一面镜子,能照见多少可能性?是《纪念碑谷》里看得见却走不进的虚幻路径,是技术草稿里代码编织的光学诗篇,还是四个年轻人从毕设草稿里拉扯出的漫长光阴?

当 “镜子反射” 从课堂作业里的几行代码,长成 7 个世界里 100 多道谜题的核心骨架;当兼职开发时的零散灵感,熬成全职团队手里即将上线的成品 ——《亚丽亚的倒影》的故事里,藏着的不只是解谜游戏的巧思,更有一群人在现实浪潮里,守着一份不想妥协的热爱。。

从阴森鬼节到苏州园林,从硬核关卡到轻度叙事,这面镜子照见的,究竟是独立游戏的生存图鉴,还是一场关于 “破镜重圆” 的温柔冒险?

这期的独立游戏访谈,我们与《亚丽亚的倒影》团队聊了聊。

大白马:能否介绍一下团队组建的契机与过程?以及在开发《亚丽亚的倒影》之前团队成员都有过哪些游戏相关的项目经验?

Runyu:一开始是我和Whitney两个,我们是纽约大学同一届的同学,在游戏中心的游戏设计专业,一起做毕设时就用了 “亚丽亚” 这个名字。后来,隔壁音乐专业的Mark来给我们作曲,鲸鱼是上一届的学姐,因为喜欢这个游戏的寓意,加入我们做叙事。这四个就是最初的核心成员,一直到现在。中间经历了很多,一开始大家基本都是兼职,近期才都离职变成全职,有主动也有被动,结果就是全职投入了。这个项目从学生的毕设,发展到现在即将上线的游戏,挺不容易的,经历了不同阶段。最开始在学校,做一个毕业够用的项目就行,玩法没现在多,只有镜子反射机制,也没想过分章节。后来申请了纽约大学的孵化器,毕业之后的夏天有 3 个月时间,有老师辅导,让游戏更成熟,不只是学生作品的完成版,更像能正式出品的游戏。之后大家找了全职工作,又兼职做游戏,打工几年后又全变成全职,有点 “合久必分,分久必合” 的意思。

大白马毕业设计版本与现在的版本在画面和机制上有何区别?

Runyu:区别非常大。毕业设计版本的主角模型是随便拿之前作业的模型做的,我还收藏着最初版本呢。第一个学期结束放寒假前有个展,那时候游戏啥也没有,都是原型,能走的地方可能就是个盒子,简简单单的。但最基本的镜子反射机制那时候就定下来了,后来想法越来越多,玩法才丰富起来。

大白马何时决定将游戏做成正式上线产品?孵化阶段对项目规模的设想与现在有何不同?

Runyu进孵化器的时候,应该就已经想把它做完整了。申请孵化器在我们专业里还蛮流行的,除了就业方向很明确的人,剩下的都想试试,没什么坏处,在那个过程中逐渐明确了要做出来的想法。比起现在,孵化阶段一开始想的好像小一点,但我记得那时候想做 12 个章节,所以其实是广度更大,现在是深度更深。当时想了很多其他机制,每个机制可能就一两关,现在的版本是深挖核心机制。

大白马核心玩法 “镜子” 机制是如何确定的?是突发奇想还是原型测试后选择的?

Runyu:最早的想法是我玩《纪念碑谷》时,有一关有镜子,看着能走进去但其实不能,我觉得既然是《纪念碑谷》,应该所见即所得,镜子里的路应该能走,但那关镜子只是叙事功能,不是机制功能,这算是一个灵感来源。还有学长周栋的游戏《笼中窥梦》,也是一个灵感。另外,当时有门技术美术课,作业是关于 Unity 的 render texture,我交的作业就是做了一面镜子,做得很真实,完全符合光学原理,看起来里面的世界像能走进去一样,现在用到的实现镜子的技术最早能追溯到那份作业。就是多方面灵感综合,设计上有想法,技术上能实现,就尝试做出来了,是个自然而然的过程。

图:《笼中窥梦》

大白马游戏成品中有多少谜题和关卡?如何平衡难度与趣味性?

Runyu有 100 多个谜题,7 个世界,每个世界十几二十个谜题,加起来就 100 多个了。我们有在平衡难度和趣味性,太难的关卡就放支线,比如需要收集的东西,本来在主线,发现太难就扔到支线,不影响主线通关。但现在主线对某些玩家可能还是有点难,对硬核玩家来说主线根本不够看,他们会追求全收集。我们想兼顾两类玩家,市面上很多解谜游戏要么很硬核,像baba is you那种。要么专门做给轻量级玩家,比如《纪念碑谷》。我们尝试两边探索,主线尽量设计得简单,没《纪念碑谷》那么简单,主要让想看剧情、体验画面和氛围的玩家能玩。如果想要全收集,那就会很难了。

大白马开发中淘汰或改进过多少关卡?美术与策划的流程是怎样的?

Runyu淘汰过的关卡没记录过,每一关其实都经过了很大改进,有的保留核心,换了面目出现。

Whitney:流程是先搭白模,搭方块的时候就确定世界的游玩流程,然后美术基于白模细化,后期会有调整,但一般不会返工。有时候整个关卡会改掉,但不会改细化过的美术部分,因为细化的内容多是装饰,关键是地块能玩,后面可以随便微调。

大白马开发中最大的返工是什么?

Whitney:返工比较多的是角色,场景返工少,多是微调。角色进化了很多次,模型换过之后,动画也重新调,以前的模型不长现在这样,早期角色表情很严肃、不高兴,玩家反映应该是可爱的角色,就返工做成现在这样了。

图:主角的形象变化

大白马美术风格的设计技巧和打磨过程是怎样的?

Whitney:没什么特别技巧,就是硬想。每一章从叙事角度先给个大概的情绪,再结合白盒、情绪和定好的颜色,就开始想风格,会在网上逛建筑图片辅助思考,然后就打开软件拉线条、拉面,不断自我迭代。从项目在学校时就确定了偏中国风,因为我们两个是中国人,想凸显中国风格,当时镜子机制让人想到虚实、生死,定了中元节(鬼节)为主题,第一关有点阴森、点灯笼就是因为这个。后来想做不同风格,第二关做了苏州园林火车站。

大白马是否通过试玩或数据调整难度?

Runyu我们没做过埋点测试,主要观察玩家的反应,记录过关的平均通关时间,平均时间太长就断定难度高,会加提示或调整。玩家受众相对窄,多是解谜爱好者,喜欢跟我们交流,从他们的反馈能获得真实数据。我在《见证者》的粉丝群(里面都是硬核玩家)认识一些朋友,给他们测试过,他们觉得难度 OK,但也有认为应该更难点的(笑)。

大白马基于新品节DEMO做了哪些调整?上线后有何计划?

Runyu调整不算大,首先砍了一些重复性较多的关卡。然后根据反馈,把挑战支线藏得更隐秘,防止主线流程中玩家不小心钻进去卡半天。DEMO的 UI 比较简单,完整版中的UI都会翻新。上线后主要会移植手机版。

大白马对国内独立游戏的看法是怎样的?

Runyu现在国内独立游戏越来越多,有点百花齐放的感觉,原来出一个还可以的国产游戏就想买,现在看不过来,作品各有亮点,质量也不错。在 B 站刷到别人做的好游戏会觉得厉害,对我们而言也会带来些压力。

大白马团队后续规划,比如新项目、工作室发展计划是怎样的?

Runyu目前有一些其他项目,但都在早期,现在重心是把这个项目上线和移植到各个平台,这段时间比较忙,远的还没想,就专注当下。我们这个项目做了六年,游戏1月9日上线,欢迎大家来体验!

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