1989 年,日本平成元年,随着个人电脑热潮席卷列岛,一款名为《兰斯 寻找小光》的 PC 游戏悄然发售。谁也未曾料到,这个由 6 人小团队手工制作的作品,会开启一段横跨整个平成时代的游戏传奇。作为开发者的 TADA 或许也不会想到,自己将用三十年时间,以《兰斯》系列为主线,在成人游戏领域刻下不可磨灭的印记。当 2018 年《兰斯:决战》宣告系列完结时,不仅为平成时代画上游戏产业的注脚,更成为 TADA 三十年创作生涯的里程碑。

图:兰斯 寻找小光
黎明期的摸索:从 ChampionSoft 到 AliceSoft 的诞生
昭和 62 年(1987 年),刚从专科学校毕业的 TADA 带着对成人游戏的满腔热情,与同学 WAO 一同加入了 ChampionSoft。彼时的他沉迷于《天使们的午后》《Dragon Knight》等早期美少女游戏,满心期待能制作 18 禁作品,却不料撞上公司转型 —— 社长突然宣布 “不再制作成人向软件”,转而开发围棋软件和商务模拟游戏。
这段时期的 TADA 过得颇为挣扎。他主导开发的《小公主》和《通往高管之路》均遭遇滑铁卢,公司濒临倒闭。”当时做出来的东西完全卖不动,有款软件甚至只卖出 3 份”,TADA 后来回忆时仍忍不住发笑。在生存压力下,他联合同事向社长进言:”我们理解您的方针,但也请允许我们制作成人向作品。“
1989 年,这个决定催生了改变日本成人游戏史的品牌 ——AliceSoft。作为 ChampionSoft 旗下的独立品牌,它的 LOGO 上醒目地写着 “it’s eroge maker!!“,彰显着对 18 禁作品的执着。同年 7 月 15 日,AliceSoft 推出三部开篇之作:《兰斯 寻找小光》《Intruder ~ 樱屋敷的探索~》《Crescent Moon》。这三部作品由 6 名员工分三组开发,平均两人负责一部,手册手写、软盘自贴标签,充满了同人创作的质朴感。
《兰斯》系列的起点带着明显的技术局限。受限于 BASIC 语言的性能,开发者们用 PAINT 命令实现地图移动 ——”每走一步,地面颜色变化显示位置”,通过涂抹地图区域表现角色移动。即便如此,TADA 仍坚持在冒险游戏系统的基础上硬改出 RPG 元素,角斗场设计更是埋下了后来《斗神都市》锦标赛系统的伏笔。初期发行量仅 600 份的《兰斯》,凭借 “成人向 + 幻想” 的稀有设定(当时校园题材占主流)和 PC98 平台 400 线 16 色的画面优势(同期多数作品用 PC88 的 200 线 8 色),逐渐积累起核心粉丝。

图:兰斯 II
技术突围与品牌确立:从《斗神都市》到《兰斯 III》
1990 年,《斗神都市》的诞生成为 AliceSoft 的第一个转折点。这款融合锦标赛与迷宫探索的 RPG,首次实现了角色在地图上的自由行走 —— 尽管初期版本是用文本构建地图,直到程序员介入才改成 CG 动效。”当时看到《Technopolis》杂志好好报道了我们的作品,特别开心”,TADA 的语气里满是怀念。
《斗神都市》的成功不仅在于技术突破,更在于团队的成型。原画师 YUKIMI(从《兰斯》首部起参与)与 MIN-NARAKEN(以华丽风格著称)的加入,奠定了 AliceSoft 独特的视觉美学。系统上,游戏将迷宫事件与锦标赛胜负深度绑定,这种 “探索影响竞技” 的设计理念,后来贯穿于多个系列作品。

图:斗神都市
1991 年的《Rance III 利萨斯陷落》则标志着系列的成熟。新加入的游戏设计师 prince 带来了质的飞跃 —— 这位兼具 RPG 设计天赋与绘画能力的创作者,主导了画面革新与系统升级,将作品提升为团队战斗制 RPG。”要是没有他,我可能对《兰斯 II》的质量就满足了”,TADA 坦言。作品中首次出现魔王吉尔、魔人萨特拉等经典角色,手持魔剑混沌的兰斯开始展现英雄特质,在戏谑与严肃间找到了独特的平衡。
此时的 AliceSoft 已形成独特的创作生态。他们通过游戏手册和杂志刊登招聘启事,吸引了一批像 prince 这样的核心玩家加入。公司内部没有明确的开发流程,更像 “学校社团”:TADA 身兼企划、编程、剧本、怪物设计多职,员工们在用户俱乐部会刊上自由发表创作,甚至将粉丝提案(如《步美酱物语》)直接转化为游戏。这种 “创作者与玩家共生” 的模式,让品牌积累了一批忠诚度极高的用户。
1993 年的《兰斯 IV 教团的遗产》尝试了更大胆的突破 —— 作为日本早期硬盘专用游戏,它首次实现了 16 色精致画面与角色动画(如 “赫尔曼调查队开锁” 的连贯动作)。但过度自信导致了技术翻车:地图滚动功能因严重卡顿被迫取消,”这是第一个因为高估实力而失败的作品”,TADA 后来反思道。尽管如此,作品通过多视角叙事(不仅从兰斯视角,还穿插其他角色的故事线)和天空都市 “伊拉皮乌” 的宏大设定,仍吸引了大量用户,甚至间接推动了外置硬盘的普及。

图:兰斯 I
平台转型与风格进化:Windows 时代的挑战
1995 年 Windows 95 的发布引发 PC 游戏产业剧变,AliceSoft 也迎来新的机遇与阵痛。TADA 敏锐地意识到新系统的潜力:”内存限制放宽,之前不能用的二维数组突然可用了”,这让他得以实现多年的夙愿 —— 制作模拟游戏。1996 年的《鬼畜王兰斯》成为这场转型的结晶。
这款地域压制型模拟 RPG 打破了系列固有的框架,将此前积累的世界设定(手册中附赠的世界地图)全部融入其中。玩家指挥军队征服魔物界,剧情分支完全依赖 TADA 的记忆力管理 ——”边做边加梗,全凭脑子记住并串联起来”。这种随性的开发方式反而造就了作品的独特魅力,吸引了大批新用户,奠定了 “东有 ELF,西有 Alice” 的业界地位(ELF 以《同级生》系列为代表,AliceSoft 则成为关西地区的领军品牌)。
《鬼畜王 Rance》的成功背后,是原画风格的重大转变。因原画师 YUKIMI 离职,むつみまさとさん接棒主笔,其正统幻想风格设计的帅气角色,让兰斯世界的质感提升了一个档次。但合作并非一帆风顺,《兰斯 V》的开发因两人理念分歧(TADA 想做 “偏离潮流的粗糙作品”,而むつみまさとさん追求正统帅气)多次搁浅,最终搁置。直到 2002 年《兰斯 5D》,原画师 Otonoe 的加入才形成新的创作默契 ——”他很会配合我的叛逆想法”,TADA 如此评价。

图:鬼畜王 Rance
2001 年的《大恶司》成为 AliceSoft 拓宽用户层的关键作品。这款以恶人为主角的地域压制模拟游戏,因 Otonoe 充满活力的原画和 “可怜的女孩子” 设定(TADA 称这是创作的核心动机)意外走红。发售时恰逢鸡尾酒软件的《Piaキャロットへようこそ!! 3》改期撞车,秋叶原首发日出现罕见的热闹景象。作品在技术受限的情况下(”没有做正统战略模拟的能力”),通过 “征服领地 + 接近女性” 的独特循环,成为许多玩家心中的 “AliceSoft 中兴之祖”。
同年启动的低价软件企划进一步扩大了品牌影响力。当业界普遍定价 8800 日元时,AliceSoft 推出 2800 日元的《妻みぐい》等作品,利润率低至极点。”社长经常抱怨这事,但正因为如此,我们才能以自由心态制作《兰斯 5D》”,TADA 解释道。这款 2002 年推出的短篇作品,采用转盘移动、骰子战斗等新颖设计,成为系列重启的标志。更具魄力的是,公司宣布免费发布从初期《兰斯》到《鬼畜王兰斯》的旧作,”这些作品已收回成本,想让更多人玩到”,这种开放态度巩固了粉丝基础。

图:兰斯 5D
系列巅峰与终章:从《战国兰斯》到《兰斯 X》
2004 年的《兰斯 VI 杰斯崩坏》尝试了 3D 迷宫技术,而 2006 年的《战国兰斯》则将系列推向新高度。这款原定作为《兰斯 VII》开发的 RPG,在 prince 建议下改为模拟游戏,以架空岛国 “JAPAN” 为舞台,融合了战国题材与 兰斯 世界的独特设定。作品通过每回合变化的局势、角色剧情的交织,成为当年的现象级作品,上杉谦信等新角色至今仍保持高人气。
TADA 将成功归因于 “限制催生的创意”:”因为技术做不到正统战略模拟,只能在力所能及的范围内想办法,反而做出了特别的东西。” 这种创作哲学在 2011 年遭遇重大挑战 ——《大帝国》的开发失败。这款以二战海战为题材的作品,因系统设计过于复杂超出团队能力,最终由员工 ittenchiroku 接手重构系统才得以完成。”这是我人生最大的失败,甚至想过辞职谢罪”,TADA 后来坦言。

图:兰斯 VI
挫折后的 TADA 回归初心,2011 年的《兰斯 Quest》重拾经典 RPG 模式,灵感源自 Falcom 的《七星魔法师》:”有基础系统,不断添加剧情,就能无限游玩。” 随后的《兰斯 IX 赫尔曼革命》(2014 年)采用双主线设计 ——prince 负责赫尔曼皇子帕顿的正统剧情,TADA 则主导 兰斯 的 “偏离风格” 支线,这种分工完美平衡了系列的严肃与戏谑。

图:兰斯 Quest
2018 年 2 月 23 日,平成时代的最后一年,《兰斯:决战》正式发售。这部耗时多年的最终作集结了全系列人气角色,通过人类与魔物界的 “决战” 为故事画上句号。制作团队最初计划分两部分开发,最终由一个团队完成全部内容,文本量与系统复杂度均创下系列纪录。发售一年后,仍有大量玩家为完全攻略交换信息,足以证明其影响力。
值得一提的是,TADA 在开发中设置了两个时间限制:自身的体力极限与实体销售渠道的萎缩。”《兰斯》从实体软件起步,必须以实体形式完结”,他坚持为最终作制作豪华包装,延续了 AliceSoft”附赠 Alice CD” 的传统(收录开发工具与赠品数据)。这种对实体媒介的执着,源自他对 “有形之物” 的偏爱:”花 8000 日元买的游戏,打开只有软盘会很寂寞。”

图:兰斯决战的盒装内容物
传承与告别:平成落幕与创作者的前路
2019 年 6 月,TADA 在 Twitter 宣布从 AliceSoft 离职,推文写道:”兰斯完结,时代划分,身心俱疲,现在正在充 ‘ 哈尼能量 ‘。” 这条消息在玩家群体中引发巨大震动,媒体的相关报道下也充满了不舍留言。
回顾三十年职业生涯,TADA 的创作轨迹几乎与平成时代的 PC 游戏史重合:从 PC88/98 到 Windows 平台,从软盘到硬盘,从实体销售到数字分发。他主导的《兰斯》系列不仅见证了个人电脑热潮,更以 “一人全程掌控 30 年” 的罕见模式,成为游戏业界的异类 —— 在主机游戏领域,能持续 30 年的长寿系列本就稀少,而由同一人现场主导的案例更是绝无仅有。

图:战国兰斯
TADA 的创作理念始终如一:”自己觉得有趣是唯一的标准”。他拒绝制作一般向作品,”敬畏 Falcom、光荣的细致与合规,更享受成人游戏粗糙却自由的创作环境”;坚持低价策略,”卖得好的游戏就该便宜”;重视玩家反馈,从用户俱乐部会刊到后期的补丁更新,始终保持与粉丝的密切互动。这种态度培育了 AliceSoft 独特的创作生态 —— 员工多为系列粉丝,甚至有粉丝通过会刊投稿进入公司,形成 “创作者与玩家共生” 的良性循环。
离职后的 TADA 并未完全离开游戏圈。他表示 “想暂时离开成人游戏制作,寻找能重新点燃热情的东西”,却仍会出现在 AliceSoft 的新作现场,与员工讨论创意。对于业界的未来,他认为:”成人向不会消失,但形式会改变。年纪大的人该给年轻人让路,否则后辈无法施展才华。”

图:兰斯:决战
如今的 AliceSoft 正由年轻团队接棒,通过《夏娃年代记》等新作探索后 兰斯时代的可能性。而 TADA 留下的遗产远不止作品本身 —— 那种在技术限制中寻找突破、在商业压力下坚持个性、在创作循环中保持热情的精神,或许才是平成游戏史最珍贵的注脚。
正如《兰斯》系列从平成元年到平成末年的旅程,TADA 的三十年创作生涯,既是个人才华的展现,更是一个时代的缩影。当令和时代的游戏产业加速迭代,这位 “持续创作者” 的故事,仍会为后来者提供关于热爱与坚持的启示。