相信爱玩游戏的朋友们都有过这样的经历,夜色已深,盘算着再玩半小时游戏,但不知为何,越玩越来劲,对时间感知变得越来越模糊,开始的时候还是半夜,等再注意到时间时,窗边已经有了晨曦,耳中已经可以听到鸟叫了。类似这样的游戏体验,就是笔者今天想与大家讨论的——“引人入胜”的游戏体验。

值得注意的是,聊到“体验”时,我们经常会想到“高兴”,“紧张”,“悲伤”等,特定“情绪体验”,但本文并不涉及这部分。本文讨论的“引人入胜”的体验,特指的是长时间吸引玩家持续游戏的体验。对于如何构建这样的体验,不同人会有不同的答案——精美的画面,感人的故事,不断的奖励刺激,有沉浸感的游戏氛围,队友死党的游戏邀请,不胜枚举。笔者相信,这都是构成引人入胜的合理元素,但是,如此枚举实在有点没完没了,当我们想落地到游戏开发工作上时,一种更全局的角度,一种可以概括这些复杂元素的结构化角度,是不可或缺的。这里笔者要引入的是——“基础4体验”。
PART 1 基础4体验
4体验具体包含的内容是:直觉体验,翻弄体验,惊讶体验,成长体验。即一段引人入胜的游戏体验,大部分情况下会从“直觉”开始,让玩家轻松熟悉游戏的大致玩法;随后过渡到“翻弄”体验,勾起玩家对更多游戏内容的好奇心;更进一步会进入“惊讶”体验,控制玩家的体力消耗;最终进入“成长”体验,让玩家从游戏中有所获得。以此4体验为基础,不断重复,拉伸,折叠,弯曲它们,进而达到将玩家牢牢的固定在屏幕前的目的。

好,现在就让我们快速进入“基础4体验”的内部,看看其具体的定义,原理和应用都是怎么样的。
PART 2 直觉体验
直觉体验的定义
首先让我们来定义一下“直觉体验”——直觉体验是一种让玩家在“怠惰”状态下,勾起其自主性的体验。我们分别看上下两句中的关键词:怠惰,自主性。
怠惰
我们经常可以听到一些不喜欢玩游戏的朋友们这么说:“玩游戏要动脑子的,我不喜欢”。这其实就显露出了这批潜在用户对游戏的需求,即“我需要一款可以在怠惰状态下游玩的游戏”。可以这么说,“怠惰”是我们这个忙碌的时代中,普通人对娱乐的底层需求,我花钱花时间是为了让自己的大脑和逻辑思维得到休息的。

而“直觉”是一个人“常驻”的感知世界的方法,启动“直觉”并不费力,我们走楼梯时,脚应该抬多高,靠直觉;车厢摇晃,我们改变姿势保持平衡,靠直觉,只要人不处于“极度疲劳”和“极度紧张”的状态之下,“直觉”常伴在我们左右。利用“直觉”作为引导玩家进入游戏世界的引路人,就可以满足“不动脑子”,也就是“怠惰”的需要。
自主性
这里可能会让人觉得矛盾,既然用户是“怠惰”的,那怎么可能会有自主性呢?这里就要请出“自主性”的好基友——“一致性”出场了。“一致性”指的是游戏规则在游戏时空上的连贯,1986年在任天堂红白机上发售的经典游戏,《超级马里奥兄弟》中,玩家最先靠直觉学会的游戏规则是:“向右走”。

基于这个规则,游戏的其他规则会与之配合,保持“一致性”,比如敌人只从右侧出现,关卡的终点只出现在右侧,让蘑菇默认向右滑动,甚至关底BOSS库巴,战胜他也只需要移动到他右侧取走斧头即可。玩家通过“直觉”学会1个核心规则,这个核心规则在方方面面都维持了一致性,让玩家“怠惰”的大脑不需要多想。玩家惊喜的发现,拿起一把锤子,就可以敲下所有钉子,在合适的反馈节奏下,玩家就会“自主的”拿着手中的锤子在游戏世界中敲敲打打,好奇的去观察周围一切给他的反馈。
同样的例子我们还可以看《塞尔达传说》,任天堂传奇开发者宫本茂先生在检查《塞尔达传说》的开发进展时,曾提出过这样的需求,场景中的告示牌既然是木头做的,应该可以被玩家用剑砍断。如此需求,在很多开发者眼中,必然是“低优先级”的功能,但为什么宫本茂要强调这一点呢?因为游戏中有大量需要玩家用剑去砍,去交互的对象,杀敌自不用说,砍断藤曼去解谜,砍断蜘蛛网发现通道,砍伐草丛去收集回血道具等等,游戏若逐一对其进行教程讲解,会非常破坏沉浸感。但是倘若玩家能主动的发展出一种“喜欢拿着剑敲敲打打的兴趣”,那问题就迎刃而解了,而这就需要剑的反馈在各类交互对象上保持“一致性”,玩家在出生地发现原来连木制告示牌都可以被砍掉,那藤曼是不是可以?草丛是不是可以?各种各样的想法就会“自主的”涌现出来。
直觉设计的构成
聊到这里,想必大家对“直觉体验是一种让玩家在“怠惰”状态下,勾起其自主性的体验”,已经有一定理解了。那在我们清楚直觉设计的定义后,接下去我们可以来探一探其构成,用一句话来概括的话,构成直觉设计,需要设计师在玩家的脑中植入“快速假说”。
试着猜猜下面这幅画面中的游戏规则是什么?

没错,就是要把手指插到鼻孔里。即使画面中没有文字,箭头,我们还是可以很快的在脑中形成“玩法的假说”。我们再看一个游戏行业之外的例子——

无印良品的产品常常以极简的设计出名,而这台CD机可以算是其代表作之一了,那说到这台CD机的操作,你是不是也会在脑中形成“快速假说”呢?由此我们得到了这样一个等式:直觉设计的构成=植入快速假说,而完成一次成功的植入,需要同时满足如下3个条件:易阅读,易试错,易成功,我们逐一来说明。
易阅读:高认知容易度
即玩家容易读懂当下所面对的局面,这种局面以某种清晰的,特定的结构呈现出来。举一个生活中的例子,一篇写的言之有理,观点新颖,但格式混乱,充斥着错别字的报告;与另一篇内容乏善可陈,但格式清晰,结构工整的报告,同时提交给领导,读者朋友们觉得哪一篇会被通过呢?以笔者的社会经验,大多数情况下是更“易阅读”的第二篇。因为他人在处理第二篇报告中呈现的信息时,做出进一步判断所需的时间更短。回到游戏的例子中,我们可以看到,在解谜游戏中,场景中的道具会被刻意“高亮提示”;在冒险游戏中,可攀爬区域会涂上同样的颜色;即使在阅读难度较高的动作游戏中,越来越多的游戏也开始加入“伤害跳字”,“状态BUFF”这些一眼能看懂的信息提示。其目的都是为了让玩家在面对海量游戏信息时,缩短大脑的理解时间,为“假说”的建立提供基础。

对于如何提高信息的可读性,这里笔者介绍两种常见的方法——“符号化”,“标尺化”。“符号化”指的是画面中的信息传递,尽可能使用普世的符号,如阿拉伯数字,已经普及了的文字,常见符号,等等。而不要过度的去使用动画表演,比如要表现角色愤怒了,与其做一个角色愤怒的动画,不如直接在角色头上显示一个火苗符号。若单单使用动画表演,其动画的长短,摄像机位置,画面遮挡都有可能造成看不清,传达信息的精度和速度远不如单纯的符号。而“标尺化”,指的是物体的颜色,尺寸,材质需符合“人类认知的通用标尺”,比如红色代表危险,绿色代表安全;下肢长度0.88倍以下的台阶,人会自然的认为可以攀登;光线直射的位置会引起人的注意,等等。一般来说,除了硬核动作游戏之外,大量游戏中对关卡,战斗信息的阅读,都是基于人类的“符号化”,“标尺化”认知构成的。
易成功:低难度
上文我们介绍了认知容易度,但光认知了信息还不够“假说”的形成,我们来看下面两道数学题:
2 + 5 = ?
39271 ÷ 23 = ?
两道题的题干都很容易阅读,都是大家熟知的运算符号和阿拉伯数字。显然,第一题更容易让人在脑中直觉的形成“答案的假说”。相比第二题,第一题运用的规则简单,不需要对数字进行分组,没有需要暂存的中间答案。简而言之,第一题难度更低。我们还可以来看一个语言上的例子,相信大家都熟知汉字和英文字母的构成,在认知容易度上,汉字和英文字母应该是一致的,但是下面两行字,你会更容易对哪一句话形成假说呢?

对于大多数中国人来说,想必会更容易直觉的对第二句话形成假说吧?因为这些字形字母在脑中积累的组合数量,中文远胜英文,从难度上讲,也就越低。
这里还要联系到上文提到的“怠惰”,当一款娱乐产品需要直面用户的底层需求,也就是“让脑子休息”的需求时,任何有“挑战性”,“有难度”的设计都会成为禁忌。当然了,也不是说我们做游戏就不可以给玩家挑战,这部分笔者会在后续的“翻弄体验”,“惊讶体验”,“成长体验”中逐步说明。
易试错:即时反馈
通过“易阅读”,“易成功”,我们解决了信息输入的速度,解决了获得“假说”的速度。而构成“直觉体验”最后一块拼图的“易试错”,同样也在解决速度问题,即反馈速度。由于“游戏”二字天然的隐含了“挑战”的意味在其中,相当多的泛用户在刚接触一款新游戏时,是非常担心“玩不好”的。所以用密集的反馈来评价玩家行为,其重要程度不亚于“新手教程”。
我们刚学自行车时,每看到一个拐弯处,脑中都会形成一个假说——身体该倾斜多少程度,车头该旋转多少程度,这一假说很快的可以被我们应用到拐弯的实践中,若假说正确,执行得当,自行车会划过一个漂亮的弧线,顺利的过弯,我们内心也会得到一份小小的满足感;若假说本身有误,或者执行不得当,那自行车可能行驶的弯弯扭扭,或者倾斜过度而倒下,内心和身体不同程度的会受到一点点挫折。

总而言之,满足也好,挫折也罢,反馈会很快的来评价我们的假说,促使我们不断修正自己。相反,在生活中我们倘若要自学会一门新的语言,对于大多数人来说都是极难的,难度并不在其知识点本身,而是学习语言的“即时反馈”几乎没有,晚上背了20个单词,读了一章语法书,看了一部外语电影,绝大多数的学习方法(假说),世界不会给与任何回应,学习者也很难判断自己的学习方法(假说)之对错,修正迭代周期之长很可能劝退大多数尝试者。
这里我们需要注意的是,所谓的反馈,我们需要广义的去理解它,并不是说一定要奖励玩家或者惩罚玩家,奖惩确实是反馈,但并不是全部。特别是游戏的初期,玩家对各类奖励内容还没有认知的情况下,更是要慎用。我们再次看回《超级玛丽兄弟》,玩家在第一幕中学会“向右走”后,会有哪些反馈呢?首先摄像机跟着角色开始运动了;其次可以看到新的场景,空中飘浮着砖块的结构;然后还可以看到会动的角色“板栗怪”出现了!上述内容都是如假包换的反馈,并且被密集的安排在了玩家第一次“向右走”后,玩家在此明确的获得了“向右走”的肯定。
直觉体验的应用
正如本文对“基础4体验”的排序一样,“直觉体验”是被安排在最前面的,是在玩家刚启动一款新游戏,还处于“怠惰”状态下时应用的体验。通过不断提供易阅读,易成功,易试错的局面,向玩家脑中植入“快速假说”,让玩家自主的,持续的,获得正反馈,最终留住玩家,并引导他们走向后续步骤的体验。
此外,当一组“基础4体验”告一段落,即将开始另一组“基础4体验”时,“直觉体验”也应当被考虑放置在较早的时机。当然了,这取决于整个游戏的节奏设计,可以灵活搭配。
PART 3 翻弄体验
翻弄体验的定义
对于爱动脑子,喜欢硬核游戏的设计师们来说,“直觉体验”的种种方法论看多了着实憋屈,处处要哄着玩家,万万不可给挑战。但是,好在这只是“引人入胜”体验的第一部分而已,在聊第二部分“翻弄体验”之前,我们先来看下面这副图——

前景有一个手势不明,表情不明的JK;中景有一位在遛狗的男性,不知为何似乎被狗子溜了;远景的农田中,一辆务农的车辆似乎正在翻车的过程中。每一处都包含了“有趣的信息”,每一处又都难以一眼看出“信息的逻辑”,可是他们确实实在在的出现在了同一个画框中,表面他们“可能存在某种逻辑”。此时倘若有篇文章声称能够解答其逻辑,想必会有不少朋友顺着好奇心,愿意点开文章一探究竟吧?这就是典型的“翻弄体验“。即“通过信息的翻弄,让玩家对后续内容展开联想的体验”。
翻弄体验的构成
翻弄体验的构成方法有3种,过量信息,环境叙事,跨媒体节奏。前两种我们已经可以从上文的图示中看出一些端倪,而第三种“跨媒体节奏指的是利用游戏富媒体的特性,把不同的信息,以合理的“节奏”,通过各种媒体途径呈现出来,比如有些信息在战斗中呈现,有些在对白中,有些在人物服饰中,有些在音乐中,等等。
过量信息
这一点乍看是违背“游戏开发常识”的,因为我们都知道,“过量信息”会造成人的焦虑,烦躁。但笔者要强调的是,造成我们焦虑,烦躁的“过量信息”还有另一个特点,那就是“不可回避性”,比如对于有孩子的父母们来说,过量的教育信息,是父母们“不可回避”的焦虑之源。但反过来对于一部分孩子来说,他们反倒一点不焦虑,不是因为他们周围的信息少,而是因为他们还未经历社会的毒打,对“不可回避性”的认识不足。
所以只要我们在制造“过量信息”的同时,维护好“可回避性”,即玩家的游戏进程不会被“过量信息”卡住,即使忽略了某几处信息,开发者也预留了足够的补救措施。如此一来,就可以抵消焦虑,让玩家沉醉于信息量所带来的逻辑翻弄之中。
比方说我们玩《暗黑破坏神》时,游戏在“普通难度”下,玩家几乎是凑不到“套装”的,可能A套装得到一个头盔,B套装里得到一个腰带,即使运气非常好,凑到了A套装里的2件,触发了套装效果,由于普通难度玩家等级还未封顶,套装里早早得到的装备也会很快的随着角色等级的上升而趋向淘汰。那既然明摆着是没用的,为什么《暗黑》要把套装也安排在“普通难度”下掉落呢?而且“普通难度”对装备要求也不高,此时游戏并不会难为玩家凑出厉害的Build来过关。

这种看似没有意义的“套装掉落”,其目的之一即是提供“翻弄体验”,通过装备的信息描述,玩家可以在低等级的时候就对游戏后期的内容进行“展望”,在内心形成各式各样的的预期:“我的火球技能配合上A套装的穿透效果岂不无敌?”,“我的跳劈技能配上B套装的晕眩效果这不是要上天?”诸如此类,这样的预期让玩家在脑中通过逻辑不断模拟信息提供的各种可能性,虽然此时玩家无力验证,但这份预期带来的动力,可以让玩家主动推进游戏进程。
我们再看一个例子,在“银河恶魔城”类游戏中,渡过新手期后,我们经常会遇到这样的体验,关卡会引导玩家连续的穿越N个风格各异的场景,但都不会让玩家久留,每一个场景大约探索3到4成后,就会通过关卡设计引导玩家去下一个场景,过程中遭遇的敌人,机关,也会走马灯式的变化,有些敌人可能是玩家这个阶段根本敌不过的强敌,有些机关此时玩家还没有学会对应的破解技能,无数的宝藏只能远观而不得靠近。这样的流程设计,其目的也是同样的——在不卡住玩家的情况下,给予过量信息,勾起玩家对后续探索,成长的无限憧憬。

环境叙事
我们先来想象这样一个事件:昨天是A同学的生日,班上的同学要为他举行派对,而你临时有事没能参加……今天你起了一个大早,早早来到教室,看到有先天性心脏病的B同学倒在了教室中,地上有破碎的气球和礼花……
B同学是怎么死的?理性脑会告诉我们,信息太少了无法判断,但是我们的直觉脑会快速的做出判断:"B是因为在派对上受到气球礼花的惊吓而引发了心脏病!"这种缺乏证据的判断来自于一种被称为"联想一贯性"的认知偏见。即我们的大脑会根据手头上现有的,碎片化的信息,结合上个人的人生经验,好恶,创造欲,来编造一系列"看似合理"的故事。而环境叙事的成立,即是对人脑这种"联想一贯性"心理的应用。
再比如说,我们在看谍战片时,导演特写了一位柔弱女性的包,给观众看到里面的手枪,此时女性没说话,手枪没说话,但导演构成的这幅画面,这个环境在向观众灌注信息。这个女性到底是什么身份?她要杀谁?会在什么情况下动手?等等问题会涌现出来,调动起观众的逻辑脑来思考,同时观众也会更加期待后续的故事内容,希望来确认自己“编造”的故事是不是正确。
跨媒体节奏
关于跨媒体节奏,前文有过简单的描述,即将不同媒体属性的信息按合理的节奏呈现出来,以此来翻弄信息,提高玩家的游戏意欲。其方法很大程度上与编剧理论类似,包括有悬念,伏笔,铺垫,等等。关于这块,读者朋友们可以参一起编剧相关的材料,此处就不赘述。
笔者想强调的是,在翻弄信息的手段上,借助游戏富媒体的特性,游戏开发者不应该单纯的把这些方法仅仅应用在剧本上,而是要结合起任何可以用来传达信息的媒介,比如画面,战斗,关卡,音乐,道具,甚至有些游戏连“制作人员表”都拿来翻弄。
画面可以通过氛围的翻弄让玩家期待后续的游戏内容,比如氛围变的阴森恐怖的时候,玩家会期待是不是有什么恐怖的怪物突然跳出;而关卡则可以通过环境的翻弄形成期待,比如关卡一开始玩家可以看到机库里停着一架酷炫科幻的飞机,即使没有剧情的提示,玩家还是会打心底里好奇,是不是后面可以驾驶它。
在前几年大火的ACT游戏,《尼尔:机械纪元》中,有一个D结局,编剧的安排是主人公一行全数死亡,惨烈的结局之后,惯例开始播放“制作人员表”,而作为程序的AI此时需要清除这一轮游戏过程中,剧中人,也就是游戏主人公们的记忆,好让游戏世界准备新的一次“轮回”。这种表达着实新鲜,但逻辑还是很中规中矩的,因为游戏已经结束了,那自然要将一切初始化,没什么不妥之处。但翻弄此时正开始上演,在“制作人员表”播放过程中,突然2个AI开始对话,开始表达对这个结局的看法,并主动询问玩家的意见——
辅助机042:“你其实也希望他们活下来吧?”
辅助机153:“我们没有那样的权限。这些规则由低等系统保护,抢救数据将伴随危险。即便如此,也希望他们存活吗?”
若玩家选择了“是”,即代表玩家反对“游戏的设定”,反对“游戏开发者”,反对“厂商的意志”。所以接踵而来的是玩家化身为战斗机,与2个AI一同,以射击游戏的方式对抗整个“制作人员表”。

虽然隐约的,玩家可以预测到,游戏悲剧的结局会被改写,但这种表现方式实在过于新颖出格,“真的能反抗游戏设定,改变结局么?”这一悬念会支持着玩家持续与“制作人员表”对抗,并对新结局抱以120%的好奇。
翻弄体验的应用
在“直觉体验”中我们聊到过,为了满足用户的“怠惰”,游戏需要从直觉入手,让玩家尽可能不要动脑子。而当我们在一定程度上满足了“怠惰”的需求后,玩家的逻辑脑会逐渐的开始无聊,开始渴望一些小挑战。“翻弄体验”作为“直觉体验”的下一步,即为此而准备,它并不是真正意义上“考验”玩家的难关,而是把后续丰富的游戏内容,循序渐进的,经由各种媒介,各种节奏,尽可能自然的流露出来,让玩家的逻辑脑预热起来的阶段。
PART 4 惊讶体验
惊讶体验的定义
惊讶体验是通过合理但意外的变化,让玩家的疲劳得以缓解的体验。这里前半句想必大家都可以理解,但后半句,为什么惊讶体验来了之后玩家的疲劳可以缓解呢?这里首先要聊聊疲劳问题,正如文章开头提到的通宵打游戏的例子,处于“引人入胜”状态下的玩家是不会感到疲劳的,但真的是身体素质惊人么?存在一部分原因,因为这样的通宵沉迷游戏的体验,大多数玩家们都是在年轻时候经历的;而另一部分原因在与,游戏本身的设计,在控制玩家的体力消耗的节奏。
这里大家可能关心的问题有3个:什么是体力消耗的节奏?玩游戏为什么会消耗体力?惊讶体验为什么会成为缓解疲劳的方法?我们逐一来看——
什么是体力消耗的节奏?
笔者作为一个中年宅男,在体育锻炼上曾有过这样的经历,外出夜跑5分钟不到就累趴了,然后就开始慢走,过程中非常沮丧,觉得自己体力好差,慢慢的就放弃了;而外出骑自行车的时候,以笔者这点宅男体力,却可以持续骑1个小时以上,原因首先是自行车比较省力,其次红绿灯的存在很好的形成了一种休息的节奏,还有就是即使觉得累,也可以放慢蹬脚的频率,变相的休息,同时这也不会给人一种偷懒的感觉,因为自行车还在行驶状态。久而久之,笔者就养成了骑车锻炼的习惯。

而“引人入胜”的游戏体验中,就暗藏了自行车锻炼的机制,让玩家有限的体力可以细水长流的消耗,适时的恢复,且过程中不会打断沉浸感。
玩游戏为什么会消耗体力?
对于上了年纪的朋友们来说,这个问题是自明的。一些操作频率高,操作难度大的游戏,自然会让我们的眼,手感到疲劳,但笔者还想适当补充一些心理层面的体力消耗,前文提到过的“直觉体验”,“翻弄体验”,他们也会消耗玩家的体力。“直觉体验”需要玩家不断的“建立假说”,不断试错,这个过程会伴随着一定的“焦虑”产生,“我这样玩对不对?”,“是不是往这条路走?”诸如此类的“假说”在建立的那一刻,也唤醒了“假说若错了我好搓啊”这样的焦虑感。虽然好的游戏设计会很快给玩家反馈,打消焦虑。但是如此体验的反复,微小的焦虑积累到一定程度还是会形成可感的疲劳。
此外“翻弄体验”也会产生疲劳,“翻弄体验”的翻弄对象,前文已经提及,是玩家的逻辑思维,见缝插针的逻辑翻弄,也会让人逐渐疲惫。而稍后会提及的“成长体验”就更会造成疲劳了,因为那是给玩家设置“挑战”最集中的地方。
惊讶体验为什么会成为缓解疲劳的方法?
一般来说,我们提到缓解疲劳,立刻想到的对策就是“休息”。但可惜的是,无论是单机游戏还是网络游戏,尽可能的把玩家长时间的留在游戏中,都是产品的主要目标之一。而常规意义的“休息”,意味着与该目标相背,玩家“休息”时会放下手上的游戏,去刷手机,去上厕所,去吃东西,去看视频,去听歌……总之会把注意力从游戏中移开。所以游戏中的“休息”,不能采用常规意义上的“休息”方法,游戏设计者需要引导玩家进入一种犹如骑自行车一样的节奏中,让玩家自然而然,悄无声息的完成休息。
现在让我们来看看“惊讶体验”是如何完成让玩家休息的妙用的。首先我们来拆解一下,什么是“惊讶”——惊讶是一种伴随禁忌的潜在逻辑显现。“禁忌”这个词扎在这里非常突兀,稍后我们再来解释,我们先来聊聊另一个拗口的词,“潜在逻辑”。我们玩《黑暗之魂》,会惊讶于意外的从悬崖上跌落但未死,落到了未知平台上。这里的潜在逻辑是“悬崖下面是可以有平台的”,虽然与大部分情况下的游戏逻辑不符,但常识告诉我们,这是合理的。之前在悬崖之上,玩家无论是在战斗,还是在探索,此时都会放下,逻辑思维的内容发生了一次完整的替换,满脑子想的事情都是:“这个悬崖下的平台,是通向什么地方的呢?”。而我们在玩《战神》时,每次完成BOSS击杀,奄奄一息的BOSS会被奎托斯以残忍暴虐的方式处决。这里也包含了“潜在逻辑”,“逻辑”在于奎托斯的战士身份,悲惨经历,还有其易怒的个性。

虽然大部分情况下奎托斯不会暴力到如此程度,但在BOSS的咄咄逼人之下,这种反弹,从剧中人的角度上说,也是可以被理解的。此时顺理成章的,我们会放下之前与BOSS激战时的逻辑思维,开始琢磨这个倒霉的BOSS会被修理成什么鬼样子。
“潜在逻辑”在大部分时间里,不会积极的在游戏中重复,仅会通过一些不引人注目的暗示,来提醒我们的逻辑脑,而且很快会被忘记,待到时机成熟时显现。显现后会尝试去打断“先前逻辑”,若能成功打断,我们的大脑就可以得到休息。就好像工作了一整天到了下午4,5点,此时突然看到微博上某明星的私生活塌房,赶紧点开帖子吃个瓜,“明星塌房”也是一种“潜在逻辑”,因为只要明星是人,那塌房只是时间和概率问题,这是任何有社会经验的人都可以理解的。但我们就是享受吃瓜这一过程,“明星是如何解释的?”,“是真的假的?”,“几几年开始的?”,“之前有没有线索?”,各种问题纷至沓来,推理它们的难度不小,但对于已经在一种逻辑思维上疲劳太久的大脑来说,这样“潜在逻辑”着实让人获得了另一种休息。在这个例子中,如果此人是一个有追星爱好的人,恰巧塌房的还是他关注过的明星,那“潜在逻辑”打断“先前逻辑”的成功率是极高的。反之可能并不能引起人的兴趣。那么,是否有一种普世的手段,来保证打断的成功率呢?
惊讶体验的催化剂:禁忌
这里我们要聊到的就是打断“先前逻辑”的神器——“禁忌”。前文聊到过,惊讶是一种伴随禁忌的潜在逻辑显现。禁忌意味着违背传统道德观,天性上的猎奇心会驱使我们放下手上的事情,在虚拟世界中大胆一窥禁忌的面貌,这是大多数年轻的玩家们难以抗拒的诱惑。

我们还是看回刚才提到的例子,《黑暗之魂》中悬崖下的平台,《战神》中残忍的BOSS处决。前者包涵的禁忌成分是“隐私”,即发现这个平台的玩家会有一种窃喜,兴奋混杂的快感,来自于怀揣着“游戏世界遮掩起来不想让人发现的秘密”,发现游戏中有趣的BUG也会激发这种快感。这与传统道德观中,要求不窥探他人隐私相背,只是这里的“他人”被换成了游戏世界本身。而后者《战神》中包含的禁忌成分非常直接,就是暴力,受传统道德观的抵制是自明的。
下面我们来看一种小众的禁忌,GameBoyAdvance上的经典AVG游戏,《逆转裁判》中,重复着一种禁忌,即“打断他人说话”,传统道德时常要求我们“多听,少说”,“不要打断他人”,而《逆转裁判》基于法庭辩论这一结构,构成了鼓励“打断他人说话”的“潜在逻辑”,使得这一禁忌在该时空下合理化了。

一旦玩家选择了“正确的证据”,成功“打断”对手后,游戏会通过一系列的表演和陈述来确认该选择,此时玩家的逻辑思维是得到休息的,因为玩家看到了对手窘迫的表情,看到了对话框中主角的推理,玩家暂时的可以不需要用脑了。
惊讶体验的应用
从本文的顺序来看,“惊讶体验”处于“翻弄体验”之后,但这样的结构并非绝对。游戏开发者需要预估玩家的体力消耗情况,在玩家身体感知疲劳前,将“惊讶体验”呈现出来。就好像有经验的演讲者会在观众走神前,临时穿插一些游戏,笑话,甚至最简单的,大声的击掌几次,灵活的运用惊讶体验维持受众的注意力和体力。
而具体到不同游戏上,手段是大相径庭的。强调故事性的游戏,会根据情节高潮的长度,烈度安排不同的惊讶体验;球类竞技游戏,会基于皮球运动的随机性让惊讶体验以概率的形式自发涌现;MOBA类游戏会基于英雄技能间的搭配特性,令“超神时刻”时机制性的产生;以物理引擎为卖点的游戏,会通过多样的物理反馈,形成让人拍案叫绝的蝴蝶效应。方式方法不胜枚举,核心都是为了在制造更多惊讶体验。

此外“目标用户”的特性也是我们应用“惊讶体验”时需要参考的,总的来说,年龄较小的玩家需要更多,更密集的“惊讶体验”;而年龄较大的玩家则可以适当减少数量,提高烈度,或加强“翻弄体验”的权重,更多的取悦他们的逻辑脑。
PART 5 成长体验
成长体验的定义
经常有“引人入胜”体验的朋友可能会注意到,在一段“引人入胜”体验中断后,我们常常会感觉到“空虚”。所谓的“空虚”,是我们大脑用来惩罚我们“没有将时间花费到提高生存可能性事物上去”的终极手段。为了缓解“空虚”,我们可能会去健身,可能会去旅行,可能会去看书,可能会去工作,当然,换个方式继续空虚也是有可能的,但不管怎么说,其导向的结果往往都是离开当下的娱乐内容。

而“成长体验”实际就是一种缓解“空虚”的体验。如果在游戏中能一定程度上获得“提高现实生存可能性的技能,教训和信念”,就可以缓解“空虚”。游戏作为一个虚拟世界,既可以成为逃避现实的乐园,给予我们无尽的安慰和补偿;也可以成为体验不同的环境,重新审视自我的工具,让我们认识到自己的无知和复杂性。
成长体验的构成
上文聊到了,成长就是要给于玩家“提高现实生存可能性的技能,教训和信念”,乍一听完全不像是游戏这种用来娱乐大众的媒体该想的事情。这真的有办法能做到么?即使做到了也会非常严肃,迂腐吧?其实不然,成长体验早已深入了各种“引人入胜”游戏的角角落落,只是我们还尚未很好的去总结它们罢了。笔者在此列举了3种常见的构成方法——
反复积累

第一种构成方法是“反复积累”,指的是游戏需要提供玩家重复获取收集物的体验,常见有积累等级,积累数值,积累装备,积累宠物,积累坐骑……非常的基本,但如此体验对于现实世界中的人们来说,还是稀缺的。现实中的大部分人,理性上深知积累,反复对人成长的重要性,比如反复做题可以提高成绩,进而考入更好的大学,得到更好的工作机会。可是碍于自身惰性,还有积累对象的难度和枯燥程度,我们常常难以持之以恒。换到游戏中,在有合适的难度安排,多样的积累玩法的前提下,玩家会从这一“反复积累”的过程中,收获到成长感。
选择的代价
在面对生活中各式各样的选择时,若不是有特别的缘由,一般情况下,我们都倾向成为一个“趋利避害”的“理性人”。但时不时的,我们也可以看到有些人通过做出“高风险高回报”的选择而获得了巨大成功,比如退学创业,借钱炒股,卖房炒币,等等。对于这些“幸运儿”,我们一边会忌惮着他们的冒险,同时抑制不住的还是会羡慕他们的成功。

而在游戏世界中,设计者就可以利用这份被压抑的,对于“高风险高回报”的好奇。现实世界中,普通人对于风险的承受能力是有限的;而在游戏世界中,即使风险再大,一般情况下,也不会波及到现实世界中的玩家本人。通过参与游戏中的选择,玩家可以在一个安全虚拟的环境中,在机制的快速反馈下,体验风险回报对人的教育。选择低风险低回报,则需要花费更多的精力,时间去重复;选择高风险高回报,则可能会功亏一篑,投入的成本付诸东流,但倘若成功了,则可以得到额外的回报。
这里我们可以看《超级马里奥兄弟》中的一个例子,玩家天生有“加速”的选择,不加速,则过关变慢,不够爽,但遇到机关敌人可以有更充分的反应时间;选择加速,则各种反应都必须加快,更容易游戏失败,但额外得到的回报是加速跑时的爽快,和过关时的成就感。玩家在这个过程中可以反复迭代自己的操作技术,预判能力,心理素质。这一过程,像极了现实意义上的“成长”二字。

观点的变化
“观点的变化”主要被应用在叙事上,其构成方法往往会利用人的“偏见”。首先通过明显的线索在作品中给玩家建立一种“偏见”,其次掩盖掉大部分线索和其他解释途径,引导玩家持续保有这份“偏见”,随后在故事的转折处揭示它,让玩家反省自己。听起来特别抽象,我们来举个例子——
《星球大战4 新希望》中的经典角色韩索罗,是一名赏金猎人,“不问是非,拿钱办事”是这类人的信条。韩索罗在龙蛇混杂的酒吧中等待生意,身边带着半兽人同伴,举止轻佻放肆,讨价还价时咄咄逼人。这些初始信息不断的搅动观众的“刻板印象”,提示观众——“这个人不可靠”。

在雇佣韩索罗并完成了惊心动魄的运输任务后,主人公卢克一行却遭遇到了帝国死星轨道炮的瞄准,反制的作战迫在眉睫,急需援助。此时韩索罗却表示自己的任务已经结束,不会再掺和主人公的事情,随后先行离开。观众心里虽然会对他不满,但考虑到其赏金猎人的身份,做出这样的选择也是合理,只不过对他的“偏见”更大了。在电影的高潮处,主人公卢克的飞机被黑武士瞄准,即将遭到攻击,此时韩索罗再次出现,击中了黑武士的飞机,迫使其远离,漂亮的助攻了死星破坏计划。
可以这么说,观众之前对韩索罗的“偏见”越大,这一幕的转折效果也越大。因为观众意识到了自己“偏见”的局限性,同时回想起之前被忽视的故事情景,诸如韩索罗在死星中与卢克并肩作战,与莱雅公主吵嘴,一同击退帝国的追击,等等,这一合理的转折表明了这个角色不应该被片面的以“赏金猎人”来理解,其内心也是存在着如普通人一样,对善的追求。从人的社会化进程上来说,成长意味着我们可以包容更多对立的观点,理解更多曾经觉得“不可理喻”的人和事。而这一过程,也正是“观点变化”的过程。
这个例子虽然来源于电影,但随着电子游戏叙事能力的逐步加强,通过类似这种影视化的手段达成特定体验的设计,在游戏中早已司空见惯,相互借鉴不足为奇。
成长体验的应用
由于“成长体验”本身的构成往往会给玩家施加一定程度的挑战,或者需要各种情节的铺垫,一般情况下不会出现在游戏的前期。根据游戏的节奏,安排在“翻弄体验”或者“惊讶体验”之后是比较合理的。此外,单次游玩时间较长的游戏,“成长体验”的强度,频率就应该越大,越高;而一款30秒内即可娱乐玩家的游戏甚至可以没有“成长体验”,比如一些实体商场内使用VRAR技术实现的交互游戏。
PART 6 作为框架的4要素
可能有些朋友会觉得仅以上述4种体验来概括“引人入胜”未免太过武断,难以囊括纷繁复杂的各式游戏。但笔者觉得,如此担心大可不必,因为“直觉”,“翻弄”,“惊讶”,“成长”这4种体验说到底只是基础框架,与其从字面上去理解,我们更应该记住其在“引人入胜体验”中的功能作用。“直觉体验”满足玩家的“怠惰”需求,进而促使玩家自发体验游戏内容;“翻弄体验”通过翻弄信息,让玩家对后续内容展开联想;“惊讶体验”通过合理但意外的变化,让玩家的疲劳得以缓解;“成长体验”通过传授玩家生存所需的技能,教训和信念,来对抗大脑的“空虚感”。我们可以用本文定义的“基础4体验”来满足“引人入胜体验”,更可以发挥想象力,通过其他多样的形式,直接或间接的去满足结构背后的功能作用。如此一来,到底有几项体验,具体叫什么名字,并不关键。
此外,在实际落地的时,这4种体验应被视为“父体验”,方便设计师更合理安排子体验。比如我们希望呈现一段“恐怖”的子体验,其在“翻弄体验”,“惊讶体验”或“成长体验”中均可以有不同的变体。用于“翻弄体验”时,我们可以采用慢节奏的氛围恐怖,引导玩家去思考为什么恐怖的场景会出现在这里?这恐怖场景是通过什么样的因果关系构成的?让玩家对后续内容展开联想;用于“惊讶体验”时,我们可以采用Jump-scare式的突发恐怖情境,让玩家的大脑停止逻辑思维,放任双手直接的被情绪控制;用于“成长体验”时,我们可以采用“向死求生”式的挑战设计,鼓励玩家主动接近血腥的BOSS,可怕的机关。让生命游走在刀刃之上,从无数次死亡中,让玩家体会到“勇于直面死亡,才能获得成长”的人生哲理。
同时这4种体验在不同游戏类型上,也存在着普适性,不过在实现手法上,侧重点上,彼此会有所不同。在棋牌游戏中,“直觉体验”应用在规则的理解上,“翻弄体验”应用在对局面和规则的推理上,“惊讶体验”应用在因游戏规则和人脑的有限理性交织时,而形成的意外局面上,“成长体验”应用在对记忆力,逻辑思维,情绪控制等能力的锻炼上。在MOBA中,“直觉体验”在于其继承自RTS的操作逻辑;“翻弄体验”在于若隐若现的敌人位置,变化多样的装备选择上;“惊讶体验”在于团队配合时,风起云涌的机遇,瞬息之间的操作上;“成长体验”在于对局势的解读的熟练,和团队配合的默契上。我们再看MMO,“直觉体验”出现在前期平滑的游戏难度上;“翻弄体验”出现在游戏内容的丰富度和社交带来的拟真的社会关系上;“惊讶体验”出现在玩法与社交结合时的社会关系,游戏收益的不确定性上;“成长体验”出现在通过社交行为完成个人无力完成之壮举时的成就感和认同感上。
PART 7 尾声
一不当心又写太长了,非常感谢读者朋友的支持,关于本文观点,其基础源于《任天堂的体验设计》一书,笔者在此之上又进行了一定的升级,在“直觉”,“惊讶”,“成长”之外,添加了“翻弄”体验。
此书目前已被翻译成中文,其的作者是任天堂公司Wii主机的主要企划人员,玉树真一郎。他的总结主要来自于对任天堂和主机游戏市场的认识,笔者曾在日语N2水准时就阅读过日文原版,行文干练流畅,还有可爱的涂鸦风格配图,使用的案例多是经典单机游戏,比如《马里奥》,《勇者斗恶龙》,《风之旅人》等。虽与时下当红的网游,手游存在一定的差异。但作为认识“游戏体验设计”的普及读本,乃是不二之选。

不知道读者朋友们在玩游戏时都有些什么样的“引人入胜”经历?与笔者介绍的“基础4体验”是否有相似之处,或不一样的地方呢?希望能够在评论区与大家进一步探讨。
本文首发于:来看看任天堂如何构建“引人入胜”的游戏体验