自本轮生成式 AI 热潮兴起以来,编程一直被视为最适合落地这项技术的领域。毕竟,科技巨头为 AI 描绘的愿景,就是让它替代重复繁琐的工作。“氛围编程” 成了热门词,AI 厂商更是勾勒出人人都能用技术轻松做出应用的美好图景。

这项技术也引发了激烈争议。Nexon、Krafton 等公司全力押注 AI,也有厂商选择性使用甚至直接拒绝。谷歌 Project Genie 声称能用提示词直接生成完整游戏世界,一度引发游戏股震荡;而部分开发者则坦言,AI 并未带来他们期待的颠覆性改变。

真正在用 AI 的程序员究竟怎么看?2025 年 Stack Overflow 一项调查显示,47.7% 的开发者每天都在使用 AI 工具,36.8% 对该技术持 “积极态度”。不过调查只能反映部分事实。

为了解这项技术的真实应用情况、是否名副其实,GamesIndustry.biz 采访了多位游戏开发领域程序员,只问一个简单问题:AI 对编程到底有多实用?


支持方观点

《星战前夜》开发商 CCP 游戏工程总监克里斯汀・索尔・西古尔贝格森表示,公司在代码相关工作中大量使用 AI 工具,但 “实用性高度取决于具体任务”。

对这家冰岛工作室而言,AI 模型的一大价值,是帮开发者快速吃透庞大且成熟的代码库,比如他们运营 23 年的这款大型网游。

“用 Cursor、Claude Code 等工具打开项目,能极快帮你上手。” 西古尔贝格森说,“它们在代码库导航、内容总结、跨文件逻辑追踪方面尤其出色。”

他补充道,AI 可用于调试,但直接让 AI 修复问题的效果不太理想。“AI 给出的解决方案常常是屏蔽日志,偶尔正确,但绝大多数时候没用。仍需要经验判断。”

这位 CCP 总监表示,用上 AI 后最大的变化是:开发者把更多时间花在规划与评审,更少时间写代码。“一个有趣的副作用是,团队在规划阶段更大胆了。试错成本变低,因为实现迭代更快,精力更多转向设计思考,而非敲代码。”

CCP 开发者还在用 AI 做《星战前夜》的功能或行为原型;西古尔贝格森说,这些代码几乎从不用于正式生产,但作为沟通与探索工具极其高效。

“过去要花半天的事,现在几分钟就能搞定。”

—— 克里斯汀・索尔・西古尔贝格森

但他表示,改变最大的是非生产代码领域,AI 带来了革命性变化

“我们经常需要写小脚本生成数据、排查问题、自动化一次性任务。这类场景里,我们更看重结果而非代码优雅度。写脚本 vs 手动操作的价值对比彻底改变:过去半天的活,现在几分钟完成。”

独立游戏老将、Positech 公司的克里夫・哈里斯也对 AI 赞不绝口。他称用 Anthropic 的 Claude 模型编程是 **“改变人生”**。

“过去一年,我从 C++ 冷门算法与优化里学到的东西,比过去 15 年还多。我从 1981 年 11 岁开始编程,有 45 年开发经验,用 Claude 碰撞思路、找 bug 都极其有用。不用顶尖大模型的程序员,相当于绑着一只手编程。”

《Rust》《Garry’s Mod》开发商 Facepunch Studios 创始人加里・纽曼也表示,AI 让工作更轻松,用 ChatGPT 等工具查资料比谷歌更好用,是 **“编程的进化”**。

“如果要重构代码,我不用花 10 分钟把同样内容复制粘贴到 30 个文件,只需要花 5 分钟‘说服’Claude 帮我搞定。”

纽曼说他不担心 AI 取代自己这类程序员,反而让他变得更强。“有人担心它让谁都能做我的工作,但我不这么认为。它让我成为更好的程序员,更快工作,从中学习。我因此更优秀,我不担心,反而很兴奋。”

和纽曼一样,Mode 7 Games 的保罗・基尔达夫 – 泰勒也把 AI 定位为编程的 **“辅助角色”**。“我接触过的很多资深程序员都用 AI 快速查资料、给提示。目前幻觉率很低的推理模型很适合这类场景。把 AI 当作辅助,比如提供优化建议、调试、快速查阅文档、充当讨论对象,正变得越来越普遍。”


反对方观点

尽管很多人认可 AI 在写代码上的帮助,但也有人心存顾虑,或认为它能力存在严重局限。

基尔达夫 – 泰勒承认,AI 让游戏搭建运行从未如此容易,但输出内容存在限制,最核心的一点:人类创作方式与 AI 完全不同。

“使用你不理解、结构不受控的代码,扩展性极差。目前商用 AI 系统的上下文窗口,还装不下一整个 Unity 项目。这就是很多‘AI 做出游戏了!’的案例,都只用极轻量框架或简化原型的原因。”

Stray Bombay 的切特・法利泽克同样担心对最终成果缺乏掌控,他一直公开批评 AI 炒作。

“它能不能帮你写一些小而独立的系统?当然可以。代码就是代码,通常不用重复造轮子。但比如我学 Godot 时重新学 C#—— 我不想要一个自己不懂的输出结果。我要理解并亲手做,这样才知道它的优势。过程中你会学到很多细节,比如:‘如果我这么计算伤害,就能这样优化或做这类升级’。”

Kythera AI 技术总监、前 Rebellion 员工布拉姆・里德也有类似焦虑。他说自己虽用 AI 生成过基础样板代码,但总体尽量避开生成式 AI。“因为它会剥夺你理解与学习的机会。它是有用工具,但不该依赖。”

受访开发者普遍担心的一大问题是AI 输出准确性。至少目前,生成式 AI 容易出现幻觉,即自信地输出错误信息。

Huey Games 高级程序员亚当・格里姆利说:“我用 AI 更多是针对知识盲区做头脑风暴。即便如此,我也会极度谨慎,用论文、人工博客和教程反复核对。过程非常慢,通常只在穷尽其他方法后才用。”

“我上次用 AI 时,觉得它极其没用、令人崩溃。”

—— 亚历克斯・达比

前 Bithell Games、Roll7 首席程序员、资深技术总监亚历克斯・达比直言:“我上次用 AI 编程工具时,觉得它极其没用、令人崩溃。所谓速度提升,本质是‘打字飞快,但至少 10%-15% 内容是胡说八道’。”

“一旦意识到它不可靠,不能第一眼就相信它生成的代码,我最终花在阅读、验证、修正上的时间,比自己直接写还慢。”

《Fallen London》开发商 Failbetter Games 高级程序员汉娜・罗丝也质疑 Copilot 这类从 Stack Overflow、教程搬运整段代码的模型价值。

“大块来自公共代码库的建议确实省了打字时间,但就算最好情况,你也要花时间审核,多数时候还要修改或直接删掉。这是一种交换:省了打字时间,却多了思考时间。我很少觉得打字速度是工作效率的主要瓶颈。”

Subset Games 的马修・戴维斯称,AI 作为编程工具 **“完全不可靠”**,仅自动补全勉强能用。“不能指望它做出可靠可用的东西。”

“让它生成长方案,我花在调试上的时间,一定比自己写还多。而且大量看不懂的代码,会让长期技术债务指数级上升。目前的 AI 充其量是低效工具,代价极高。”

除了准确性,还有开发者对 AI 生成代码的质量与工作方式不满。

Failbetter 后端开发者杰姆・弗里斯比称大多数 AI 生成代码 **“垃圾”**。在她看来,问题不在技术本身,而在它的运行优先级。

“架构差、脆弱、完全不关心性能。更糟的是,它强迫你适应它;你必须拿着它给的东西,想办法塞进现有系统。软件是协作工作,没人喜欢‘我说了算’的搭档。”

“架构差、脆弱、完全不关心性能。”

—— 杰姆・弗里斯比,Failbetter Games

Huey Games 首席技术官约翰・奥格登说,AI 在功能层面或许有用,但到架构层面就不行了。“它无法完全替代程序员。”

他认为 AI 在主机开发上尤其短板,因为主机环境封闭。“AI 在这方面的训练数据很有限。”

他眼中的最坏情况:开发者用 AI 生成大量代码,再靠人力调试。“熟悉系统的程序员脑子里有整套模型,尤其是自己参与编写的。但一大团 AI 代码会让这一切消失。AI 不会半夜醒来想到系统某处有问题,也不会晚上琢磨更好的做法。你相当于把开发中的通用智能全部剥离。”

即便对 AI 编程持保留态度的人里,也有人认为未来它可能达到宣传的水平,但先要克服重大障碍

“AI 可以极其愚蠢,也可以出乎意料强大。”

—— 保罗・基尔达夫 – 泰勒,Mode 7 Games

达比认为,要让 AI 代码在公司层面落地,必须把整个工作流围绕 AI 重建。“科技公司更适合这种模式,因为他们普遍有大规模自动化测试与持续交付流程。这要求软件架构更模块化、独立,方便测试,写代码所需上下文更少。”

而 Mode 7 的基尔达夫 – 泰勒认为,游戏编程里 AI 普及的核心障碍是上下文

“AI 可以极其愚蠢,也可以出乎意料强大:一边是只会随机模仿的高级自动补全,一边是物理领域的新发现,差距巨大。上下文、支撑框架、辅助系统是关键。我们在游戏里还没有合适的框架。有人认为这无法解决,我个人没有足够洞见给出准确判断,长期尤其如此。”

原文:How useful is AI for coding? | GamesIndustry.biz

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