日本国内规模最大的游戏行业会议 “CEDEC2025” 于 2025 年 7 月 22 日(周二)至 7 月 24 日(周四)举办。在会议第二天,即 7 月 23 日,FromSoftware的佐藤秀宪先生与片平怜士先生登台,发表了题为 “从场景布局解读《艾尔登法环》的世界” 的演讲。
本次演讲将为大家报道 FS 社环境美术师在《艾尔登法环:黄金树之影》(以下简称《黄金树之影》)与《艾尔登法环:夜临》(以下简称《夜临》)两款作品中,实践场景布局的 “百闻不如一见” 的创作方法。
在本次会议环节中登台的,是来自 FromSoftware 3D 图形部门的 3D 图形美术师佐藤秀宪先生与片平怜士先生。
佐藤先生在《艾尔登法环:黄金树之影》的开发中担任环境美术总监,在《艾尔登法环:夜临》的开发中则以首席灯光美术师的身份参与创作。
另一方面,片平先生在《黄金树之影》中担任环境美术师,在《夜临》中则身兼灯光美术师与环境美术师两职,参与了两款作品的开发工作。
一、介绍 “不依赖直觉,以逻辑打造‘极具冲击力的视觉效果’” 的场景布局方法
《黄金树之影》是动作角色扮演游戏(ARPG)《艾尔登法环》的追加内容(DLC)。在全新舞台 “影之地” 中,玩家能够探索与本篇不同的地下城以及立体开放世界。
而《夜临》则是《艾尔登法环》的衍生作品,在继承原作部分元素的同时,以完全不同的游戏设计重构为一款合作生存动作游戏。
本次会议环节按照以下流程,介绍了《艾尔登法环》系列场景布局的方法与实际案例。需要说明的是,本次内容将聚焦于场景布局方法的解析,暂不涉及关卡设计、概念美术等方面的讲解。
二、场景布局的基本规则与技巧
首先,佐藤先生介绍了场景布局的基本方针。
在这一流程中,需在画面内摆放构成场景的各类元素,并将这些元素组合起来构建画面。这里的 “元素” 不仅包括树木、帐篷这类实体物件,还涵盖了色彩、光线等非实体要素。


以 “仅由地面与玩家构成的空间” 为例,在其中添加各类元素的情况如下:在该示例中,“光线元素” 对应的是影子的形态、雾气的渐变等内容。
据介绍,那些通过元素组合打造出的极具冲击力的视觉效果,正是运用了本次演讲所介绍的多种布局方法制作而成的。

- 示例 1:云海之上的巨大遗迹与森林,在画面深处还布置了一座被阴影笼罩的神秘建筑。

- 示例 2:《夜临》中与 Boss 战斗的区域,排列的冰柱与远处可见的巨大眼眸给人留下强烈印象。
(一)提升布局质量的两种核心思路
佐藤先生表示,要提升场景布局的质量,关键在于两点:消除单调部分与平衡视线引导。
事实上,劣质的布局往往存在大量给人单调感的区域,且视线引导缺乏稳定性。
即便基于相同的场景设定(原始数据),布局设计的优劣也会导致最终呈现的质量产生显著差异。

1. 劣质布局(为本次会议环节加工制作的示例)

2. 优质布局(《黄金树之影》中实际采用的设计)
修正问题区域的方法其实很简单:分析劣质布局,找出 “1. 单调部分” 与 “2. 视线引导失衡部分”,然后进行针对性修改。
此外,在分析布局时,建议不要过多移动镜头,而是将画面当作静态图像来观察。这样做能限定检查范围,更易发现问题。
演讲中列举了劣质布局常见的以下问题点:
问题类型 | 具体表现 |
---|---|
需从根本修正的问题 | 1. 相同形态的元素重复出现 2. 仅由曲线构成画面 3. 动线设计过于简单 |
可通过调整转化为亮点的问题 | 1. 元素布局、形态呈左右对称 2. 明度、色相的变化较少 3. 相同形态的元素重复出现(程度较轻) |
问题 1:相同形态的元素重复出现
劣质布局中,即便元素的尺寸或镜像方向有变化,但相同形状的岩石仍会连续排列。
而在优质布局中,相同形状的元素被减少到仅两处。同时,为了让观众能明显区分不同形态,制作团队还特意对元素部件的朝向、尺寸、高度等进行了不规则调整 —— 不过,会避免让元素朝向完全无关的方向。这是因为,通过让元素朝向目的地方向,能起到稳定视线引导的作用。

- 劣质布局:相同形态元素重复排列

- 优质布局:相同形态元素仅保留标注黄色高亮的两处
问题 2:仅由曲线构成画面
劣质布局中,画面元素全为曲线形态,容易给人单调的感觉。
优质布局虽然同样以曲线元素为主,但通过在画面深处添加直线型的光束,有效缓解了单调感。此外,还将醒目的元素布置在目的地附近,进一步强化了视线引导效果。

- 劣质布局:仅由曲线构成

- 优质布局:添加直线光束并优化元素位置
问题 3:动线设计过于简单
劣质布局中,通往目的地的路径呈直线延伸至画面深处,视线移动轨迹单调,容易给人不佳的观感。
优质布局则将动线调整为 S 形曲线 —— 据介绍,这是一种常用的优化手法。

- 劣质布局:动线简单(直线)

- 优质布局:动线优化为 S 形曲线
问题 4:元素布局、形态呈左右对称
左右对称的布局本身能带来强烈的视觉印象,若能通过其他元素弥补其单调感,这种布局方式并非不可采用。
此外,在建筑这类人工场景中,有时还会特意采用左右对称的布局设计。


在示例中,制作团队通过改变元素的布局方式与部件形态,打破了左右对称的布局结构。
问题 5:明度、色相的变化较少
演讲中提到,若对画面进行马赛克处理,能更清晰地看出明度与色相的变化情况。
劣质布局中,画面大部分区域色彩变化少,单调感明显。有趣的是,优质布局在 “明度、色相变化少” 这一点上与劣质布局类似,但通过拓宽明度范围,提升了画面对比度,让画面更具层次感。此外,从画面边缘到目的地(画面深处),亮度逐渐提高,进一步增强了视线引导效果。


(二)视线引导失衡区域的修正方法
从视线引导的角度来看,劣质布局的左侧(非优势侧)元素过多。尤其是远处的岩石尺寸较大,格外显眼,导致观众的视线被吸引到左侧,而非本应引导至的目的地(画面深处)。
此外,示例中红色箭头标注的位置即为该布局的目的地,但由于其与周围环境融合度过高,未能形成视觉焦点。
针对这一问题,制作团队进行了修正:首先平衡左右两侧的元素布局,通过让元素在纵深方向上交替分布,避免画面呈现左右对称;其次,为构成目的地的部件添加灯光,提高其明度,使其比周围环境更醒目,从而强化视线引导效果。

- 劣质布局:不仅目的地不突出,左侧元素还过于密集,导致视线偏移

- 优质布局:左侧元素密集问题已解决,目的地视觉焦点明确
(三)通过 “刻意制造违和感” 强化画面印象
在讲解完 “提升质量的方法” 后,演讲接着介绍了 “强化画面印象的方法”。
之所以要强化画面印象,是因为即便布局质量很高,若相似画面持续出现,仍会让观众产生单调感。因此,需要根据不同场景或地图的世界观,为画面增添变化,避免这种单调感。
在为画面增添变化时,需注意两点:贴合世界观设计变化与统筹规划游戏整体的印象变化。

“为避免因画面印象雷同导致观众审美疲劳,需结合世界观设计差异化表现;同时,要对游戏整体的画面印象变化进行统筹规划。”
与世界观严重不符的变化设计大多会被否决。此外,若能让画面印象的变化与游戏设计相联动,会更易被玩家接受。
佐藤先生指出,要强化画面印象,有效的方法是加入 “具有违和感的元素”—— 即 “设计方向、属性与周围环境截然不同的元素”。
除了实体物件,还可通过改变色彩、光线、特效,或是调整元素的朝向(向量)、物体表面的质感等方式,制造违和感。
在《艾尔登法环》系列的场景布局中,就采用了为地标(Landmark)加入违和感、使其设计与周围环境完全不同的手法。
“为地标注入违和感,打造独特视觉焦点。”

佐藤先生的团队对 “地标” 一词的定义是 “布局中希望引导观众视线关注的元素”。由于地标往往是布局的视觉核心,将其设计成独特外观,能有效强化画面印象。
这类具有标志性的视觉设计,主要由概念美术师负责。
此外,演讲还介绍了另一种制造违和感的示例:在画面大部分区域中,加入大量朝向一致的直线元素。不过需要注意的是,这种手法若使用不当,反而可能让画面陷入单调,存在一定风险。
另外,还介绍了 “为远景与近景采用不同色调的灯光” 的案例。

- 案例 1:通过加入纵向(红色标注)与斜向(蓝色标注)两种直线元素,减少画面单调感。

- 案例 2:若为远景与近景使用相同色调的灯光,画面会呈现右图所示的自然效果,但远景的视觉印象会被削弱。
(四)在预算与游戏需求限制下完成画面创作的必要性
在讲解完场景布局的基本规则与技巧后,演讲还介绍了场景布局工作中面临的 “限制条件”。
不言而喻,游戏开发中需要兼顾流畅的操作体验等因素,因此不能仅凭 “想提升质量”“想强化印象” 的主观意愿随意设计布局。
此外,由于开发预算有限,要为所有区域都打造高质量布局并不现实。因此,制作团队会优先选定部分区域集中提升质量,再开展布局工作。
由此可见,在场景布局工作中,必须在 “工作成本” 与 “游戏需求” 所带来的限制(约束条件)下进行创作。
1. 视觉焦点(Viewpoint)
在《艾尔登法环》系列中,制作团队将 “集中提升质量的区域” 称为 “视觉焦点(Viewpoint)”。
视觉焦点通常设置在场景切换的位置。此外,在视觉焦点区域,镜头会朝向动线方向(引导玩家前进的方向)。


- 视觉焦点示例:当玩家向画面深处(动线方向)前进时,场景会发生切换。由于玩家在场景刚切换时往往会关注周围环境,因此该区域的布局会着重打磨质量。
2. 应对游戏需求带来的限制
受游戏设计的影响,场景布局也会面临各种限制。不同区域的限制条件各不相同,制作团队需要在遵守这些限制的前提下,打造优质的布局。
演讲中列举了以下 “游戏需求带来的限制示例”:
限制目的 | 具体限制要求 |
---|---|
保障战斗体验流畅 | 扩大房间或通道的空间 |
营造紧张氛围 | 缩小立足点的宽度 |
引导玩家行动 | 设计路径引导玩家前往指定位置 |
三、解析《黄金树之影》的布局工作流程
接着,佐藤先生以《黄金树之影》为例,按照难度由低到高的顺序,介绍了三个场景的布局工作案例。
(一)难度<1>青海岸

“青海岸” 是游戏中一处极具幻想氛围的区域。
据介绍,“青海岸” 的布局工作几乎没有受到硬性限制,美术师可以将精力完全集中在提升视觉效果质量上。
以下将介绍 “青海岸” 场景中,为提升布局质量与画面印象所采取的具体步骤:
第一步,避免动线设计单调。在设计初期,动线本为直线,后续通过添加曲线,优化了动线形态。

即便不采用极端的曲线,只需加入细微的变化,就能打破直线带来的单调感。
第二步,平衡元素布局,避免左右失衡。


具体措施包括:采用左右不对称的布局、按组交替摆放元素、不规则调整墓碑与石块的朝向和位置等。
将主要元素用不同颜色标注后,可清晰看出布局的平衡性。
第三步,通过布置高大元素,避免视线偏离画面中央。

第四步,为强化画面印象,加入了具有违和感的元素 ——“发光的花”。
据介绍,花草类元素通常通过程序化生成自动布置,但在该区域的视觉焦点处,制作团队通过手动摆放关键元素,稳步提升了画面质量。

除了近景的花朵,远景的花田也部分采用了手动布置的方式。
- 具有违和感的元素 “发光的花”:关键元素通过手动摆放优化
- 远景花田:采用手绘纹理,并根据从视觉焦点处观察的效果,调整至最佳密度与亮度
此外,制作团队还将花朵设计为蓝色,以此与相邻区域形成差异化氛围。

选择蓝色发光效果的原因,是为了与相邻区域形成不同的视觉印象。
- 左图区域:给人色彩褪去的黄昏感;右图区域:以紫色为主色调,氛围厚重昏暗。“青海岸” 的设计刻意避开了这些风格,形成独特氛围。
最后,演讲还介绍了一个未被采用的方案:
为强化违和感,曾提议将整个画面设计为褪色的金色调,但由于与前文提到的其他区域印象相似,最终未被采用。
- 未被采用的提案(褪色金色调方案)

(二)难度<2>墓地平原

“墓地平原” 是玩家最早到访的区域之一,因此需要比其他区域更具视觉冲击力。
该区域的游戏设计需求为 “展现广阔的野外地图”,同时明确禁止在近景处布置除地标外的大型部件。
需求:禁止在近景处布置大型部件
- 开发中的场景:画面下半部分为单调的地面,但受需求限制,无法对其进行大幅修改(近景单调不可避免)

- 开发初期被否决的布局方案:曾尝试通过布置树木等元素改善近景单调问题,但因不符合游戏设计需求而被驳回
因此,制作团队放弃修改近景,转而采取 “在远景处密集布置元素,以此抵消近景单调感” 的策略。
在提升质量前,该场景已完成部分模型制作,并设置了基础的灯光与后期特效。
将画面作为静态图像分析后发现,画面轮廓大多由直线构成,这是导致单调感的主要原因之一。
此外,天空与悬崖的纹理呈现重复感,视觉印象薄弱;作为地标的巨树也缺乏特色,显得单调。

- 问题 1:直线元素过多 —— 提升质量前的 “墓地平原” 场景,红色线条标注处可见大量直线形态

- 问题 2:天空与悬崖纹理重复 —— 天空与悬崖虽未使用相同纹理平铺,但视觉效果相似,仍显单调
在明确问题后,制作团队对布局进行了修正:


- 悬崖改造:将原本直线型的悬崖调整为复杂的轮廓形态;在悬崖表面添加雾气渐变效果,使颜色随纵向高度与纵深方向产生变化;同时叠加斜向光束,让画面更具层次感。
- 天空优化:将天空亮度向地标方向逐渐提升,缓解单调感。
- 地标升级:由概念美术师对地标(巨树)进行重新设计,打造更具冲击力的独特外观。
- 悬崖修正:将直线轮廓改为复杂剪影;在悬崖表面添加雾气;向地标方向提亮天空;地标(巨树)采用全新设计(左上角树木设计已应用于背景)

尽管经过上述修正,画面质量与印象有所改善,但仍不足以抵消近景的单调感。
因此,制作团队进一步采取应对措施:在远景处布置具有强烈违和感的元素 ——“巨大的幔帐”,通过强化远景的视觉印象,使其与近景的单调感形成平衡。
仅靠修正仍不够…… 需通过强化远景印象,抵消近景的单调感
- 远景处布置巨大幔帐后的完成版 “墓地平原”

最后,演讲介绍了一个未被采用的幔帐方案:
该方案中的幔帐呈帷幕状,但由于对地标的视线引导效果不足,最终被否决。

(三)难度<3>影之祭坛(Shadow Altar)
在本次介绍的三个案例中,“影之祭坛” 的布局难度最高。

该区域毗邻 “墓地平原”,是游戏中氛围格外阴郁的场所。
在游戏设计层面,该区域有两项明确要求:“使用与墓地平原相同的资源” 与 “放大地标在画面中的占比”。
之所以要求使用与墓地平原相同的资源,是因为受内存与工时限制,开发团队无法制作过多独特资源。这一限制直接导致 “影之祭坛” 初期呈现出与 “墓地平原” 高度相似的视觉效果,成为布局设计的核心难题。
为解决这一问题,开发团队首先调整了色彩基调:将原本偏棕黄的枯寂色调,改为以黄色为主导的色彩结构;其次,加入黑色竖线作为 “违和感元素”,大幅改变了场景的视觉印象。

- 色彩调整前后对比:左图为调整前(棕黄枯寂色调),右图为调整后(黄色主导色调 + 黑色竖线)

由于若黑色竖线与周围雾气融合,会无法达到预期视觉效果,开发团队为这类部件添加了 “减淡处理”,使其在场景中格外突出。
接着,演讲介绍了针对第二项要求 ——“放大地标在画面中的占比”—— 所采取的应对方案。
“影之祭坛” 的地标由一座城堡及其后方高耸的树木构成,但两者尺寸过大,无法完整容纳在 “视觉焦点(Viewpoint)” 的画面范围内,这成为了当时亟待解决的关键问题。

- 画面下半部分为原始画面尺寸,上半部分则是为了展示超出画面框架的城堡与树木而补充的可视化内容
为解决这一问题,开发团队决定以 “玩家会主动移动镜头” 为前提进行布局设计。
他们认为,若在初始视角中仅呈现地标的部分形态,玩家可能会主动转动镜头以查看地标全貌。


- 从上图到下图:通过调整镜头至仰视角度展示地标,让玩家仿佛在近距离观赏一幅巨画,从而在脑海中构建出地标的完整形态
此外,演讲还介绍了 “影之祭坛” 的一个未被采用的方案:

开发团队曾计划以火焰为灵感,添加红色线条作为违和感元素,但因视觉效果过于张扬,最终被否决。
四、《夜临》(NIGHTREIGN)的布局工作案例
《夜临》的布局工作案例由片平怜士先生进行介绍。
首先,他讲解了游戏中 Boss 区域的空间特征,以及所有 Boss 区域共通的设计要求。
(一)Boss 区域的共通特征与要求
据介绍,《夜临》中所有 Boss 区域的地形结构完全一致:战斗均在 300 米见方的开阔空间内进行,且地形无任何高低差,确保玩家的移动、攻击等所有动作不受阻碍。
在本作的 Boss 战开发过程中,由于 Boss 需呈现丰富多样的动作设计,负责该内容的游戏策划、动画师及动作设计师需通过反复沟通协调,逐步推进制作工作。
具体的游戏设计要求如下:
类别 | 具体要求 |
---|---|
地形 | 1. 基本呈平缓斜坡形态 2. 高低差需适配游戏内角色动作与操作,避免产生违和感 |
场景物件 | 物件不得因碰撞等因素阻碍敌人行动,即 “碰撞体积(Collision)基本可忽略” |

仅满足上述要求的 Boss 区域理想地图结构。地形平坦且无任何遮挡物,绝对不会阻碍玩家的行动与视觉判断。后续介绍的所有案例,均以此基础结构展开布局设计。
除上述要求外,Boss 区域还有一项关键共通规则:
在《夜临》的 Boss 战中,当 Boss 的生命值降至一定比例时,战斗会进入 “后半阶段”—— 此时 Boss 的攻击力会大幅增强,但场景视觉效果需实现 “无缝切换”。
而在 “无缝切换” 的前提下,又新增了一项限制:“背景的碰撞体积结构不得发生任何变化”。
若在场景中布置包含碰撞体积的元素(如巨大岩石、树木),可能会导致敌人或玩家角色陷入碰撞体积内部无法脱身,引发功能性故障;此外,从非美术层面考虑,这类元素还可能对角色导航(Navigation)系统造成干扰。
受上述三项要求(地形无高差、物件无碰撞体积、背景碰撞结构不变)的严格限制,所有 Boss 区域的视觉呈现均需以 “天空 + 地面” 为核心主体,这为场景布局带来了极强的约束。
开发团队的核心任务,便是在这样的严格限制下,打造出具有强烈视觉冲击力的背景布局。
接下来,片平先生通过三个不同 Boss 区域的案例,详细介绍了具体的布局工作流程。
(二)案例 1:三首之兽

三首之兽 Boss 战后半阶段的场景。地平线处的朝霞中,有一处醒目的发光点,搭配具有高度感的幻影旗帜,共同构成了该区域的天空与地形视觉。
“三首之兽” 的背景布局是所有 Boss 场景设计的 “基准模板”,也是开发团队最早着手的案例。该区域除了上述共通要求外,无其他额外限制。
因此,开发团队的思路是:若能成功打造出该区域的优质视觉效果,后续其他 Boss 区域的设计便可沿用类似逻辑推进。
布局工作的第一步,是先基于 “天空 + 地面” 这一限制性框架,搭建场景的基础结构。
由于 Boss 战的核心目标是营造紧张激烈的战斗体验,开发团队优先通过设计强化场景的视觉印象,而非单纯追求画面精细度。
具体而言,他们将 “朝霞” 这一熟悉且具有强烈视觉张力的光线效果,与 “现实中不存在的奇幻天空” 这一违和感元素相结合,成功提升了场景的整体冲击力。

在强化视觉印象后,开发团队开始着手提升画面质量:
解决画面单调问题:在朝向地平线的方向,如立柱般布置了带有动态效果的 “幻影旗帜”。这一设计不仅通过左右画面的视觉差异减少了单调感,还起到了引导玩家视线向远方空间延伸的作用。

优化地形与远景:通过添加雾气,改善了平坦地形与远景地平线的单调感;同时在最远处的背景中,新增了地形剪影,进一步丰富了画面层次。

添加雾气时,开发团队在画面中上部区域加入了渐变效果,使画面的明度与色相呈现出自然变化;而地形剪影的加入,则让空间的开阔感更加明显。
强化细节与违和感:除了在地面单独布置的火焰特效外,额外添加了 “沿地面蔓延的火焰” 效果。这一元素的流动方向与场景整体的纵深走向形成反差,作为违和感元素,进一步强化了原本单一的纵深方向视线引导效果。

蓝色线条代表初始的视线引导方向,黄色线条代表 “地面蔓延火焰” 新增的反向视线引导方向。通过这种反差,简单的纵深视线引导效果被显著增强。)

(三)案例 2:噬咬之颚

噬咬之颚 Boss 区域的核心特征是 “天空中突兀的空洞”—— 该空洞形似一只巨大的眼睛,其周围则呈现出仿佛被暴力撕裂的破碎质感。
“噬咬之颚” 区域的布局有两个核心设计:一是通过视觉引导将玩家视线牢牢锁定在画面深处的中央位置;二是地面的柱状物件均以 “不破坏整体视觉流” 的方式进行布置。
在区域设计过程中,开发团队首先通过雾气营造出纵向的色彩变化;随后,叠加了一层厚重的雾气,使其呈现出 “黑云覆盖地形” 的视觉效果,并将地平线的剪影调整为山谷形态。
通过雾气剪影与天空视觉的结合,最终构建出了 “巨大瞳孔” 的场景核心意象。

厚重雾气的加入,不仅掩盖了地平线原本单调的剪影,还突出了该场景独有的诡异氛围。
为进一步强化天空的视觉冲击力,开发团队在画面上叠加了一层经过 “减淡处理” 的网格材质(Mesh),使其如同滤镜般覆盖在天空之上。
这一设计的目的在于:在增强天空视觉冲击力的同时,扩大 “空洞” 与 “其他天空区域” 的视觉反差,进一步强化该地图的独特印象。

网格材质的处理让画面中央的视觉焦点更加突出,整体印象也更加强烈。


上图为未添加网格材质的效果,下图为添加后的效果。
此外,“噬咬之颚” Boss 区域除了共通要求外,还需解决两项额外问题,这也成为了该区域的特殊设计要求:
- 场景中的发光效果过于刺眼,影响战斗体验;
- 场景物件可能遮挡敌人,导致玩家无法看清敌人动作。

开发演示画面 1:因特效发光强度过高,对正常游戏操作造成干扰。

开发演示画面 2:地面物件遮挡了敌人,导致敌人动作不可见。
为解决这些问题,开发团队不得不降低场景物件的视觉表现力:
- 整体削弱了发光效果的强度;
- 为物件添加了透明处理,确保玩家能看到物件后方的内容。

左图为调整前效果,右图为调整后效果。

但单纯降低表现力会导致 “幻影” 类物件的存在感减弱,因此开发团队在物件与地面的接触部位添加了 “波动效果”,以此弥补视觉存在感的不足。
同时,他们还对 Boss 角色与物件的互动逻辑进行了调整:当 Boss 直接接触物件时,物件会呈现 “可穿透” 的视觉效果,避免产生违和感。
最终,开发团队在遵循布局基本规则与技巧的前提下,满足了该区域的特殊要求,成功打造出具有强烈视觉印象的 Boss 区域。

完成版 “噬咬之颚” 区域,画面整体平衡且核心视觉意象突出。
(四)案例 3:暗夜猎手

暗夜猎手 Boss 区域的视觉核心是 “夜色中的摇曳光芒”—— 整体呈现出 “在黑暗中迎接金色黎明” 的氛围。
“暗夜猎手” 区域的设计核心,是打造与 Boss 角色外观截然不同的视觉风格,并着重突出 “纵向视觉信息”。
该区域的布局思路与前述案例一致:首先通过天空设计与雾气效果构建基础视觉框架。
基础框架构建:为天空添加独特的视觉元素以强化印象,同时利用雾气在纵向空间与纵深方向上营造渐变效果;

核心元素添加:引入 “光轴(Light Shaft)” 作为区域核心视觉元素。光轴并非随机零散布置,而是以 “分组” 的方式排列,以此避免画面左右两侧的单调感;

优化纵向单调问题:尽管光轴的分组设计减少了重复感,但纵向视觉信息仍显单调。因此,开发团队通过调整云层的明度、色相与细节,为画面添加了与光轴方向(纵向)呈一定角度的斜向视觉元素。
红色线条代表纵向光轴的视觉方向,蓝色线条代表云层新增的斜向视觉方向,两者形成互补,丰富了画面的纵向层次。

随后,开发团队开始在地形中添加场景物件:
他们从概念美术设计中提取元素,将物件调整至 “不阻碍战斗” 的尺寸与亮度后,完成了布置。

与其他 Boss 区域相比,该区域地面物件的数量较少。背后的原因是 “暗夜猎手” 有一项特殊设计要求 —— 其多数攻击招式会从地面发起。

由于 “暗夜猎手” 的攻击多以 “地面发光” 作为预警信号,若地面布置过多显眼物件,会干扰玩家对攻击预警的判断。
因此,开发团队无法像 “三首之兽” 等区域那样,在地面添加大量视觉元素,只能以 “不影响战斗判断” 为前提进行有限布置。具体采取了以下措施:

扩大物件间距:不仅单纯增加间距,还通过精准调整位置,确保物件布局的整体平衡;

优化近景视觉:为所有物件的着色器(Shader)添加 “镜头前渐隐效果”—— 物件在靠近玩家角色脚部时,会提前开始透明化,直至完全消失,确保玩家能清晰看到地面的攻击预警。
渐隐效果演示。物件会较早开始透明化,当靠近角色脚部时,已完全不可见。

最终,开发团队通过调整特效与场景的整体平衡,成功打造出以 “纵向视觉信息” 为核心、与其他 Boss 区域风格迥异的布局设计。
五、本次演讲总结
佐藤秀宪先生在总结中表示:只要以场景布局的基本规则与技巧为基础,梳理清晰游戏设计的各项要求,并组合运用具体的设计方法,即便在严苛的限制条件下,也能创作出丰富且高质量的画面。
最后,他介绍了本次合作研发的参与者 —— 行部澤尚真先生与水野沙織女士,并宣布本次演讲圆满结束。
原文:「ELDEN RING」シリーズの背景は直感に頼らずロジカルにレイアウト。制作の思考・修正過程を徹底解説!【CEDEC2025】|ゲームメーカーズ