今天我们将走进德国独立游戏工作室Zockrates Labs的幕后 —— 这支由 5 位热爱游戏的创作者组成的团队,用七年时间手绘了 5000 余幅作品,打造出一款让“瀑布既能是水又能是熔岩”的特别游戏《Ruffy and the Riverside》。从艺术展到游戏开发,他们如何将画笔变成代码?手工绘制的 3D 世界背后,藏着哪些颠覆传统的设计巧思?现在,让我们一起听听创始人帕特里克讲述这段“用艺术重塑游戏规则”的疯狂旅程。

从画布到代码:一场跨界的冒险
这支由艺术家转型的开发团队,最初的履历里满是游戏主题画展与机械雕塑展。他们热爱电子游戏,曾创作过与游戏相关的绘画、小机器人雕塑,甚至还编程设计了一个喷泉 —— 你可以在这个喷泉中与水互动。“八年前翻看旧作时,一幅瀑布草稿让我们卡住了:它看上去既像水流又像岩浆。” 团队创始人帕特里克在回忆中提到,这个偶然的困惑催生了游戏的核心机制 —— 通过切换纹理实时改变世界属性。
在 3D 建模普及的时代,选择全手绘几乎是逆流而上。“我们不懂骨骼绑定,却能让画笔在纸上开出花来。” 于是,奔跑、跳跃、投掷、受伤,Ruffy的每个动作都被拆解成八个视角。这种近乎偏执的坚持,让游戏最终呈现出一种介于绘本与动画之间的独特质感 —— 当玩家操控Ruffy在关卡中穿梭时,每帧画面都像从艺术家速写本中跃出的精灵。

谜题与画笔:被重构的游戏逻辑
切换木头材质时,它既能变成桥梁,也能化作燃烧的火把。在《Ruffy and the Riverside》里,大量元素被赋予了多维度的交互可能。
但手工绘制的代价远超预期。仅主角拉菲就消耗了 600 张原稿,而游戏中可交互的草木、岩石、机械装置等,每类物品都需要绘制多套纹理。帕特里克笑着回忆,“这种 “没有规划的创作” 反而催生了独特的开发模式 —— 比如想到 15 个点子,就选 10 个来实现,然后思考如何将这 10 个优秀的关卡创意整合起来。我们只是追随 “有趣” 和 “吸引我们” 的方向,完成后再将成果整合,这就是我们的游戏。”

国家扶持的造梦土壤
在德国,独立游戏开发者从未如此幸运。政府资助的逻辑很简单:向政府进行项目展示和介绍就有机会获得支持。这种包容的生态催生出独特的产业链。帕特里克向我们提到,现在甚至有大学开设了游戏设计和编程专业,大多数学生毕业后会成立小型独立公司并申请资助。十年前的情况完全不同,那时创业非常艰难,但如今在德国,游戏开发已经形成了良好的生态系统。
“从不懂 3D 技术的艺术创作者,到用画笔定义新玩法的游戏开发者,Zockrates Labs用七年时间证明:当热爱撞上创意,哪怕是手绘一切的偏执,也能成就独一无二的作品。《Ruffy and the Riverside》里每一次场景切换的背后,都是对游戏即艺术的坚持,而德国生态的资助支持,更让独立创作的火种得以燎原。
如果你也为这份手工雕琢的匠心所打动,不妨在评论区分享你对游戏和艺术的看法 —— 或许下一次,我们会带着更多独立开发者的故事,与你继续聊聊那些藏在画面背后的热爱与疯狂。别忘了点赞关注,我们下期再见!”