我的很多游戏复盘文章,都是关于那些首周销量就突破 10 万份的爆款游戏。这样的成绩固然亮眼,但更多独立开发者只希望能获得一份可持续的中产阶级收入,让自己有能力继续开发更多游戏。这一目标是否可行?Steam 平台是否只有成功与失败两种极端,而没有中间地带?

在今天的文章中,我想分享乔恩・尼尔森(Jon Nielsen)的故事,以及他的作品《WitchHand》上线首周就斩获 9 万美元收入的成功经历。他最初在推特上以推文形式分享了这段经历,我主动联系了他,邀请他详细讲述这段精彩的故事。

我对此十分感兴趣,因为他在大约一年的时间里接连推出多款游戏,一步步走向成功。这正是我此前在文章中提到的小而精、灵活高效、快速且高频发布的模式,我曾在约翰・罗梅罗(John Romero)与 “消失的中间层” 相关内容中探讨过这一模式。

以下是我们能从乔恩・尼尔森的创作历程中总结出的七大经验:

原文:Seven Lessons For Achieving Sustainable Game Development – How To Market A Game

经验一:推出更多游戏

制作游戏显然比骑自行车难得多。即便如此,你在学会稳稳骑车、绕街区骑行之前,也摔过数百次自行车。那我们为何会期待自己的第一款游戏就能大获成功?

在迎来任何形式的成功之前,你必须推出多款可能 “失败” 的游戏。

我经常展示这张图表,因为它的意义值得开发者深刻领会:大多数工作室或开发者在推出第二款游戏之前,就已经倒闭或放弃了。

乔恩・尼尔森的策略堪称完美,他正是这么做的:自 2021 年开始独立制作游戏以来,他已经推出了 3 款作品。

游戏名称Steam 商店页面创建时间发布日期预售页面上线天数发售时愿望单数量最高在线玩家数总评价数
Lost Nova2021 年 4 月 15 日2022 年 5 月 11 日39110000130153
Mechanibot2021 年 12 月 10 日2022 年 8 月 31 日26420002148
WitchHand2023 年 6 月 10 日2024 年 2 月 7 日2429900750222

不难看出,他的开发周期越来越短,收入也呈上升趋势。学习制作游戏本就需要一个过程。

以下是他每款游戏的创作心得:

Lost Nova

“我的第一款游戏《Lost Nova》是我的梦想之作,它完全是我想要的样子。我知道它有成功的潜力,毕竟有《A Short Hike》这类成功案例在前,但我当时并没有过分纠结于此。遗憾的是,这种和小苹果角色对话的温馨治愈类游戏并不能让我维持生计。我需要制作玩法更有深度、能让玩家投入更多时间的游戏。”

通常来说,以自己的梦想之作起步风险很高,因为开发者脑海中的理想效果,往往和新手的实际能力不匹配,会导致无休止的返工。乔恩在开始制作《Lost Nova》之前,已经在游戏行业做了多年插画师,我认为这帮助他更好地把控游戏规模,也能做出画面精致的游戏。

Mechanibot

“坦白说很艰难,我认为《Mechanibot》的核心玩法机制存在一些设计问题。我当时还在学习如何制作以玩法为核心的游戏。不过它的基础框架依然不错,未来我很想制作它的衍生作品或重制版。”

WitchHand

“《WitchHand》从一开始就散发着不一样的气息。我分享的首批动图收到的反馈、玩家的私信和评论,都让我感受到一种前所未有的热烈期待。而且玩家们超爱这款游戏的试玩版,试玩时长中位数达到 2 小时,很多人告诉我他们玩了超过 10 小时!你能想象一款免费试玩版被玩 10 个小时吗?”

这种情况我屡见不鲜,我称之为 **“魔力效应”**。有些游戏创意无需过多营销就能火起来,玩家会主动追着你要更多信息。

经验二:确定规模并严格执行

乔恩是如何在 3 年内推出 3 款游戏的?

“对我来说有效的方法是制定日程,提前规划好所有内容。在开始制作前,彻底理清游戏的核心框架与规模,而且尽量周末休息!”

你无法控制游戏的销量,但能掌控消耗率和游戏规模。控制成本远比预测成功要容易。

乔恩的团队极度精简,他出色的美术功底和编程能力是重要助力,但你也必须找到控制成本的方法。

“我负责美术、设计和编程,我的搭档托弗・安塞尔莫(Topher Anselmo)负责配乐和额外的编程工作,他真的超棒。”

经验四:遵循 Steam 营销最佳实践

《WitchHand》的营销采用了久经考验的策略:在营销周期早期发布试玩版、邀请油管博主试玩、参加游戏节。可以看到,它参加了发售前最后一届 Steam 新品节,登上热门即将推出榜单,还获得了优质的油管内容曝光。

以下是《WitchHand》的愿望单累计增长图表。

经验五:紧跟成功游戏的潮流快速跟进

“我在这款游戏上并没有做什么特别的事,我做的最正确的决定,就是在一开始就选对了游戏类型和美术风格。是不是所有人都该做类《Stacklands》游戏?或许不必(不过我很惊讶这类游戏还没大量出现)。”

《WitchHand》属于全新的单人卡牌资源管理品类,该品类由 2018 年的《Cultist Simulator》开创,后经《Stacklands》拓展并简化。

这个品类至今还没有正式名称,人们只能用 “类 XX 游戏” 或列举开创作品来称呼它。就像 90 年代时,大家用 “毁灭战士克隆体” 来描述第一人称射击游戏一样。

我摘录了一些《WitchHand》的正面评价,玩家们表示很喜欢这款游戏成为经典开创作品的进阶版本。注意,他们并没有说 “恶心的抄袭者”,反而很喜欢这款游戏和自己钟爱的作品风格相近。

我认为卡牌资源管理类游戏,非常适合刚起步的小团队,原因如下:

  • 美术资源需求低,无需制作完整绑定骨骼的角色,只需要优质的卡牌 2D 美术即可。
  • 合成资源产出新资源的玩法循环,是几乎所有建造类游戏的核心,适合新手学习设计与编程。
  • 游戏的乐趣来自随机输入,卡牌的不同组合能生成无限玩法。
  • 随机性让游戏自然拥有较长的平均游玩时长,契合 Steam 算法和主播直播需求。
  • 是迈向 4X、开放世界生存建造、城市建造等更复杂游戏的绝佳跳板,无需搭建复杂系统,就能练习这类游戏的设计思路。
  • 属于新兴品类,粉丝群体渴望更多同类作品。
  • 品类的 “标杆” 尚未定型,有充足的创新与实验空间。
  • 无需编写战斗、跳跃、物理等复杂玩法代码。新团队最大的难题之一就是把控 “游戏手感”,战斗手感做得不好会显得 “生硬”“拖沓”,招致差评。而卡牌玩法仅需鼠标点击、拖拽、缩放即可完成交互。

经验六:微小创新

你不能直接照搬爆款游戏,但新团队也不该试图凭空开创全新品类。

我认为《Mechanibot》表现不佳的部分原因,是它与现有品类差异过大,尝试了太多新机制。

而《WitchHand》紧跟品类潮流,又做出了恰到好处的差异化创新:

“我总会在作品里融入自己的风格与特色,我认为这本身就很有价值。制作《WitchHand》时我给自己定了规矩:不会不经思考就照搬《Stacklands》的功能和机制,不能因为 “他们这么做,我就跟着做”。当然,对于那些我不太满意的设计,我也做出了自己的修改。我不喜欢必须打开术语表查看合成配方,就把配方做成了卡牌;我不喜欢买卖按钮固定在界面上还经常超出屏幕,就把它们整合进了用户界面。”

经验七:警惕品类混搭

补充说明:据乔恩所说,《Lost Nova》的表现未达预期。他原本希望制作一款像《A Short Hike》一样简单的温馨治愈游戏。为什么《Lost Nova》没能火起来?它画面精美,风格和《A Short Hike》一样治愈,场景是美丽的森林,还采用了温馨治愈游戏必备的柔和色调!

我没有相关数据,但直觉告诉我,温馨治愈类游戏必须把握极其微妙的尺度,一旦偏离核心特质,就会被粉丝忽视。而且听起来有些荒谬,但这款游戏的主角使用了一把枪 —— 尽管那是一把风格平和、可爱迷人、酷似 50 年代科幻射线枪的工具,但温馨治愈游戏有一条不成文的规则:不能把 “射击” 作为游戏核心操作。

《Lost Nova》证明了射击、太空、激光元素与温馨治愈风格格格不入。我认为温馨治愈游戏的场景必须设定在贴近现实、容易让玩家产生共鸣的日常环境。而《Lost Nova》的背景是陌生星球,还有造型怪异(但依旧可爱)的科幻生物,违背了受众的潜在期待。

想想看,成功的温馨治愈游戏都以地球田园为背景:

《Stardew Valley》

《Ooblets》

《Spiritfarer》

我想不出任何有枪的温馨治愈游戏,《Slime Rancher》里的真空 “枪” 除外,因为它设计得极其可爱。

制作游戏很难,因为你要应对人类的复杂偏好。一款游戏可能本身很有趣,但如果没能精准戳中玩家的喜好,就会被拒绝。就像汤里多放了一点点盐,美味瞬间变得难以下咽。游戏也是如此,只要一个元素偏离预期,玩家就会直接拒绝。

另一方面,《WitchHand》之所以大获成功,是因为它精准平衡了品类遵循与创新。

女巫制作药剂、施展咒语是热门主题,合成物品的玩法也和女巫主题完美契合,深受玩家喜爱。

此外,Steam 平台偏爱建造、模拟类深度游戏。《WitchHand》是乔恩制作的最复杂的游戏,也是最成功的一款。看看这张截图!这正是 Steam 玩家追求的游戏复杂度!

我给开发者的建议是:密切关注品类与主题的匹配度。哪怕只加入一个和品类冲突的微小元素,也会对游戏的口碑产生巨大影响。这也是我认为品类混搭比大多数开发者想象中更危险的原因 —— 它会大幅增加品类、主题、玩法冲突的概率。

未来规划

乔恩这种快速发布策略的核心,是保持灵活。如果一款游戏表现不佳,就立刻开始下一款,反复尝试直到获得市场认可。

乔恩现在已经成功了,接下来该怎么做?是加倍投入更新《WitchHand》,还是开始制作第四款游戏?

“我肯定会继续做游戏,这充满乐趣。这是我能同时运用这些年无意间学到的所有技能的最佳方式。我没有扩大规模、成立工作室的宏大计划,会继续保持小团队模式,制作我和朋友托弗能在 1-2 年内完成的游戏。《WitchHand》获得了不少关注,我非常期待正在制作的大型更新的表现,而且用不了多久,我就会开始制作第四款游戏。”

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