热门观点

独立游戏开发者面临的最大限制并非 “曝光度”,而是 “吸引力”。我最常听到的问题是:“如何让我的游戏在平台上获得更多曝光?” 但我的观点是,多数游戏的曝光量其实已经足够,问题在于大多数玩家和内容创作者看到游戏后,反应往往是 “嗯…… 还行吧…… 好像也就那样”。这类游戏不足以让玩家在首发当天就下单购买,不足以让内容创作者专门制作游戏视频并反复游玩,也不足以让玩家主动推荐给朋友。很多人都看到了你的游戏,只是它最终淹没在了海量作品的 “噪音” 里。

在你花费数年时间开发一款游戏之前,需要先判断它是否具备 “魔力”—— 我用这个词来形容某些游戏特有的闪光点,正是这种闪光点能让玩家为之疯狂。

我的观点是,玩家在游戏开发的最初一两个月内,就能判断出它是否具备 “魔力”。这种魔力源于美术风格、视角、类型与核心玩法的结合。它不会在数年开发后,等到第五版美术资源更新完成,或是在你为游戏第五章添加了那个酷炫的小 Boss 后,突然凭空出现。

“魔力” 具象化:成功案例

在上一篇博客中,我提到过叙事解谜游戏《The Roottrees are Dead》,即便在 Itch.io 平台,它也取得了亮眼成绩:开发者杰里米・约翰逊(Jeremy Johson)一个月内获得了 3000 美元小费,知名游戏人 Day9 对其赞不绝口,AV Club将其评为年度最佳游戏之一。罗宾・沃德(Robin Ward)试玩后深受触动,搁置了自己的个人项目,主动提出为该游戏的 Steam 版提供资金支持并参与联合开发。由此可见,一款游戏是否足够吸引人,人们一眼就能判断。

《哥布林弹球》(Peglin)的开发团队也有类似经历:他们在 Itch.io 上发布了一款gamejam作品,凭借玩家的广泛喜爱,决定将其打磨成完整的 Steam 版游戏,而该版本上线一周就斩获了超过 100 万美元的收入。

Itch.io 平台的特殊性

Itch.io 拥有一群极具品味的核心用户,他们会深入挖掘平台上的每一款游戏。这类用户能够忽略简化的美术画面或不够流畅的玩法,一旦发现 “璞玉”,就会主动将其推广开来。但这样的用户数量并不多,因此你在 Itch.io 上看到的流量,通常会远低于 Steam 平台。

为此,我发起了一项关于 Itch.io 流量的调查,旨在明确 “优秀流量表现” 的标准。共有 169 位开发者提供了他们的游戏数据及推广方式。我的目标是量化 Itch.io 平台的 “优质流量”,帮助开发者判断自己的游戏是否具备 “魔力”,以及是否值得推向 Steam 平台。

研究方法

游戏在 Itch.io 上 “爆火” 的逻辑与 Steam 截然不同:Steam 的算法机制是先给每款游戏少量曝光,若数据表现良好,再逐步增加曝光量 —— 这正是 “探索队列”(Discovery Queue)和 “Steam 新品节”(Steam Next Fest)的运作核心,能让游戏在上线多年后仍持续获得展示机会。

而 Itch.io 则不侧重 “持续加码” 式的曝光:尽管平台也设有推荐区和热门标签,但由于每日上传的游戏数量极多,内容更新迭代速度非常快,无法像 Steam 那样为游戏提供长期稳定的流量支持。

总体而言,游戏在 Itch.io 上的成功可分为三个等级:

  1. 毫无水花(NOTHING):gamejam 结束后上传的作品,因无法吸引玩家兴趣,迅速淹没在 Itch.io 的 “深海” 中。要知道,早在 2019 年,平台上的游戏数量就已超过 20 万款。这类无人问津的游戏在首发后几乎没有任何浏览量,终身浏览量不足 5000 次
  2. 小范围推荐(MINOR featuring):游戏偶尔会登上 Itch.io 的 “热门趋势” 榜单,或成为 “Ludum Dare十佳作品” 之一,获得短期推荐。终身浏览量在 5000-10000 次之间
  3. 具备 “魔力”(THE MAGIC):达到该等级的游戏通常已获得 “小范围推荐”,此外还会得到 Itch.io 官方推特账号的宣传、官方 YouTube 频道的预告片投放、平台商店首页推荐,同时还会被大型 YouTube 游戏博主发现。终身浏览量在 10001-100 万 + 次之间

以《Die in the Dungeon》为例:在成为 Steam 热门游戏之前,这款游戏就已在 Itch.io 达到 “具备魔力” 等级 —— 早在 2021 年,Itch.io 官方就曾发推宣传它。从数据来看,仅那一条推文就为游戏带来了单日 1 万次的浏览量,这一单日流量甚至超过了 “小范围推荐” 等级游戏的终身总浏览量。

由于 Itch.io 游戏的曝光表现呈现 “要么爆火,要么沉寂” 的特点,只需问一句 “你的游戏终身浏览量是多少”,就能判断其表现 —— 游戏上线时长影响不大,因为对平台上的大多数游戏而言,首发一个月后就几乎没有新增流量了。因此,本文所有数据均为 “终身统计数据”。

1. 浏览量(Itch.io Page Views)

尽管 Itch.io 对外营造出 “平等包容” 的品牌形象,但和 Steam 一样,平台内的曝光量分布也呈现典型的 “ L型” 差异:极少数游戏占据了绝大多数曝光量。

这是无可避免的事实:无论在哪个平台,只要游戏具备 “魔力”,就会势不可挡。

浏览量总体数据

  • 平均值:54,483 次
  • 70 分位数:12,150 次
  • 中位数:1,582 次
  • 30 分位数:397.5 次

2. 下载量(Downloads)

部分游戏仅提供网页版试玩,以下是可下载版游戏的统计数据:

下载量总体数据

  • 平均值:6,017 次
  • 70 分位数:966.4 次
  • 中位数:113 次
  • 30 分位数:32.6 次

3. 浏览器试玩量(Browser Plays)

Itch.io 支持基于 WebGL 技术的浏览器直接试玩功能,相关数据如下:

4. 浏览器试玩 vs 可下载版:差距有多大?

显然,支持浏览器直接试玩的游戏能吸引更多玩家,但具体差距有多大?答案是 “天差地别”:

5. 综合数据对比

通过对比三项核心指标的分布情况,可清晰看出浏览器试玩功能的重要性:

统计维度浏览量(Views)浏览器试玩量(占浏览量百分比)下载量(占浏览量百分比)
平均值54,482 次24,428 次(44.8%)58,976 次(10%)
70 分位数13,380 次4,982 次(37%)809 次(6%)
中位数1,582 次590 次(37%)110 次(6.9%)
30 分位数418 次113 次(27%)26 次(6.3%)

该表格数据表明:对于处于 70 分位数的游戏,其浏览量约为 1.3 万次;若支持浏览器试玩,约 37% 的浏览用户会尝试试玩;而若仅提供可下载版,仅有 6% 的浏览用户会选择下载。

不过,上述数据是所有受调查游戏的平均值。我们不妨通过具体案例进一步验证:

卡牌构建类游戏《恶魔欺诈》(DEMON BLUFF)在 Itch.io 上线 1 个月后,终身浏览量达 14,200 次。由于支持浏览器试玩,其试玩量达 9,475 次,转化率高达 67%。

另一款支持浏览器试玩的游戏,终身浏览量为 9,399 次,试玩量达 6,198 次,转化率 65%。

某款仅提供下载版的游戏,终身浏览量为 8,745 次,下载量仅 1,765 次,转化率 20%。

由此可见,“支持浏览器试玩” 至关重要:相比仅提供下载版的游戏,支持浏览器试玩的游戏,其玩家尝试率约为前者的 3 倍。

头部游戏的推广方式:有何不同?

在本次调查中,许多开发者仅将 Itch.io 视为gamejam后的 “作品存储库”,并未像在 Steam 上 “冲刺愿望单” 那样主动推广。因此,这些游戏的传播方式往往带有 “偶然性”,甚至有些出人意料。

头部游戏的开发者几乎都会提到类似的经历:“我们没做任何推广,玩家就自发开始直播了”“我也不清楚原因,没做什么特别的事,不知为何 Itch.io 官方就发推宣传了”。

以下是几位开发者分享的游戏获得高浏览量的经历:

  • “过去有多位主播试玩过这款游戏,甚至当时我们还没创建 Steam 页面。此外,Itch.io 官方也偶尔会推荐它。”
  • “主播推广方面:我们没有主动联系任何主播,但他们自发进行了试玩 —— 比如 YouTube 主播 HelloYinny(视频浏览量 6.4 万次)和 Mr Clockworks(视频浏览量 3 万次)。”
  • “YouTube 主播 JackSepticEye 在他的频道上试玩了这款游戏,之后游戏还登上了热门榜单一段时间。”
  • “传播渠道包括 YouTube、游戏媒体Rock Paper Shotgun以及 Itch.io 官方推荐。”
  • “这款游戏曾连续多日成为 Itch.io 平台‘游玩量第一’的作品,并在‘热门游玩榜单’上停留了数周。很多主播都试玩过,其中影响力最大的是 CaseOh,他的试玩视频获得了 160 万次浏览。”
  • “最初的流量增长应该来自有人在 Something Awful 论坛发帖推荐,之后玩家开始在 Bluesky(社交平台)和 Discord(聊天平台)上分享。后来游戏被Bontegames.com网站推荐,流量才进一步爆发。”
  • “最大的流量来源是登上了 Itch.io 首页推荐。此外,官方还在 YouTube 频道上传了游戏预告片,一些小型 YouTube 主播也制作了试玩视频。”
  • “一开始,有几位主播在 Itch.io-YouTube 的‘随机三款游戏’系列视频中试玩了它,之后传播就一发不可收拾 —— 其中影响力最大的是主播 8-bit Ryan。YouTube 主播们喜欢在评论区分享自己的试玩视频,尤其是恐怖类游戏,所以我觉得这形成了一种带动效应:‘他们都做了,我也可以!而且这游戏还是免费的!’”

不难发现,这些传播过程都显得 “毫不费力”,仿佛是自然而然发生的 —— 这正是 “魔力” 的体现。人们一直在寻找有趣的游戏,只要你的游戏足够吸引人,就一定会被发现。

总结

你很难在 Itch.io 上靠游戏赚钱 —— 事实上,几乎没人能做到。

但这并不重要,因为 Itch.io 的核心价值并非盈利。它真正的优势在于:能让你以极低的成本快速测试游戏创意,判断其是否具备 “魔力”,是否能获得玩家喜爱。

对开发者而言,最糟糕的情况莫过于:花费数年时间、投入数十万美元开发一款游戏,最终却发现无人感兴趣。而 Itch.io 恰好能解决这个问题:你只需投入 1-2 个月制作一款gamejam 级别的作品,免费发布到平台上,观察它是否具备 “魔力”;如果不具备,就及时转向下一个创意。

在本次调查中,不少开发者对 Itch.io 的定位持有防御态度,他们会解释:“我只是上传了作品而已,那本来就是个gamejam 项目,没打算推广,甚至没告诉任何人我上传了它。” 这种想法完全合理 —— 毕竟,你本就无需刻意推广。

我发起这项调查的原因是,见过太多类似案例:开发者上传了一个看似随意的 “周末项目”,却因具备 “魔力” 而自发走红。有人会突然发邮件询问:“你打算为这款游戏增加更多关卡吗?” 而开发者往往会困惑地回应:“唉,这只是个gamejam 作品,别再问了。”

如果你已经在 Itch.io 上发布了作品,不妨去查看一下数据,对照本文的基准数据看看表现如何。在本次调查中,我发现有几款游戏已达到 “具备魔力” 级别的流量,却尚未创建对应的 Steam 页面 —— 它们很可能具备成为畅销作品的潜力。

从《The Roottrees are Dead》的案例中,我们能学到一点:即便在 Itch.io 上发布了完整的免费版游戏,你仍可以对其进行升级、添加新内容,然后推向 Steam 平台,吸引全新的付费用户群体。

原文:Benchmark: Itch.io traffic – How To Market A Game

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