时至一月,正是记者们盘点去年游戏发布数量,并感叹 “游戏太多了!Steam 平台已然饱和 —— 今年发布了 X 款游戏,而绝大多数都无人问津” 的时候。

因此,我想在此提供更丰富的背景信息,或许还能给出一些不那么绝对的、不同于 “游戏太多” 的观点。

首先,2025 年到底发布了多少款游戏?

这取决于你参考的追踪平台:

  • GameDiscoverCo:20,558 款
  • Gamalytic:20,353 款
  • VGInsights:20,282 款
  • SteamDb:20,008 款

数据存在差异的原因是 Valve(Steam 母公司)有时会下架部分游戏。这些追踪平台对这类特殊情况的处理方式略有不同。

本博客将以 VGInsights 的数据为准,除非涉及总用户数(该数据来自 SteamDB)。

2 万款游戏真的算多吗?

这类报道的语气往往充满无奈:“游戏实在太多了!”…… 但 “多” 是相对什么而言呢?

以下是其他领域的相关数据:

  • 亚马逊:每月新增 35 万本图书
  • 罗布乐思(Roblox):2023 年据称有 4000 万个 “体验内容”
  • Spotify:每天新增 11.2 万首音轨

独立音乐人、作家和罗布乐思开发者们看到我们抱怨 2 万款游戏 “太多” 时,恐怕会笑着说:“天真的孩子。”

但 2 万款游戏确实是个问题,对吧?

让我们看看往年的数据:

这条曲线无疑是持续上扬的。2025 年是有史以来游戏发布量最多的一年,同时也是游戏数量绝对增长幅度第二大的年份。

然而奇怪的是,2025 年的同比增长率反而有所下滑,增速低于前两年。

让我们看看增长率数据:

年度新游戏发布量同比增长率

请忽略 2017 年之前的数据,因为 2017 年 Steam 推出了 “Steam Direct” 政策 —— 只需支付 100 美元,任何人都可以在 Steam 上提交自己的游戏。以下是聚焦 “Steam Direct” 政策实施后的增长率图表:

2023 年和 2024 年,Steam 平台的游戏发布量增长看似在加速,但 2025 年的增长率仅为 11%,是 “Steam Direct” 政策实施以来第三低的同比增长率。

或许,我们正进入一个所谓的 “上凸增长” 阶段 —— 即每年的游戏发布数量仍在增加,但增长速率在不断下降。

大胆预测

不妨试想一下:Steam 平台游戏数量的无限增长时代或许即将结束。2025 年可能只是一个暂时的波动,也可能在未来几年,Steam 平台的游戏上传数量将开始下滑,新游戏发布量会逐年减少,直到某一年的发布量低于前一年。

如果这种情况真的发生,可能有以下几个原因:

1. “免费资金” 时代的终结

21 世纪 20 年代初,大企业和投资者们资金充裕,四处寻找投资机会。我甚至见过一些好莱坞公司,因现金储备丰厚,急于开拓新的投资领域,最终将游戏行业视为理想目标。例如,网飞在 2021 年收购了其首家游戏工作室。那是一个狂热的时期。

2021 年至 2022 年间,大量游戏项目获得资金支持并获准开发。许多毫无游戏发行经验的开发者,能拿到数百万美元的资金来打造大型项目。他们的创意规模远超最初的规划 —— 毕竟,资金来得如此容易,何乐而不为?而预算庞大的游戏通常需要 3 到 4 年的开发时间,这也解释了为什么 2023 年和 2024 年的游戏发布量增长如此显著。

我还在想,2024 年的游戏发布量激增,可能是因为资金链断裂,行业开始裁员,许多团队因资金耗尽、无法继续支撑,只能仓促推出游戏。2024 年或许就像是行业 “剥落表层死皮” 的过程。

2. “另类资金” 的退场

21 世纪 20 年代初,一些特别的投资概念(如区块链、NFT、Web3 游戏)也曾为游戏行业注入资金,但如今这些资金已不复存在。去年,我就遇到过很多公司咨询如何将其 NFT 游戏重新定位为常规的 Steam PC 游戏。

此外,“元宇宙” 的话题也已无人问津。很抱歉,我知道这么说可能会收到很多反对邮件,但VR游戏实际上也已陷入僵局。没错,我知道 Steam Frame(VR 设备)的存在,但我并不认为它能提升 VR 游戏的前景。

因此,未来我们可能会看到更多常规的游戏,玩家只需使用键盘、鼠标或手柄即可游玩。

3. 人工智能吸走了游戏行业的投机资金

在一些边缘领域,我确实看到有部分人工智能相关的游戏获得了投资。但在我看来,大多数与人工智能相关的投机资金,都流向了人工智能驱动的游戏开发工具和 B2B软件,而非直接资助实际的游戏项目。

这意味着市场上会出现更多开发工具,你的领英收件箱也会收到更多消息,询问你是否愿意 “预约通话,了解我们的人工智能初创公司如何优化你的游戏开发流程”。但这并不意味着 Steam 平台上的游戏数量会因此增加。

此外,我认为投资界的企业家们被人工智能在SaaS、数据中心和军事应用等领域的经济潜力所吸引,相比之下,投资游戏行业就显得微不足道了。游戏行业不再是那个令人兴奋的投机资产领域。

4. 人工智能生成游戏的 “洪流” 并未到来

2024 年 1 月,Valve 放宽政策,允许人工智能生成的游戏上架 Steam。当时有一篇标题耸人听闻的文章《Steam 用户担忧新品节的优质游戏被人工智能 “垃圾游戏” 挤占,但实际问题更为复杂》。

开发者们曾担心会出现 “1500 台老虎机问题”—— 这一说法源自GDC的一场演讲,讲述了两名开发者通过简单的文字指令就能自动生成游戏的案例。而这一切都发生在人工智能普及之前!

但说实话,所谓的 “洪流” 并未出现。诚然,有人会制作一些人工智能生成的小游戏,或者在游戏中加入部分人工智能生成的美术资源,但如果人工智能游戏真的成为大问题,2025 年的游戏发布量恐怕会达到 4 万款。

在 Steam 平台上,并没有人每天批量上传人工智能生成的新游戏。真的没有 —— 我特意核实过!

通过 VGInsights 的数据,我整理了 2025 年发布游戏数量最多的发行商名单:

2025 年发布游戏数量最多的三大发行商

  • Bully Revenge Studios(警告!包含大量不适宜内容):2025 年发布了 138 款成人视觉小说,我估计这些游戏中没有一款的评价数量超过 1 条。
  • EroticGamesClub:排名第二,发布了 82 款游戏。
  • Me(这是该发行商的真实名称):发布了 58 款游戏,均为传统的、非人工智能生成的 “换皮游戏”。其最畅销的游戏是一款名为《Big Survivor》的 “吸血鬼幸存者” 类游戏,仅有 46 条评价。

也有少数几家正规发行商发布了较多游戏:

  • 大鱼游戏(Big Fish Games):38 款
  • PlayWay S.A.:26 款

事实上,没有任何一家发行商能做到每天自动生成 10 款游戏。在 Steam 平台上,每月发布游戏数量超过 2 款的发行商仅有 22 家。

Steam 的上传审核流程、10 条评价门槛、7000 个愿望单的 “热门即将推出” 标准,以及游戏发现队列机制,都使得批量上传垃圾游戏的策略行不通。

Reddit 上那些 “先知” 预言的人工智能游戏洪流,并未成为现实。

5. 新冠疫情封锁期的 “爱好项目” 收尾

还记得新冠疫情期间,我们纷纷培养各种奇特爱好 —— 比如制作酸面包、学习钢琴,或者终于着手开发那款 “梦想中的游戏”。

2020 年,Steam 平台的游戏发布量同比增长率达到了 21%,创下历史第二高。这一增长显然与疫情期间的短期爱好项目有关,这些项目在当年就得以发布。但我们都知道,对许多人来说,一个本打算快速完成的项目,最终可能会失控,演变成一款需要 5 到 6 年才能完成的 “梦想游戏”。

我曾尝试筛选那些已创建 “即将推出” 页面但尚未发布的游戏数据,想看看 2020 年是否出现了未发布游戏的 “泡沫”。但遗憾的是,这类数据在任何公开平台上都无法获取。

因此,我们只能猜测:如今距离新冠疫情已过去 6 年,或许我们正迎来疫情期间遗留的 “爱好项目” 的最后一波发布潮。

6. Steam 不再是 “快速致富” 的平台

这种情况屡见不鲜:一个新平台上线,某个开发者制作了一款《放屁模拟器》,每天能赚 5 万美元,主流媒体对此进行报道,随后所有人都蜂拥而至,试图快速捞金。

苹果应用商店刚上线时就发生过这种情况。后来应用商店饱和,开发者们转而投向 Steam。当时也有不少开发者凭借简易游戏卖出 50 万份的案例。

如今,罗布乐思成为了新的焦点。媒体纷纷报道:《少年在罗布乐思开发游戏,随后以数百万美元售出》《数百万玩家涌入少年开发的罗布乐思爆款游戏》。

Steam 不再是那个 “快速致富” 的宠儿。现在,你真的需要制作一款有趣的游戏才能成功。因此,那些想 “快速致富” 的人纷纷涌向了罗布乐思。

7. 30 岁左右的人群数量减少

这是一个客观事实:当人们年满 30 岁时,往往会面临结婚、生子等人生节点,此时他们会心想 “现在不发布游戏,以后就再也没机会了”。

令人惊讶的是,有太多刚满 30 岁的人联系我,告诉我他们终于要着手开发那款 14 岁时就承诺自己要做的 “梦想游戏”。

我无法嘲笑他们,因为我自己也是如此 —— 我的第一款游戏在 31 岁时发布,当时我也有同样的感悟。

因此,所有游戏市场预测都必须考虑到即将满 30 岁的人群数量。

根据我找到的 2023 年全球人口金字塔图表显示,20-29 岁年龄段的人口数量略有下降。

做好准备:未来 10 年,我们可能会面临 30 岁人群开发的 “梦想游戏” 严重短缺的局面。

但不必担心,大约 20 年后,如今 5 岁的孩子们将步入 30 岁,届时我们将迎来 “梦想游戏” 的新黄金时代。

Steam 平台游戏增长放缓,或许正预示着我们正进入 “梦想游戏黑暗时代”。

反驳观点:所有这些因素都将被小型游戏的兴起所抵消

尽管未来几年可能有诸多因素导致游戏发布数量减少,但如果开发者们转变思路,开始制作更多小型游戏呢?

我的愿望是:独立游戏开发者们不要再执着于制作那些需要 5 年以上时间的 “梦想游戏”—— 把这种大型项目留给 3A 游戏厂商。相反,独立开发者应该回归初心,制作有趣、精简、略带 “粗糙感” 的小型游戏。这是一种更健康的发展模式:5 年内发布 10 款小型游戏,远比用同样时间制作 1 款 “梦想游戏” 更有可能获得成功。

但在我设想的这种理想场景下,每年的游戏发布数量反而会增加。不过,我仍然认为这样的行业环境会更好。

因此,我最终想传达的信息是:不必为游戏发布的数量感到恐慌。真正重要的是,你的游戏是否具备 “魔力”。而找到这种 “魔力” 的最佳方式,就是发布更多小型项目,更快地获取玩家反馈。

原文:How many games were released in 2025? – How To Market A Game

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注

目录