Steam 似乎总在变化。每个月都有一些 “热门新类型” 出现,让你正在开发的游戏瞬间过时。但事实真的如此吗?
为了理性验证,我买了一本 1993 年版的《电脑游戏世界》杂志,只想提醒自己 30 多年前电脑游戏的模样。

我特意选择《电脑游戏世界》,是因为每一期杂志末尾都会刊登读者投票,列出读者最喜爱的 100 款游戏。这是非常棒的量化数据,我可以据此绘图、对比和追踪。
所以为了验证我的 “直觉”,我绘制了 1993 年 6 月的读者投票图表。令人惊讶的是,这个图表看起来相当 “偏向建造、策略、模拟类”,不是吗?

我的核心观点是,Steam 以及能引起 Steam 玩家共鸣的游戏类型,植根于电脑游戏的传统。30 多年后,某种特定的游戏文化依然延续。
今天这篇博客的核心摘要:Steam 实际上与它的电脑游戏根源相比并没有太大变化。与其担心变化的幅度,不如关注那些保持一致但在此基础上不断演变的东西。
对于那些在成长过程中最先接触主机游戏的开发者来说,你可能已经被一种特定的游戏 “风格” 所影响。不幸的是,主机游戏文化与电脑游戏文化有很大差异。我认为许多独立游戏的 “失败”,是因为带有 “主机文化” 思维的开发者,试图为 “电脑游戏文化” 受众制作游戏。
具有讽刺意味的是,“Steam 正在变化” 的感觉,更有可能是开发者个人的感受。这些最先接触主机的开发者正在实时学习,并且从销售数据中发现,在主机上可能奏效的游戏类型,在 Steam 上并不适用。我经常发现,那些首次在 Steam 上大获成功的开发者,都是玩电脑游戏长大的。他们将电脑游戏视为自己的 “母语”。
最先且只接触主机的开发者,也有可能了解电脑游戏文化并制作出成功的游戏,但第一步是要认识到两者的差异。这也是我看到许多开发者感到困惑的地方。常见的抱怨是:“但我不喜欢这类游戏”。好吧,入乡随俗。
一旦你意识到 Steam 的前身是电脑游戏文化,你就会发现其实并没有太多变化。
在今天的博客中,我将指出 1993 年 6 月版《电脑游戏世界》中的一些内容,它们与如今的 Steam 市场有着异曲同工之妙。如果你想浏览整本杂志,互联网档案馆(Internet Archive)上有扫描版。
关于图表的说明:
上面的图表是我根据《电脑游戏世界》编辑整理的 “Top100 游戏榜单” 制作的。每一期杂志中都会有一张卡片,列出编辑挑选的 100 款游戏。杂志鼓励读者对这份榜单进行评价,为每一款自己玩过的游戏打出 A 到 F 的字母等级,然后邮寄给杂志。每一期编辑都会整理结果,并刊登在杂志的最后几页。
以下是 1993 年 6 月《电脑游戏世界》杂志中的实际榜单:

我们都可以对这种前互联网时代的数据收集方式和样本选择挑出毛病,但这是一份不错的量化数据,比 “我以前在爸爸的工作电脑上玩过一些平台跳跃游戏” 这类轶事证据更有说服力。
图表中的游戏类型是由《电脑游戏世界》编辑提供的。对于上面的柱状图,我对部分类型做了调整:
- 我将《俄罗斯方块》(Tetris)和《旅鼠总动员》(Lemmings)归到了 “益智类”(它们原本被列为 “动作类”)。
- 我将《德军总部 3D》(Wolfenstein 3-D)归到了第一人称射击类(FPS)(它原本也属于 “动作类”)—— 我特意将其单独列出,因为这一点很有意思。
- 我将 “战争游戏”(Wargame)并入了 “策略类”。我猜在当时,战争游戏是一个很重要的分类,但现在几乎没有意义了。
- 我将《超越魔界》(Out of this World)归到了平台跳跃类(它原本也属于 “动作类”)。杂志中从未使用过 “平台跳跃类” 这个词,但我这样做是为了展示当时电脑平台上真正的 “平台跳跃类” 游戏有多么少。
此外,我知道当时有《指挥官基恩》(Commander Keen)和《波斯王子》(Prince of Persia)这类游戏。但益智类或平台跳跃类游戏从未出现在 Top100 榜单中。平台跳跃类游戏在主机上很热门,但杂志的编辑团队或读者并没有花太多篇幅来讨论它们。
20 世纪 90 年代电脑游戏文化中未曾改变的东西
以下是我从杂志中挑选的一些随机内容,它们表明,尽管 Steam 及其上面的游戏似乎变化很大,但新的东西其实并不多。
1. 电脑游戏的美学风格依然是黑暗、粗糙、奇幻的
看看这则《Lands of Lore: The Throne of Chaos》的广告。看看那些粗犷的人物,看看框架建筑上的花纹。

再看看这则《Ashes of Empire》的广告有多粗糙!断裂的钢筋?未打磨的混凝土。太完美了。
2. 成人内容在你出生前就存在了
这是杂志中的一整页广告,宣传的是第一款进入西方市场的成人向游戏(Hentai game)。

电脑游戏的玩家群体年龄偏大,市场开放且没有准入门槛,这意味着非工作适宜内容(NSFW)在这里蓬勃发展。那些抱怨 Steam 上有非工作适宜内容的人(这类内容始终只占所有游戏的 10%)没有意识到,这在电脑游戏领域一直存在。没有任何新鲜之处。Steam 并不是突然被色情内容入侵,它一直都在那里,也永远会在那里。
3. 电子艺界(EA)的软件和服务一直很糟糕,贝塞斯达(Bethesda)的游戏一直很粗糙
在一篇关于客户支持的文章中,《电脑游戏世界》让读者评选哪些公司的支持最好,哪些最差。
电子艺界(EA)的净负面评分最高,为 – 14。
贝塞斯达(Bethesda)紧随其后,为 – 6。
一切从未改变。
同时,看看人们有多喜欢MicroProse和雪乐山。
*MicroProse,席德梅尔创办的游戏开发公司,达标做包含文明,幽浮等等。雪乐山,代表作有国王密使,凯撒大帝等等。

在复古游戏圈中,出现了一种修正主义观点,认为卢卡斯艺术(Lucas Arts)制作的点击冒险游戏优秀、酷炫、剧情更佳,而所有人都知道雪乐山制作的是垃圾游戏。但从这些数据来看,人们很喜欢雪乐山。他们的支持评分为 + 47,而卢卡斯艺术仅为 + 7。
当然,这些数据追踪的是支持请求。也许人们喜欢雪乐山的支持,是因为他们帮你最终用在木桶底部找到的鱼打败了冰雪女王,并从汉塞尔和格蕾特那里获得了 “万图兹勒七把钥匙”;而卢卡斯艺术的谜题设计更出色,无需支持就能解开。
4. 电脑游戏玩家重视复杂的用户界面(UI)
Steam 和电脑游戏玩家都喜欢复杂性。他们想要深度复杂的游戏 —— 难以理解,但能给深入了解游戏的玩家带来回报。
开发者想要说 “我们移除了所有用户界面,让你沉浸在游戏体验中” 的冲动,对于所有电脑游戏玩家来说并不总是正确的方向。
复杂的用户界面告诉电脑游戏玩家:“这款游戏有深度。它将成为你的生活重心。”
看看这则飞行模拟器的广告,用户界面是其主要卖点。附注:我早就说过…… 在你的 Steam 截图中展示用户界面。

再看看 2016 年发布的《钢铁雄心 4》(Hearts of Iron IV)的用户界面。看看这个复杂难懂的界面。这就是电脑游戏的风格!

5. 独立游戏开发者一直存在且一直在努力
Xbox Live 的数字发行并没有发明独立游戏。《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie)中的那些人也不是第一批独立开发者。电脑既可以玩游戏也可以制作游戏,这意味着制作和销售自己的游戏的概念,和电脑系统本身一样古老。
浏览杂志时,你会看到一些这样的广告。

以前,人们会在纸质杂志上为自己的游戏刊登广告。这个人提供了自己的家庭电话号码,但要求 “仅限晚间” 拨打(未注明时区)。还要注意地址中的 “C 部门”。我在谷歌街景上查了这个地址,发现只是一栋房子。他只是把自己的办公室称为 “C 部门”,以显得正式一些。
没有截图,游戏描述也很有限,却还想卖出游戏,这种勇气真的很可爱。你只能相信,寄给这个人一张支票后,会收到游戏。而且他的游戏售价为每款 25 美元,按通货膨胀调整后相当于现在的 56.82 美元。游戏确实变得更便宜了。
《电脑游戏世界》还有独立游戏评论专栏。当时没有 “在 Steam 上添加愿望单” 这样的号召性用语。相反,评论末尾会列出创作者的家庭地址和电话号码。以前的人就这样公开自己的个人信息,但大家都安然无恙。
6. 独立游戏开发者依然不擅长自我营销
独立游戏评论专栏 “其余精选”(Best of the Rest)中最有趣的部分是,编辑添加了一个特别板块,恳请开发者让自己的游戏更像样一些,这样他们才能在杂志上对其进行报道。
看看这些建议:
“提交的游戏应放在新的软盘上…… 至少要使用新的标签,并在上面打印出程序名称。”
“附上打印或手写的求职信,描述提交的作品。”

这份清单几乎与Wanderbots撰写的博客文章完全一致,该文章旨在确保独立开发者向他提供正确的信息以获得报道。他还在推特上发布了这份指南:

7. 游戏 “太多” 的问题一直存在
这是一则邮购目录广告,你可以直接从 “磁盘折扣软件”(Disk-count software)订购游戏。我粗略估计,这份清单上有 1130 款游戏在售。这比 Steam 首页的游戏密度还要高。游戏的可发现性一直是个难题。

8. 手柄并非电脑游戏玩家的主要操作方式
在《电脑游戏世界》中,你会看到很多手柄外设的广告。比如这个:


与主机不同,电脑上没有标准化的手柄或操纵杆。如果你想使用操纵杆,就必须购买单独的外设,有时还需要在电脑上安装特殊端口才能连接。这既昂贵又耗时。开发者不能假设玩家都有手柄。
在电脑上,唯一的标准是键盘,后来又加上了鼠标。因此,这些是游戏的主要输入方式。
情况并没有太大变化:
2024 年,Valve 在 Steamworks 博客上发布的数据显示,Steam 上只有 15% 的游戏会话使用了手柄。
自 2018 年以来,每日平均手柄使用率从约 5% 增长了两倍,达到所有会话的 15%。
我认为这种对手柄的排斥,解释了为什么平台跳跃类游戏在 Steam 上不受欢迎。玩家群体就是喜欢用鼠标和键盘操作的游戏。而且我知道,有些人用键盘玩《蔚蓝》(Celeste),但这太疯狂了。
9. 即使考虑到电脑游戏玩家本身就很硬核,他们依然比你想象的更硬核
这是《电脑游戏世界》读者的一封完全严肃的来信,描述了他的游戏设备。他买了一个旧的战斗机驾驶舱,在里面安装了两台游戏电脑,还配有一个座舱盖,将他包围在一个受保护的游戏空间里。他甚至在系统里安装了电话和对讲机,这样他的妻子就可以叫他吃饭了。


这就是为什么我认为将你的 Steam 游戏宣传为 “尊重你时间的短流程游戏” 是错误的。这个战斗机玩家在自己家里建造了一个物理隔离空间,这样就不会被打扰。他不想离开自己的 “泡泡”。尊重这个人的时间,意味着给了他一款内容丰富到可以让他继续沉浸在自己 “泡泡” 里的游戏。只有他的妻子才能把他从里面拉出来。
正因为有这样的玩家,我认为独立开发者应该停止试图瞄准 “休闲” 玩家。你应该瞄准硬核玩家,因为他们愿意为自己的爱好花费数千美元。当他们自己组装 “战斗机电脑” 时,购买你的游戏对他们来说根本不算什么。
尊重玩家的时间!给他们一款能让他们花大量时间沉浸其中的游戏。他们会为此感谢你的。
10. 电脑游戏玩家认为自己比主机 “凡夫俗子” 更优越(在他们看来)
电脑游戏玩家会略带调侃地称自己为 “电脑至尊”(PC Masterrace)。在他们看来,自己比那些主机 “傻瓜” 年龄更大、更聪明、更硬核。
而且他们的想法也并非完全错误。看看这篇关于在一次会议上公布的数据的文章。特别是这句话。(注:当时 “电子游戏用户” 指的是主机游戏玩家。)

“软件与信息产业协会(SPA)定期对电脑或电子游戏用户进行随机抽样调查,并整理数据供其成员使用。在这次会议上公布的数据证实,与普通大众以及那些只玩电子游戏的人相比,个人电脑用户的经济状况更好,受教育程度也更高。”
11. 恐怖游戏非常受欢迎,但所有人都低估了它
在对《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)的评论中,评论家说:“恐怖似乎是今年的‘热门’类型…… 所以这仍然是一个潜力巨大的领域,出版商们终于开始着手布局了。”

所有人都总是低估电脑平台上恐怖游戏的受欢迎程度,并且会惊讶于它竟然是如此重要的一个类型。每年我都会整理所有获得超过 1000 条评论的游戏,发现恐怖游戏在这份榜单上的数量始终比其他任何类型都多。但媒体从未报道过恐怖游戏有多受欢迎。
开发者也不相信这一点。他们会说:“恐怖游戏还会流行吗?克里斯说它会,这意味着明年它会饱和。”
就像在电影界一样,我认为恐怖游戏被视为粗俗、品味低下的类型。它很少能进入 “最佳游戏榜单”。但粉丝们会说:“我们就爱这个。”
恐怖游戏在 30 年前很受欢迎,30 年后也依然会受欢迎。这一点从未改变。我仍然认为每个独立开发者都应该制作一款恐怖游戏。
12. 营销游戏需要专业的美术设计
杂志中间有一整页广告,由迈克尔・温特鲍尔(Michael Winterbauer)刊登,他曾为《银河飞将》(Wing Commander)等游戏设计过令人惊叹的盒装封面。
看看这段文案:“当你需要最优质的电脑游戏插画时,请致电迈克尔・温特鲍尔。”
这是一位 “宣传图” 艺术家在 1993 年为自己做的广告。

总结:哪些方面发生了变化?
1993 年最热门的游戏类型是策略类、模拟类、角色扮演类,以及以点击冒险类形式存在的叙事类游戏。当时的玩家都是硬核玩家,他们会研究游戏的一切。
这就是为什么我不担心 Steam 会被人工智能垃圾游戏或免费增值(F2P)付费获胜类垃圾游戏充斥,就像那些更休闲的应用商店一样。必须有一个 “真正玩家” 的最终避难所。电脑游戏玩家群体非常硬核,他们会抵制任何带有圈钱嫌疑的东西。他们真的是为了游戏而玩游戏。
然而,与 20 世纪 90 年代相比,游戏文化在某些方面确实发生了变化。
首先,出现了新的 / 多样化的子类型:
尽管建造、策略、模拟类游戏在当时和现在都很热门,但区分 20 世纪 90 年代和 21 世纪 20 年代电脑游戏的重大演变,是游戏类型的深度。
点击冒险类游戏已经分化为视觉小说和 “持剑动作冒险类” 游戏。我认为一些点击冒险类游戏的粉丝之所以喜欢这类游戏,是因为它们是当时的 3A 大作。它们拥有最好的视觉效果、最具互动性的故事和最高的制作水准。当其他类型的游戏变得比点击冒险类更宏大(比如第一人称射击类),粉丝们就转向了第一人称射击类。
城市建造类游戏以前被归为策略类或模拟类。如今仍然有城市建造类游戏,但也出现了《异星工厂》(Factorio)风格的游戏、带有城市建造机制的塔防游戏、《星露谷物语》(Stardew Valley)这样的农场类游戏,以及《南小巷》(Minami Lane)和《小小林间空地》(Tiny Glade)这样的治愈系管理类游戏。
建造类游戏,也就是开放世界生存建造类游戏,如《我的世界》(Minecraft)、《英灵神殿》(Valheim)和《方舟:生存进化》(ARK: Survival Evolved),是游戏界的新成员,但我认为它们的起源可以追溯到贝塞斯达的开放世界游戏,以及《暗黑破坏神》(Diablo)这样资源丰富的动作类地牢爬行游戏。
基本上,所有的 “母类型” 都保持不变,但细分领域蓬勃发展。游戏类型经历了一次伟大的 “寒武纪大爆发”,出现了许多 20 世纪 90 年代不存在的子子子类型。
所以,是的,每隔 5 年左右,“细分类型” 可能会发生变化、出现或衰落,但如果你退一步看,看看它演变而来的 “母类型”,你会发现几乎总是建造、策略、模拟(以及恐怖)类游戏。
原文:PC Gaming Has Changed Less Than You Think (12 examples) – How To Market A Game