自上世纪 80 年代起,《塞尔达传说》系列就一直是任天堂的创新试验田。N64 平台的《时之笛》在近战中引入了锁定瞄准,这一设计后来成为现代游戏跨品类的标配;Wii 平台的《黄昏公主》带来了体感操作,为角色扮演体验增添了全新的沉浸感。直到 2017 年《旷野之息》问世,塞尔达的销量才终于追上它的爆款野心,但打造一个能给予玩家无限自由的世界,从来都不是一件容易的事。
资深游戏记者凯扎・麦克唐纳在新书《超级任天堂》中,探寻了任天堂如何成长为 21 世纪的顶尖文化力量,凭借深入人心的角色与游戏,重新定义了娱乐与游戏行业。本文是企鹅兰登书屋提供的独家节选,以文字形式呈现:麦克唐纳对话任天堂核心人物青沼英二与藤林秀麿,梳理了从《天空之剑》到《王国之泪》的创作历程。《超级任天堂》现已在各大书店及线上平台发售。

尽管影响力深远,也被如今的游戏开发者反复奉为经典标杆,但《塞尔达》系列在 90 年代和 2000 年代,从来都不是销量爆款。堪称开创 3D 动作游戏先河的经典《时之笛》,在 N64 上卖出了 700 多万份,虽足以跻身 90 年代游戏销量第 20 名,成绩尚可 —— 但《超级马里奥 64》卖出 1200 万份,PlayStation 上的《最终幻想 7》达到 1100 万份,而风格轻松又略带暗黑的解谜游戏《百战小旅鼠》(Lemmings)更是以 2000 万份的销量遥遥领先。
《风之杖》在 GameCube 上仅售 450 万份,或许正因如此,塞尔达团队在 2006 年的《黄昏公主》(我更愿意戏称它为 “塞尔达:少狼版”)回归了更硬朗的美术风格,最终销量 750 万份。我想说的是,塞尔达长期以来都不是任天堂的主流爆款,本质上是玩家圈子里懂行的资深爱好者才偏爱的选择。而 2017 年,一切都变了。
在此之前,每一部塞尔达都遵循着一套熟悉的节奏:踏入充满可能的世界,找到第一个地牢,获得第一件实用道具(钩索、弓箭、回旋镖),再回到世界中探索能用它抵达的新区域。后续每个地牢都会解锁一件新 “玩具”,进而打开更多地图。等到 2006 年《黄昏公主》推出时,这套节奏已经变得 predictable—— 或许让人安心,但终究是一成不变。
此后的十年,是塞尔达系列的试验期:《风之杖》在 NDS 上推出了两部风格同样轻快、充满创意的续作《幻影沙漏》与《灵魂轨迹》;2011 年的《天空之剑》,则借助 Wiimote 体感控制器,完整实现了多年前在主题公园中启发《时之笛》的动态剑术幻想。
2003 到 2017 年间,这些更具实验性的塞尔达作品,都在以不同方式挣脱系列传统的束缚:《灵魂轨迹》里的玩具火车、需要四台 GBA 连机 NGC 才能畅玩的《四人之剑》的疯狂多人模式 —— 这些不都是对经典塞尔达公式的突围吗?
2013 年 3DS 游戏《众神的三角力量 2》让我真切感受到,塞尔达在 “过往的样子” 与 “想要成为的样子” 之间的拉扯。本作回归了 1992 年《众神的三角力量》的海拉鲁,那段往事在这片土地的记忆中仍历历在目,被绘制成彩色玻璃画。我们游玩的海拉鲁无比熟悉,所有地标都和我玩的第一部塞尔达一模一样 —— 但有一个关键区别:
玩家不再需要深入地牢寻找道具,而是可以在商店购买或租赁。这让游戏可以任意顺序挑战,打破了人为设置的关卡壁垒:不用等到拿到炸弹或钩索,才能探索大片地图。它打破了塞尔达的传统,也赋予了玩家真正的自由,提供了更多选择。
青沼英二在 2013 年和我聊《众神的三角力量 2》时坦言,2011 年的《天空之剑》已是系列的转折点。
“制作《天空之剑》时,我们在网上看到玩家的反馈,意识到大家或许已经对传统塞尔达感到厌倦了。” 他承认,“当时我们觉得,需要加入一套引导式系统,让玩家始终知道该做什么。但后来想法变了 —— 或许,让玩家在游戏中迷失、自己摸索出路,也是一种乐趣。”

正是这份思考,最终孕育出塞尔达系列最伟大的杰作:《旷野之息》。
上世纪 80 年代,宫本茂、手冢卓志、中冢胜久着手制作这款冒险游戏时,本想给予玩家自由,却被 NES 主机极小的内存所限制。岁月流转,青沼英二与接手塞尔达的开发者们拥有了更先进的技术,却又被几十年来积累的系列传统所束缚。《旷野之息》最终冲破了这两层枷锁,解放了开发者,也解放了玩家。
和马里奥一样,塞尔达在八九十年代一次次推动电子游戏实现巨大飞跃:马里奥开创了平台跳跃游戏,塞尔达是最早的开放世界游戏之一;《超级马里奥 64》与《时之笛》分别奠定了各自品类的 3D 模板。
但到 2015 年《旷野之息》立项时,游戏技术的迭代速度已经放缓,不再是每隔几年就有新主机、争相实现技术突破。开放世界已成标配:从 B 社《上古卷轴》的奇幻冒险,到育碧《孤岛惊魂》的自由潜行射击,这些开放世界的规则,和塞尔达的老套路一样,渐渐变得束缚 —— 它们所谓的自由大多是假象,只是用固定路线引导玩家,避免系统崩溃。而青沼英二和团队,想要把这一切全部推翻。
此时的黄金搭档,是青沼英二与藤林秀麿。
藤林早年设计过主题公园鬼屋,2000 年代初加入卡普空,当时卡普空与任天堂合作推出了《大地之章》《时空之章》两款 GBA 塞尔达作品,他后来担任了这两部作品的导演,还负责了 GBA 上的《缩小帽》与《四人之剑》,之后被任天堂挖走。他在《天空之剑》中升任导演,青沼英二担任制作人。等到开发《旷野之息》时,藤林秀麿已经专注塞尔达项目超过 15 年。
因为是奇幻题材,塞尔达常被看作史诗故事,但实际上,剧情永远为冒险让路。它不像《指环王》《最终幻想》或同类作品那样堆砌庞大世界观,而是塞满了真实的游玩体验。这是林克与塞尔达的故事,但永远不会凌驾于玩家自己的故事之上。剧本本身并不重要,重要的是你和林克一同经历的过程。
如同小泉欢晃为马里奥增添叙事质感,藤林也为塞尔达注入了更多浪漫与情感细节,尤其是塞尔达与林克之间紧密又默契的关系,在《天空之剑》中得到了前所未有的刻画,并延续到了《旷野之息》。

青沼英二与藤林秀麿私下有种父子般的氛围,采访中青沼常会主动让藤林发言。正如青沼 2023 年对我说的:“现在我更多是支持年轻一代,打造新的塞尔达。”
但从对话中能明显看出,两人是真正的搭档。没人比青沼更懂塞尔达,也没人比藤林更有推动系列前进的创意;青沼的灵动活泼,恰好中和了藤林的内敛沉稳。他们在任天堂总部的隔板两侧办公,青沼玩到有趣的内容时会忍不住兴奋出声,藤林则笑着说,这就是他判断项目是否出色的方式。两人联手,重新定义了岩田聪一直想提炼的 “塞尔达质感”。
在藤林团队打造出可以无缝探索的海拉鲁之前,他们必须先搭建支撑世界的底层系统。团队花了一整年打磨虚拟物理效果,直到玩法足够有趣、充满潜力 —— 一个会互动的海拉鲁:火焰会蔓延,巨石会滚下山坡砸向莫布林营地,林克为数不多的能力,却能让玩家尽情实验。
在最终成品里,林克再次从沉睡中醒来,身处一片高原,这个封闭区域让玩家慢慢熟悉全新的可能性。直到从悬崖滑翔而下,落在破碎、遍布魔物的广阔海拉鲁,才会明白这片新乐园究竟有多大。
你可以直接冲向笼罩在猩红烟雾中的海拉鲁城堡,仅凭三颗心和头脑挑战盖侬;也可以前往西南的格鲁德沙漠、西北的利特山脉、东边的卓拉水域,或是南边荒无人烟的丛林。
游戏处处尊重玩家的好奇心,每一次你问 “我这么做会怎样?”“我去那里会发生什么?”,游戏都会回答:为什么不亲自试试看?
《旷野之息》的开发者实现了几十年前开放世界先驱们设想的愿景:真正的自由。
《旷野之息》惊艳了所有玩家,也创下了塞尔达前所未有的销量:超 3100 万份。玩家在世界里做出的事,连开发者都未曾设想。
“我有时在 YouTube 上看到玩家的操作,会想:这也太厉害了吧!” 青沼英二兴奋地说。
“这给了我们极大的信心。” 藤林秀麿补充,“游戏发售后,看到玩家的各种玩法,我们确定这就是正确的方向…… 我们看到了大家在探索属于自己的玩法。”
2023 年的续作《王国之泪》,是青沼英二提议的。正如《梅祖拉的假面》沿用《时之笛》的框架,他认为《旷野之息》的世界仍有巨大潜力,藤林秀麿也深表赞同。
“做完《旷野之息》后,我们还在同一开发环境中,用同样的工具构思新想法。” 他解释道,“有一些能自动转动的齿轮,我们试着把它装在木板上,发现能做出车。还可以用四块板做成管子,配合遥控炸弹做成大炮,让物体飞起来。我们觉得,光是用好《旷野之息》已有的内容,就潜力无限 —— 我由此想到,我们可以把《旷野之息》做得更好,所以做续作是个好主意。在这一点上,我和青沼先生想法完全一致。”
《王国之泪》扩展了林克的能力,让玩家可以捡起世界的碎片,任意组合;也扩展了海拉鲁:升至天空,岛屿上留存着远古文明的遗迹;深入地底,黑暗的地下世界藏着未知的秘密。这是技术与创意的奇迹,发售后三天便卖出 1000 万份。

在其中,能看到《天空之剑》《黄昏公主》乃至更早塞尔达中,开发者们未能实现的创意回响。浮空岛、天地无缝穿梭的整个地理设计,某种意义上就是《天空之剑》的复刻 —— 仿佛藤林秀麿得到了第二次机会,做出了他一直想做的作品。
纵观塞尔达的历史,开发者们常常因过于旺盛的创作野心而陷入困境。正如岩田聪在一次采访中对塞尔达团队所说:“我一直觉得,做塞尔达游戏,本身就是一场痛苦的历练。”
参与过最多塞尔达作品的青沼英二说,问题永远是想法太多,根本用不完。
“确实如此。”2023 年采访中,藤林秀麿对我说,“相比《天空之剑》,Switch 的硬件有了进化,有了新的潜力。很多《天空之剑》做不到的事,在《王国之泪》中实现了:天空、地表、地底的无缝穿梭…… 在《王国之泪》里,可以穿透地表、组合物体。这些都是我们很久以前就想做的内容,却因当时的技术限制无法实现。”
塞尔达的故事,正是过去四十年整个游戏行业的缩影:技术限制不断被创意突破。我们习以为常的游戏规则与传统,大多都源于当年的局限 —— 比如游戏分关卡,是因为早年主机无法同时加载多个场景。
对任天堂如今的开发者来说,重点不再是 “哪些想法能实现”,而是 “哪些想法足够新颖”。
“无缝的游戏体验,不只是打破限制,也极大影响了游戏设计。” 青沼英二说,“过去需要入口和出口,所以才有地牢。现在一切都可以连接在一起。硬件的进化带来了自由,也正向影响了设计…… 看到玩家的玩法,我们会感到无比快乐。我们想为他们,让一切皆有可能。”
原文:Zelda creators unpack the ‘exercise in suffering’ that inspired Tears of the Kingdom