波斯王子:Rogue评测

《波斯王子:Rogue》的开发商 Evil Empire 认为,在当前行业环境下,除非项目完成度至少达到 90%,否则进入抢先体验(Early Access)阶段毫无意义。

在 2025 年德国科隆游戏展期间,Evil Empire 工作室的市场经理马修・霍顿(Matthew Houghton)与艺术总监迪伦・厄林斯(Dylan Eurlings)接受了Game Developer采访,分享了他们对当下抢先体验模式现状的看法,并指出该模式的风险正日益加剧。

或许你对 Evil Empire 并不陌生 —— 这家工作室多年来一直协助《死亡细胞》(Dead Cells)的开发商 Motion Twin,通过下载内容(DLC)和免费更新拓展该系列 IP。不过自 2024 年 5 月起,Evil Empire 还负责了《波斯王子:Rogue》的 Steam 抢先体验运营,并最终于 2025 年 8 月 20 日推出游戏正式版。

然而,受玩家预期变化等多重因素影响,团队不得不调整发布前的策略以吸引玩家。这一经历也让 Evil Empire 对抢先体验模式整体变得更为谨慎。

“说实话,我现在的看法是:除非你带着完成度 90% 的游戏进入抢先体验,否则千万别这么做。因为玩家不会把它当成‘抢先体验产品’,他们只会把它当成一款‘可玩的游戏’。” 霍顿表示。

他补充道,玩家付费体验抢先体验游戏,自然有权表达观点,但这种认知差异导致玩家不太愿意 “陪伴” 游戏走完抢先体验阶段 —— 要知道,这个阶段往往会对游戏进行大幅调整。

厄林斯也认同这一观点,并指出在如今的抢先体验过程中,“游戏缺乏打磨感、内容不足” 已成为可能引发严重问题的导火索。他透露,由于《波斯王子:Rogue》最初版本未能达到内部预期,Evil Empire 甚至被迫重新规划原有的开发路线图。

“一开始我们想快速推出更新,节奏越快越好。但最终我们决定多花些时间,确保每一次更新都能带来更丰富的内容。” 厄林斯说道。他提到,这次策略调整后,工作室形成了稳定的月度更新节奏,且每次更新都包含足量有分量的内容。而这一转变的契机,是团队承认最初抢先体验阶段的同时在线人数“表现不佳”。

霍顿介绍,项目初期的同时在线用户数不足 1000 人;策略调整后,这一数字提升至约 4000 人。

“这就是我们为何要优先保证‘内容厚度’—— 这样每次更新才能产生切实的影响力。” 霍顿说道,但他也坦言,即便如此,游戏的并发用户数仍未完全达到团队预期。

抢先体验风险凸显,Steam 测试功能成替代方案?

霍顿的观点凸显了抢先体验模式暗藏的风险。他特别提出,对于那些无法在进入抢先体验前达到 90% 完成度的开发者而言,或许通过 Steam 平台开展测试(Beta Tests)是更优选择。

当被问及《波斯王子:Rogue》进入抢先体验时的实际完成度时,霍顿认为约为 60%,而厄林斯的估算则更为保守,称仅约 50%。我们建议两人取个中间值(即 55%)。

“Steam 平台如今已有所发展,开发者可以通过它开展测试版测试和试玩测试。我认为这种方式越来越接近‘无付费门槛的抢先体验’了。玩家无需付费,即便项目存在一些漏洞或不完善之处也没关系 —— 因为他们依然会提供反馈,而且即便表现欠佳,也不会演变成一场灾难。” 霍顿进一步解释道。

Evil Empire 对未来抢先体验持保留态度,强调 “坚守创作愿景”

当被问及 Evil Empire 未来是否会考虑再次尝试抢先体验模式时,霍顿的态度并不明确。

“说实话,我也不确定。我已经对这种模式有些抵触了,尤其是现在,玩家早已习惯游戏正式上线后,开发者还会进行三、四、五年的长线运营(Live Ops)—— 那何必还要选择抢先体验,去应对随之而来的负面标签呢?我想我更倾向于先做试玩测试,然后直接推出正式版。” 他说道。

霍顿补充表示,对于仍坚信抢先体验适合自己的开发团队而言,必须对自身的创作愿景有绝对坚定的信念 —— 否则很可能会在过程中偏离方向。

“当然,我们会倾听玩家反馈并吸纳合理建议,但必须经过筛选过滤,否则就会陷入‘众口难调’的困境。…… 总会有玩家对你赞不绝口,觉得你做什么都对;也会有玩家充满负面情绪,还会有人提出一些你明知不适合游戏的想法。”

这种局面很容易让人感到压力山大。霍顿透露,《波斯王子:Rogue》的游戏总监有时就会觉得 “反馈太多,难以承受”。“你必须坚守自己的创作愿景,” 霍顿强调,“倾听是必要的,但一定要谨慎筛选有价值的反馈。”

原文:Evil Empire: avoid early access until 90% completion

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