022 年以抢先体验模式登陆 Steam 时,正值 Poncle 开发的《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)的高潮。当玩家们四处寻找类似这款黑马之作的游戏时,《灵魂石幸存者》早已准备就绪,等待着他们的到来。

近三年后,《灵魂石幸存者》刚刚结束抢先体验阶段。如今,尽管热潮已经消退,玩家数量远不及 2022 年首发时的爆发式增长,但依然相当可观。该游戏累计销量超过 100 万份,在这个过程中获得了超过 21,000 条 Steam 评价,并且评级为 “特别好评”。

《灵魂石幸存者》工作室 Game Smithing 的创始人艾伦・史密斯向 GamesIndustry.biz 讲述了他是如何成功抓住潮流的 —— 以及这背后付出的巨大努力。

起源

史密斯目前居住在英国,但他原籍巴西。“我父亲是英国人,” 他解释道,这也解释了他那带有巴西特色的名字。

他在游戏行业已经打拼了大约 13 年,从大学毕业后就开启了职业生涯。“我学的是游戏设计,当时在巴西,想找到一份游戏行业的工作并不容易,” 他说,“所以我们拿出仅有的一点积蓄,开始尝试制作手机游戏。”

史密斯在圣保罗帮助创立了 Fire Horse Studio,他的团队在接下来的六年左右时间里一直专注于手机游戏领域。“不是因为我们热爱手机游戏,而是因为这似乎是我们唯一的选择,” 他说,“整个免费增值模式有点让人心力交瘁。”

2018 年,他搬到英国,加入了 Bossa Studios,大约一年后,该工作室雄心勃勃的 MMO 游戏《Worlds Adrift》关闭了。在那之后,他又去了另一家专注于手机游戏的公司。“但后来他们决定转向加密货币游戏,我心想,‘这是我不想跨越的界限’。我觉得这没什么不好,只是我完全不感兴趣。”

于是,他决定再创立一家工作室。“我当时想,‘好吧,现在我更有经验了,是时候再试一次了’。”

图:Worlds Adrift

考虑到 2022 年游戏行业的急剧收缩,这个时候创办公司可能并不是最明智的选择。但史密斯当时并没有考虑这些。“老实说,我做出这个决定很大程度上是出于情感因素,” 他说,“这只是我想做的事情。”

在全职工作的同时,他开始利用晚上和周末的时间开发一款名为《Rogue Soulstone》的动作肉鸽游戏。“我当时想,我喜欢肉鸽游戏,喜欢《雨中冒险》(Risk of Rain),喜欢很多这样的游戏:有没有可能我自己制作一个非常简单的版本…… 而且能在短短几个月内完成?”

“我只是想尽量把它做得简单,尽可能快地制作出一款游戏,推向市场,看看效果如何,并从这次经历中学习。” 他推断,如果这款游戏表现良好,他以后再对其进行扩展。

这种策略源于他在巴西的负面经历。“我们在很多项目上坚持了很久,比如三四年的开发周期,然后产品发布后却无人问津,下载量寥寥无几,” 他回忆道。

“这让我明白,不仅仅是游戏本身,还要看公众的反应,对吧?这真的很难预测。不管你觉得自己的游戏有多好,也许它并没有那么好,也许它只是无法引起共鸣。”

乘势而上

史密斯说,他用了一个月的时间就为《Rogue Soulstone》准备好 Steam 页面和一个基本的原型,几周后又推出了试玩版。在三个月内,这款游戏的愿望单数量达到了约 1500 个。

但他担心游戏的规模变得太大,过于雄心勃勃。他担心自己是否走在正确的道路上。

“就在那时,《吸血鬼幸存者》风靡一时,” 他说,“我想,也许我可以尝试更接近《吸血鬼幸存者》的风格,看看效果如何。也许如果我利用现有的代码,快速制作一个原型…… 让我试试,你知道,不要固守我的第一个想法。”

通过复用《Rogue Soulstone》的代码,史密斯在几周内就完成了《灵魂石幸存者》的第一个原型。“我玩得很开心,感觉恰到好处。原来的游戏感觉需要这样或那样的改进,但这个从一开始就感觉很好。就在那时,我开始觉得也许这里面有东西,你知道,也许这才是这款游戏应该有的样子。”

“我们在一个月内就把试玩版放到了 Steam 上,就在那时,我们看到了神奇的事情发生。”

他记得在一个周三的晚上上传了试玩版,打算第二天在 Reddit 和 Twitter 上开始推广。“第二天早上醒来,试玩版的同时在线用户数(CCU)达到了 1000 左右。我当时想,‘到底怎么回事?’我完全不知道为什么。显然,这得益于当时的潮流,对吧?人们在寻找其他类似《吸血鬼幸存者》的游戏,而这样的游戏并不多。”

他认为,开发速度是抓住这一潮流的关键。“这是在《吸血鬼幸存者》真正走红七个月后。所以虽然不是立即跟进,但时间也不算长。”

这让人联想到 2017 年 3 月《绝地求生》(PlayerUnknown’s Battlegrounds)开启抢先体验,到同年 9 月《堡垒之夜: Battle Royale》首次亮相之间的七个月间隔。如果《堡垒之夜》进入市场的时间更晚 —— 比如在 2018 年,当时大量其他大逃杀游戏纷纷涌现 —— 它还能成为如今的巨头吗?

残酷的工作时长

但《灵魂石幸存者》快速推向市场的背后,是巨大的个人代价。在开发初期,史密斯每天工作 20 个小时。

“这不是夸张,” 他说,“工作时长真的很疯狂,疯狂的时长。我不推荐这样做,但当时感觉这是必要的。老实说,我当时的感觉,直到今天仍然如此,我知道自己有多么幸运能有这样的机会,有这么多玩家期待我的游戏,我觉得自己欠他们的,你知道,我需要在有限的时间里尽我最大的努力。我记得最后几周,我有三天没睡觉。”

在此期间,史密斯还在做着他的日常工作。即使《灵魂石幸存者》开始走红,他也觉得自己不能立刻辞职,抛弃同事。

“所以有一段时间,我尽力帮助他们,但同时,我会在下午 5、6 点下班,然后另一段旅程就开始了 —— 之后还要再工作 8 个小时。” 这种模式持续了五个月。

与此同时,这款游戏如火箭般迅速走红。“我看着那些数据,简直不敢相信。这怎么可能呢?这让我更加努力地工作。”

“我告诉我妻子,她有一年时间相当于单身。她没有丈夫,因为当时的情况太疯狂了。”

她对此有什么感觉?“她非常支持我。她知道这对我有多重要,知道我之前为了达到这个目标付出了多少努力。这就是我的梦想 —— 说实话,现在仍然是。所以她非常支持我,没有她,我不可能做到这一切。”

原创性的风险

史密斯抓住潮流的做法,与发行商 Kepler Interactive 最近倡导的策略截然相反。Kepler Interactive 致力于支持《33号远征队》等极具原创性的游戏,以便在拥挤的市场中脱颖而出。

但史密斯质疑一味追求 “前无古人的天才想法” 的目标。

“这当然是有可能的,但这不仅非常困难,而且风险极高。尝试做一些从未有人做过的事情,比尝试思考一个你已经熟悉、你喜欢、作为开发者觉得有吸引力的模式,并在其上加入自己的特色,风险要高得多。”

史密斯说,《灵魂石幸存者》在《吸血鬼幸存者》的概念基础上加入了自己的特色,提供了复杂的角色构建,同时从弹幕射击游戏和《魔兽世界》中激烈的首领战中汲取了灵感。

这款游戏的成功几乎完全归功于自然增长。“Steam 是迄今为止最大的流量来源,” 史密斯说,“我们查看数据时发现,几乎 95% 的流量都来自 Steam。”

随着最初的试玩版获得关注,它吸引了越来越多的玩家。“这是一个非常非常积极的反馈循环,” 史密斯说,“你做得越好,就会做得更好。”

Game Smithing 还 “在 Discord 上非常活跃”,史密斯说。“我们在游戏内设置了一个非常显眼的 Discord 链接,我试图真正建立这个社区,试图向玩家展示我们是认真的。”

“我觉得玩家很容易认为这只是一个换皮游戏,或者只是一个糟糕的游戏之类的,所以我想让他们知道,这背后有一个真实的人。”

大部分宣传来自偶然发现这款游戏的主播,这帮助它在 Steam 上积累了超过 30 万的愿望单。

史密斯说,这一切都归功于那个积极的反馈循环,“这个人玩了,然后另一个人看到了也玩了,还有其他人也玩了,这无疑是把游戏推向当时高度的原因。”

浪潮已过

抢先体验版的成功促使 Game Smithing 将目标也投向了主机平台。史密斯说,工作室自己负责了向 PS5 和 Xbox Series X/S 的移植工作,“因为我们想学习这个过程”,但在主机发行方面,他们引入了 Digital Bandidos。

史密斯说,他希望有一个合作伙伴能让主机发行过程变得更轻松一些,因为 “认证有很多要求,整个过程有点复杂”。

《灵魂石幸存者》的完整版于 2025 年 6 月 17 日在 PC 和主机上发布。但史密斯表示,1.0 版本的发布规模远不及抢先体验版,浪潮已过。

“已经两年半了,对吧?很多人已经知道这款游戏了。在某种程度上,我觉得它已经是一款老游戏了。这个类型也不再像以前那样了,因为里面的游戏太多了。”

“所以即使现在这款游戏比以前好了一百万倍,它也不像以前那样吸引那么多人了。”

在《灵魂石幸存者》巅峰时期玩过它的影响者们不再感兴趣了。“他们会说,‘哦,对不起,我不再报道这类游戏了’,” 史密斯说,“所以尽管人们喜欢这款游戏,但由于市场饱和,一些大门实际上已经关闭了。” 主播们正忙着寻找下一个热门游戏。

Game Smithing 也在展望未来。史密斯觉得《灵魂石幸存者》的工作已经基本完成。“我们开发的内容比我认为游戏需要的还要多,” 他说,并指出游戏有 22 个角色和 500 多种技能。“我们现在收到评论说游戏内容太臃肿了。”

这款游戏的成功让 Game Smithing 得以扩展到 12 人规模。目前,他们主要专注于《灵魂石幸存者》的发售后支持,但史密斯表示,他们有计划重新启动《Rogue Soulstone》。

“这仍然是一个我非常喜欢的项目。所以现在我们有了更多的人,有了更多的知识,我们从《灵魂石幸存者》中学到了很多,我认为我们现在能够制作出比一开始更好的游戏。”

那款游戏是否能达到《灵魂石幸存者》的成功高度则是另一回事。但话说回来,谁知道呢?也许会有机会抓住另一个浪潮。

原文:Riding the wave: how Game Smithing managed to surf on the success of Vampire Survivors | GamesIndustry.biz

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