斯皮尔特・米尔工作室:从 “解雇” 到 “复聘” 的生存战
2023 年,斯皮尔特・米尔工作室最初向 20 家他们认为 “契合游戏风格” 的发行商推介《垃圾小妖精》(Trash Goblin)。“那是转折之年,对吧?从那时起,资金方面就开始有些不太顺利了。” 创意总监安德鲁・史密斯回忆道。
到年底时,他们已向 76 家发行商进行了推介,最终只有两家给出合作条款,其中一家进入了合同谈判阶段。“我们当时在讨论合同里这个条款、那个条款,本以为很快就能敲定签约。但在那次会议上,他们却彻底退出了。” 史密斯说,“他们有自己的理由,这也正常,毕竟要保护自身业务。但显然,这对我们是个沉重打击。”

图:垃圾小妖精
被迫启动 B 计划:众筹与裁员的艰难抉择
无奈之下,B 计划被迫提上日程 —— 工作室紧急启动了 Kickstarter 众筹。那段时间,团队面临 “生存层面的不确定性”:他们解雇了两名员工,还决定不与一名自由插画师续约。“众筹虽然成功了,但并没有大获成功。” 史密斯坦言。
在《垃圾小妖精》EA版本上线前,事情终于有了转机:英国游戏基金(UK Games Fund)的资助申请获批,再加上一个外包项目,工作室的境况稍有改善。三个月后,此前被解雇的两名员工重新回到了团队,“他们的补休时间全部补回,或已通过其他方式给予补偿”;那名自由插画师也转正成为正式员工。
尽管《垃圾小妖精》只是 “小获成功”,但团队最终完整保留了下来,如今甚至已具备条件,正考虑招聘另一名全职程序员。
“不是典范,也非教训:我们是大多数”
“我们确实把被裁的员工重新聘回来了。” 产品与战略总监尼古拉斯・洛弗尔说,“有人可能会说,‘你们本应该自己承担那些成本’。但我们真的做不到,那样会拖垮公司。我不确定这是个完美的结果 —— 毕竟那些员工有一段时间没有收入 —— 但我们当时所做的,是在两种结果下(众筹成功或失败)都能保住公司的正确选择。”
史密斯则更坦诚地表示:“我们永远不会被视为处理这类问题的典范,因为我们没有取得巨大成功;但也不会成为反面教材,因为我们没有彻底崩盘。我们处于大多数工作室所处的中间状态,而这种状态很少被提及。”
极光朋克工作室:从 “快速扩张” 到 “谨慎收缩” 的转型
如今的游戏行业,许多宏伟计划被搁置,工作室突然倒闭屡见不鲜。或许,那些 “艰难应对、优先保护团队与机构知识” 的案例,才更值得研究 —— 比如瑞典的极光朋克工作室(Aurora Punks)。
这家由 Fatshark 公司前员工罗伯特・贝克斯特伦创立的发行商及联合开发合作伙伴,在新冠疫情期间经历了 “过山车式” 扩张:疫情初期团队仅 4 人,到 2022 年就迅速扩大到近 50 人。“之后我们不得不进行痛苦的转型,在不同阶段解雇了近 30 人。” 贝克斯特伦回忆道。
裁员根源:单一收入来源的致命风险
如今,极光朋克仍拥有并投资多个团队,但已转向 “谨慎策略”:“我们会为每个团队建立收入基准,确保其有足够收入维持自身运营。” 贝克斯特伦解释,“甚至可能在一段时间内只承接外包项目,以此积累资金储备。”
在他看来,许多公司陷入裁员困境,核心问题在于 “单一收入来源模式”。“如今一些出现问题的公司,都是围绕单一产品构建的 —— 他们认为‘只要推进到发布阶段,游戏就能盈利,进而获得下一轮资金’。” 但这种结构完全依赖 “一连串好运”:只要其中一个环节断裂,公司就会陷入危机。
贝克斯特伦的解决方案是 “像发行商一样思考”:“关键在于‘组合策略’—— 你需要足够多的潜在收入来源,确保始终保持平衡。对工作室而言,咨询或外包项目是重要方向;一旦资金紧张,选择会越来越少,所以必须主动布局。”
小项目的 “大作用”:用付费模组对冲风险
过去两年,极光朋克的实践印证了这一策略:他们专注于为《堡垒之夜》、《方舟》门游戏开发付费模组,避免完全依赖大型项目。
“有一次,客户终止了我们关卡设计师正在参与的项目,那他能做些什么呢?” 贝克斯特伦举例,“我们让他花两周时间,为《方舟》的某个模组制作更新内容。” 今年早些时候,他们推出的《方舟》付费模组《腐朽领地》—— 新增了地图与施法战斗系统 —— 就是这类 “应急小项目” 的成果。

图:《方舟》的mod腐朽领地
“它的销售额不足以支撑整个团队,甚至不够支付一名设计师的薪水,但能抵消部分成本。” 贝克斯特伦说,“如果团队规模大,总会有成本耗费在‘员工等待下一个项目’上。而这些小型盈利项目,尤其是无需外部审批的,能成为工作室的‘超强能力’—— 当然,这需要明确的目标和大量管理精力。”
两家工作室的共同启示:可持续发展的 3 个核心
1. 摆脱 “单一依赖”:从 “说服发行商” 到 “说服消费者”
斯皮尔特・米尔工作室曾长期 “像典型独立团队一样运营”:生存完全依赖 “发行商或基金负责人点头”。洛弗尔反思:“这种模式的好处是‘一个人能给你一大笔钱’,但弊端是‘这个人也能让你失去一切’。”
如今他们的思维已彻底转变:“我们的工作不是说服发行商,而是说服消费者。” 通过参与《强力清洗模拟器》的超级无敌掌门狗DLC 开发等项目,他们正构建 “消费者驱动的多收入来源”。
2. 拒绝 “盲目扩张”:中小规模 + 外包,平衡风险
“过度招聘虽然能提高游戏按时完成的概率,却会增加资金耗尽的风险 —— 这是在降低运营风险的同时,放大财务风险。” 洛弗尔总结道。
斯皮尔特・米尔的新计划是 “每个项目配备 10 人核心团队”,成员彼此熟悉、了解工作室运作模式,未来最多扩展到三个 10 人团队;极光朋克则坚持 “为每个团队建立独立收入基准”,避免整体崩盘。两家都选择 “与自由职业者 / 外包合作”,灵活应对项目需求,减少固定成本。
3. 文化优先:共担挑战,表彰 “隐形贡献者”
“关键在于文化 —— 让所有人在成功时共庆,在困境中共担。” 贝克斯特伦强调。极光朋克会特意表彰 “以咨询师身份带来收入的独立开发者”,避免 “创意项目员工受重视、盈利项目员工被忽视” 的失衡。
对斯皮尔特・米尔而言,保护 “机构知识”(团队积累的治愈系游戏开发经验)也是文化的一部分:“如果盲目扩张后出问题,大幅裁员会让我们失去这些核心资产。”
洛弗尔的一句话或许能概括所有教训:“不倒闭的关键,是清醒评估‘哪种风险对工作室更危险’。我们选择保持中小规模、多收入来源 —— 如果有发行商主动提供资金支持我们做想做的游戏,我们会同意,但绝不会在生存层面依赖他们。”
原文:The painful lessons learned from layoffs | GamesIndustry.biz