2025 年 3 月底,一款名为《Schedule I》的开放世界犯罪模拟游戏悄然登上 Steam 全球畅销榜榜首,并且在两个月后依然稳居热销榜前列。更令人意外的是,这款以 “毒品制造与交易” 为主题的游戏,背后竟是单人开发者团队,且几乎没有营销预算。在 3 月同期有《双影奇境》《刺客信条:影》等大作上市的激烈竞争中,它究竟如何突出重围?行业分析师揭示了其成功背后的多重因素:吸睛主题、多元玩法的精准融合、玩家口味的变迁,以及恰到好处的运气。

一、踩中 “禁忌题材” 的流量密码

《Schedule I》的核心玩法围绕 “建立犯罪帝国” 展开,融合了商业经营、开放世界探索、载具驾驶和战斗系统,而贯穿一切的主题是 “犯罪”。尽管主流厂商往往对这类题材避之不及,但分析师指出:

“《侠盗猎车手》(GTA)系列早已证明,黑暗写实的犯罪题材存在巨大市场空间。”—— 安培分析高级研究员凯蒂・霍尔特

恰逢《侠盗猎车手 6》延期至 2026 年 5 月,玩家对同类题材的渴求达到顶点。独立开发者的敏捷性在此凸显:当大厂还在筹备时,《Schedule I》以 “轻量级 GTA” 的姿态填补了空白。不过,它并非简单模仿 —— 游戏更聚焦 “贩毒流程”,从各类毒品的生产细节到犯罪帝国的日常运营管理,形成了独特的玩法内核。

玩家从种植大麻起步,需要浇水、施肥并等待收获,同时还要时刻提防警察的突袭。随着业务扩张,玩家将涉足冰毒、可卡因等更复杂的毒品生产,甚至需要建立自动化生产线和分销网络。这种从底层一步步崛起的体验,精准契合了玩家对 “犯罪幻想” 的娱乐化追求。

二、”模拟 + 犯罪” 的双重受众收割

《Schedule I》的聪明之处在于精准平衡了两类玩家需求

  • GTA 式犯罪体验爱好者:开放世界的自由探索、躲避警察追捕的刺激感,满足了对 “犯罪幻想” 的娱乐化追求;
  • 模拟经营玩家:毒品生产线上的互动小游戏(如调配原料、包装成品)、资源管理机制,延续了《超市模拟器》开创的 “第一人称升级模拟” 热潮。
    游戏采用卡通化美术风格和幽默叙事,避免了同类作品《毒贩模拟器》的沉重感。正如 GameDiscoverCo 创始人西蒙・卡莱斯所说:
    “它像《南方公园》一样用夸张角色消解现实争议,让玩法更易被大众接受。”

例如,玩家可以在 TacoTicklers 餐厅打工作为洗钱手段,这种黑色幽默的设定既增加了游戏的趣味性,又引发了对现实中食品行业的反思。此外,游戏中的角色如 Jessi 会以 “嘿,我现在就需要 7 个生化臭鼬,我有 400 美元” 的简短提示主动联系玩家,打破了传统模拟游戏的单调性。

三、小厂崛起的时代红利:AAA 真空与病毒传播

2023 年以来,除了《使命召唤》《EA FC》等年货大作,传统 3A 游戏数量锐减,为独立游戏腾出了市场空间。Newzoo 高级市场分析师迈克尔・瓦格纳指出:

“《Balatro》《致命公司》等小厂作品的爆发,显示玩家正转向更具新鲜感的轻量级体验。”

而《Schedule I》的社交传播属性成为破圈关键:

  • 合作模式:支持多人联机的设计,催生了大量 “好友组队躲警察” 的搞笑直播场景。Twitch 主播 CaseOh 的直播峰值达 7.8 万观众,YouTube 博主 Penguinz0 的视频播放量超 170 万;
  • 短视频病毒传播:截至 5 月 12 日,TikTok 上 #Schedule1 相关视频达 8.2 万条,游戏的 “dumpster 躲避警察” 等名场面成为二次创作素材;
  • 试玩版预热:2024 年 12 月发布的 “免费试玩版” 早在正式发售前就被大量主播试玩,登上 Steam 未发售游戏趋势榜,提前积累了数十万潜在玩家。

试玩版《Schedule I: Free Sample》在 Steam 新品节狂揽 50 万下载量,通过 Discord 社区实时收集 127 项玩家提案优化游戏体系。这种 “Demo 至上” 的策略不仅验证了游戏的市场潜力,还为正式版积累了核心用户。

四、争议与隐忧:爆款背后的风险

尽管商业上大获成功,《Schedule I》的题材争议始终存在。部分玩家质疑 “美化犯罪”,但开发者 TVGS 强调游戏的虚构性:“这是对地下世界的模拟,如同《GTA》一样,不代表对现实行为的鼓励。”

从数据看,游戏的热度已出现小幅下滑 ——Steam 在线人数较峰值下降约 40%。但分析师认为这属于正常现象:作为早期访问版本,游戏内容尚未完整,未来数年的持续更新(如新增地图、剧情线)将是维持生命力的关键。

然而,波兰游戏发行商 Movie Games S.A. 近期发起的侵权调查为游戏蒙上阴影。该公司指控《Schedule I》在剧情架构、玩法机制及 UI 界面上抄袭其《毒贩模拟器》系列,并启动法律程序。尽管 Movie Games 强调 “无意阻止销售”,但玩家对此反应强烈,导致《毒贩模拟器》系列遭遇差评爆破,整体好评率从 80% 持续下滑。开发者 TVGS 尚未正式回应,但游戏更新仍在正常进行。

五、开发历程:单人团队的逆袭之路

《Schedule I》由澳大利亚独立开发者 Tyler 耗时三年独立完成,从编程、美术到音乐均由其一人包揽。开发过程中,Tyler 采用 “90 分钟专注块 + 30 分钟测试” 的循环模式,并通过 Discord 社区实时收集玩家反馈优化游戏。这种 “社区共创” 机制不仅提升了玩家参与感,还帮助开发者精准调整游戏难度曲线。

游戏的定价策略也精准锚定下沉市场,Steam 首发价仅 16.99 美元(国区现价76元),且支持 Steam Deck 适配,成功实现移动场景破圈。截至 5 月底,游戏销量已突破 800 万份,营收超 1.25 亿美元,成为 2025 年现象级独立游戏标杆。

结语:独立游戏的 “天时地利人和”

《Schedule I》的逆袭揭示了当下游戏市场的三大趋势:

  1. 题材空白的价值:主流厂商回避的领域,可能成为独立游戏的突破口;
  2. 社交传播的权重:在营销成本高企的今天,”可直播性”” 可二创性 ” 比传统宣发更有效;
  3. 玩家心态的转变:比起 3A 大作的 “工业化体验”,越来越多玩家愿意为 “独特创意” 买单。

正如凯蒂・霍尔特所说:“它的成功是运气与实力的结合 —— 但首先,你得做出一款让人愿意分享的好游戏。” 对于中小开发者而言,这或许比任何数据都更具启示性。

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