他或许比飞驰的子弹更快,能一跃跨过高楼大厦,但这位世界上第一位超级英雄却始终未能拥有一款出色的电子游戏。
然而,距离《超人 64》问世已过去数十年。人们或许会认为,自 21 世纪初开启的超级英雄媒体复兴浪潮,到如今理应催生出一款公认成功的超人游戏。但事实并非如此,一系列高预算游戏的制作过程混乱不堪,这背后揭示了一个普遍的真相:讲述任何形式的超人故事都极为困难。而要打造一个交互式的超人故事?其难度恐怕不亚于阻止一场龙卷风,而这只有超人能做到。

图:超人 64,1999
不过,人们对新超人游戏的渴望确实存在;只需看看 2022 年一款不起眼的项目发布后的反响便知。虚幻引擎 5 发布后,游戏开发者泰森・巴特勒 – 博施玛一心想在 Epic Games 为展示新引擎而打造的 “次世代” 城市里翱翔。超人似乎是完成这项任务的绝佳之选 —— 而这段游戏片段在社交媒体上瞬间走红。仅在 YouTube 上,他制作的超人在大都市滑翔的视频就被观看了数百万次。这个演示版的反响如此热烈,以至于骗子们竟盗用了他的作品在 Steam 上售卖。

图:超人虚幻引擎5演示,2022
一位 YouTube 用户评论道:“如果一个人都能做出这样的东西,我无法想象一整个工作室能做到什么程度。华纳兄弟,快给我们推出一款超人游戏吧。”
在接受 Polygon 采访时,巴特勒 – 博施玛表示,他明白自己的作品之所以如此吸引人,部分原因在于人们找不到一款现代的超人游戏 —— 所以他们会退而求其次。
“我们有蝙蝠侠、蜘蛛侠的游戏,但这位‘元老’却不见踪影,” 巴特勒 – 博施玛说,“所以当我,一个独立开发者,发布了一款看起来像是由上百人制作、具有高制作水准的作品时,自然会引发诸多讨论:为什么我们从未见过知名的 AAA 级工作室推出这样的游戏,尤其是当一个普通开发者都能做到的时候?”
当然,也有人尝试过,但所有尝试都未能带来堪称经典的超人游戏体验。第一次尝试是 1979 年为雅达利 2600 制作的游戏,平心而论,这款游戏具备了一款优秀超人游戏所需的许多关键元素。玩家操控克拉克・肯特,游戏伊始,他从电话亭里出来,身后拖着披风。从那时起,超人为了阻止莱克斯・卢瑟的最新邪恶计划,可以在大都会的天空中翱翔。虽然这位 “钢铁之躯” 的技能有限,但玩家可以开启他的 X 光视觉向前探查。如果玩家操作失误,露易丝・莱恩会出现复活超人。理论上,这些设定都很合理。主要角色都有,玩家也能飞行。但一款诞生于横向卷轴或 3D 世界出现之前的复古游戏,其所能达到的高度是有限的,尤其是它的图形本质上只是一系列粗糙的矩形。证明这是一款超人游戏的主要标志在于游戏的封面;否则,你需要阅读手册才能明白其中的内容。

图:超人雅达利,1979
之后又出现了几款游戏,虽然游戏的基础技术在不断进步,但早期的超人游戏都受到同样的宏观问题困扰。简陋的图形无法展现我们这位 “蓝色童子军” 的全部风采,有限的内存也使得加入任何复杂的游戏玩法都变得困难。超人经常在飞行,但当玩家只能在静态、平坦的世界里活动时,这种能力就不那么令人兴奋了。直到 1989 年的《超人:钢铁之躯》,人们才开始窥见一款配得上这位氪星最后的儿子的游戏可能呈现的模样。带有垂直滚动的关卡设计让飞行充满了速度感和自由感。
巴特勒 – 博施玛说,让飞行带给玩家敬畏感,是任何顶级超人游戏都必须具备的关键元素 —— 这可能也是 2022 年他制作的演示版反响如此之好的原因。
“那种奇妙的感觉,就像原版克里斯托弗・里夫主演的《超人》的宣传语‘你会相信一个人能飞’—— 最精彩的时刻可能就是克拉克在城市上空飞行的那些宁静瞬间,” 他说。
尽管如此,1989 年的这款大型超人游戏仍是一部杂乱无章的作品,与现代观众所期待的开放世界沙盒游戏相去甚远。
1992 年世嘉MD的《超人》游戏让这位 “明日之人” 的境遇有了起色。像素艺术的进步使得超人的形象达到了当时最精美的程度,肌肉线条突出,披风飘逸优美。这款清版动作游戏还提供了当时所有超人游戏中最出色的战斗体验。

图:超人MD,1992
但当更基础的交互元素开始成形时,超人游戏开始不得不面对更棘手的 “超人难题”。这一难题困扰着所有超人题材的创作者,而当试图通过游戏机制来解决它时,情况则更为复杂。
除了一个关键弱点,超人基本上是无懈可击的。如何从中塑造出有说服力的敌人或引人入胜的叙事钩子呢?正如巴特勒 – 博施玛所说,超人的强大是任何接手这款游戏的开发者都面临的关键难题。
“超人可能会让人望而生畏。我理解这一点,尤其是想想曾经有段时间,他一个喷嚏就毁掉了半个星系,” 他说,“这是一种离谱的力量级别,那么设计团队该如何驾驭这么强大的力量,同时还能让游戏有趣呢?这是个棘手的问题。”
在电影和漫画中,最出色的超人故事聚焦于那些无论拥有何种超能力都难以应对的抽象问题。比如人际关系、家庭或历史之类的话题。在这些故事中,反派和威胁可能层出不穷,但它们未必是人们关注的原因。
但在一款现代的 AAA 级电子游戏中,玩家期望能有数十小时的游戏体验,“动作” 是首选的玩法。这一现实未必与讲故事相冲突;《漫威蜘蛛侠》就巧妙地做到了两者兼顾。在整个游戏过程中,蜘蛛侠与数百个敌人战斗,但值得注意的是,他从未杀过任何人。相反,敌人往往被展示为被蛛网缠住,动弹不得,直到警察到来。理论上,一款巧妙的游戏也可以设计出类似的机制,让超人既能与许多人战斗,又不违背他的道德准则,但到目前为止,还没有人解开这个谜题。
于授权游戏而言,《超人 64》的核心问题很常见。该游戏的制作人埃里克・凯恩曾在一次采访中指出,开发组经常要与 DC 施加的品牌限制作斗争。例如,超人不能被展示与真人战斗。与此同时,为了获得审批而进行的反复拉锯,使得本就过于宏大的游戏愿景更难实现。“我们完成的甚至不到计划的 10%,但授权方拖了我们的后腿,” 凯恩在 2011 年说。这类知识产权方面的难题非常普遍,直到近年来才开始出现例外情况。“我认为要满足玩家哪怕一部分的期望都不容易,我们当时可能过于雄心勃勃,也有些自以为是…… 但它的糟糕名声被夸大了,主要是因为超人是个标志性人物!” 凯恩辩解道。
《超人归来》也有类似的失误,但这与其说是因为品牌限制,不如说是因为在解决经典的 “超人难题” 时抱有不切实际的期望。当时,EA 签约制作这款游戏,以便与 2006 年的电影同步发行。拥有 EA 这样资源的发行商,似乎是制作超人游戏的理想选择,但在开发开始之前,事情就出了岔子。不知为何,EA 决定把这个游戏项目交给 EA Tiburon 工作室,而该工作室在此之前主要以制作《麦登橄榄球》系列闻名。突然之间,Tiburon 工作室就要负责制作世界上第一款开放世界超人游戏。

图:超人归来,2006
几乎没有什么事情是按计划进行的。工作室安排了太多的美术参与这个项目,他们制作了足以拍成一部电影的过场动画 —— 但最终游戏发布时,只包含了其中 15 分钟的内容。更糟糕的是,由于电影尚未上映,开发团队几乎没有什么可参考的素材。华纳兄弟起初担心剧本泄露而拒绝分享。当 Tiburon 最终拿到剧本时,整个工作室只能共用一份,而且在会议结束后,华纳兄弟还会把剧本收回去。制作过程堪称一场噩梦,更何况这部电影本身就没多少动作场面。更不用说 DC 对超人的品牌形象要求严格,敦促工作室不能设计任何暗示超人伤害无辜平民的内容。
“你必须构建一些场景,让做好事能得到回报,”DC 品牌战略负责人达纳・库尔廷在 2017 年 Polygon 的一篇详细报道《超人归来》开发失误的文章中说,“大多数电子游戏的回报都来自于把一切都打得稀巴烂。”
尽管困难重重,《超人归来》确实有一些巧妙的设计。在游戏中,超人天生是无敌的 —— 但城市本身并非如此。
“很难记住《超人归来》哪些地方做得好,因为开发过程中方向频繁变动,很多事情都是最后一刻才完成的,” 曾参与《超人归来》开发的环境设计师劳拉・达维拉说,“但我确实认为这款游戏在让你感觉自己很‘超级’方面做得还不错 —— 作为超人,你实际上要对大都会的安危负责,而且能飞得那么快,感觉非常酷。游戏还有一些相当有趣的沙盒元素,比如可以拿起星球日报的地球仪,像扔一个巨大的棒球一样把它扔出去。城市感觉很庞大,而且为了融入超人的超级速度,它必须这么庞大。”
尽管采用了这种方式来解决电子游戏中的 “超人难题”,但这款游戏仍未达到人们的期望。IGN 的一篇评论称它是迄今为止最好的超人游戏 —— 但也是最令人失望的游戏。在某种程度上,制作这款游戏的人也有同感。
“我不禁怀念一开始设想的那款游戏,” 达维拉说,“在华纳兄弟让我们调整游戏愿景以更贴合电影之前,它更具漫画风格,包含了很多独特的元素和敌人。”
虽然尚未有消息表明有人会再次尝试制作超人游戏,但还是有一些希望的。新的超人电影即将上映,与此同时,华纳兄弟也在推动其旗下 IP 在电子游戏领域的发展。在《霍格沃茨之遗》取得巨大成功后,该公司深知,制作一款能体现品牌精神的好游戏是可以盈利的。此外,超人也并非完全缺席游戏界,最近的《自杀小队:杀死正义联盟》中就有他的身影。
因此,尽管人们对超人游戏有需求,但要出现一款极致的超人游戏体验可能还需要一段时间。就连执导新超人电影的詹姆斯・古恩也承认,多年来,他一直不敢接手像超人这样有着悠久历史的角色。尽管漫威在超级英雄游戏方面的成功案例很有吸引力,但一款理论上的超人游戏所处的环境却完全不同。例如,失眠组从 2014 年就开始制作蜘蛛侠游戏 —— 即便如此,他们也是在其他工作室数十年积累的基础上进行开发的 —— 如今,他们的游戏已经成为展示技术的窗口,证明了昂贵游戏主机的价值。这意味着,最新的蜘蛛侠游戏已经遥遥领先于那些试图解决 “超人难题” 的工作室。
超人的游戏天生就会被用不同的标准来评判,尤其是在经历了长时间的缺席和一系列失败之后。而且与许多漫威超级英雄不同,超人的传奇与美国身份息息相关。任何备受瞩目的超人形象塑造,其风险都高得几乎难以想象。
“我认为一款真正出色的超人游戏必须在基调上取得微妙的平衡,既要让人感觉超级强大,又要能接地气,让玩家真正关心保护普通市民,” 达维拉说,“他们必须构建一个既不会让人觉得大得毫无意义,又能让像超人这样的角色有足够活动空间的世界。或许只有线性游戏才能做到这一点,但也许我错了。或许在当今时代,我们可以打造一个沙盒游戏体验,既能呈现超人战斗所需的破坏场面,又能有很多私密的、电影般的瞬间。谁知道呢?”
原文:Superman is the white whale of video game superheroes | Polygon