Epic 游戏商城总经理史蒂夫・艾利森明确表示,Epic 从始至终都没有取代 Steam、成为 PC 游戏平台霸主的打算。“Steam 是 PC 游戏生态的重要组成部分,” 他说道,“它不会消失,我们也无意将其颠覆。”
但他同时坚信,Epic 商城运营八年来,已然在行业中留下了自己的印记。“正是因为行业的竞争,因为我们的存在,PC 游戏市场才得以不断发展。” 他表示,“这份增长或许并非完全归功于行业内的竞争,但不可否认的是,越来越多玩家正将游戏重心从主机转移到 PC 端。”

当然,艾利森也希望能缩小与 Valve 之间的巨大差距。“如果我们能拿下 PC 游戏市场 50% 甚至更高的份额,那自然再好不过。” 只是,这一目标绝非易事。据他透露,目前 Epic 商城的 PC 端月活用户占比约为 35% 至 40%,但用户消费占比却仅有 5% 至 8% 左右。
即便如此,艾利森仍认为 Epic 商城有极大的增长空间。他预计,未来五年内,Epic 商城有望拿下 PC 游戏市场 30%、35% 甚至 40% 的份额。“这场竞争,远未到定胜负的时候。”
问题的关键,在于如何为 Epic 扭转战局,而当下最亟需补强的,正是 Epic 商城自身的基础架构。
艾利森坦言,玩家们一直对 Epic 商城功能远不如 Steam 完善的现状颇有微词。“我们收到了大量批评,我不喜欢看到这些评价,但也会正视它们,因为这些问题都是真实存在的。” 他深知,Epic 商城需要一次大改。“最初我们的技术底层,只是为了支撑《堡垒之夜》和《帕拉贡》两款游戏搭建的,后续的所有功能都是在这个基础上快速堆砌出来的,” 他说道,“可以说,我们一直是在一座空中楼阁上继续造房子。”
如今,是时候重新夯实基础了,而改造的第一步,就是解决 Epic 商城启动器运行卡顿的问题。“它的速度确实太慢了,” 艾利森承认,“这套启动器基于老旧的框架开发,我们也尝试过对其调试、优化,做到了现有基础上的极致。也正因如此,我们在去年 10 月决定彻底推倒底层框架,重新打造。” 据悉,这次重构工作预计将在今年五六月份完成,届时商城的游戏库将实现 “近乎秒开”,用户体验会得到大幅提升。
Epic 还在今年 1 月推出了全生态互通的文字聊天功能,打通了商城、《堡垒之夜》及旗下各类应用。而在五六月份,平台还计划上线语音聊天和跨游戏组队功能,玩家即便在不同游戏间切换,也能和好友保持聊天状态。“这不仅是为商城搭建的功能框架,而是一套更庞大的生态体系,这类网络效应,也是蒂姆・斯威尼(Epic 创始人)的核心目标之一。”
区域化商城界面也在筹备当中。“这对我们的合作方来说是件大好事,他们可以发布区域化的运营信息,在我们平台上实现和其他平台一样精细化的运营,” 艾利森表示,“我们也一直收到这方面的需求。”
此外,Epic 还计划借助《堡垒之夜》的商业影响力,推动第三方游戏的销量。艾利森透露,平台将达成约百项合作,玩家在 Epic 商城购买参与活动的游戏,就能获得一款《堡垒之夜》的免费外观道具。
免费游戏计划:并非只引流量不促消费
一直以来,外界对 Epic 商城的固有印象都是:玩家为免费领游戏而来,却转身去其他平台消费,从未在 Epic 花过钱。艾利森早已厌倦了这种说法。“Reddit 论坛上有个叫‘数据可视化’的帖子,说我们平台用户众多却没人消费,这话根本站不住脚。” 他坦言,提升用户消费意愿确实是个挑战,但 Epic 在这方面的进步有目共睹。
他还着重提到了 2025 年平台第三方游戏的消费数据:销售额同比大涨 57%,达到 4 亿美元。不过值得注意的是,Epic 自研游戏依旧是商城的营收主力,2025 年商城总营收 11.6 亿美元,自研游戏贡献了绝大部分。
毫无疑问,免费游戏计划成功为 Epic 商城吸引了大量玩家。艾利森透露,去年平台赠送的百余款游戏中,有 70% 都借此创下了 PC 端同时在线人数的历史新高。去年 12 月,因免费赠送《霍格沃茨之遗》,Epic 商城的月活用户数达到 7800 万的历史峰值。“单是那个月,我们就新增了近 600 万从未登陆过平台的新用户。”

那么,免费游戏计划是否会一直延续下去?“会的。” 艾利森给出了肯定答案,又随即补充道,“当然,一切皆有可能发生变化。前些年我们的免费游戏计划确实投入巨大,但我一直将这部分平均投入视作平台的营销预算。毕竟这项计划对吸引新用户、提升用户留存的效果太过显著,要是说停止这项计划,估计会引发不小的争议。目前我们在这方面的预算稳定在 2000 万至 3000 万美元之间,平台几乎不会在其他渠道做营销。”
优厚合作条件吸引开发者,顶级游戏入驻率大幅提升
吸引玩家容易,吸引开发者却绝非易事。“想要让开发者把游戏上架到我们平台,难度真的很大。” 艾利森坦言,推出免费游戏计划,本质上也是为了扩大用户规模,让平台对开发者更具吸引力。但目前 Epic 商城的第三方游戏数量,仍与 Steam 相去甚远:Epic 约有 6000 款,而 Steam 的第三方游戏数量已达约 12 万款。
为了吸引开发者,Epic 推出了十分优厚的合作条件:平台与开发者的营收分成比例为 12:88,而非行业内主流的 30:70。此外,Epic 在去年 6 月还推出了新政策:开发者在平台的营收,首个 100 万美元可全额归己所有,且这一额度每年都会重置 —— 这意味着许多小型游戏的开发者,可能永远都不用向 Epic 支付一分钱分成。艾利森表示,这项政策对许多小型工作室而言,能起到至关重要的作用。“每年都有大量开发者推出各类游戏,但其中不少人赚不到什么钱,所以每一分钱对这些工作室来说都弥足珍贵。”
从营收分成来看,Epic 似乎已经做到了极致,很难再有更多让利空间。但绕不开的现实是,Steam 占据着庞大的市场份额,想要触达更多玩家的开发者,自然会先考虑上架 Steam。而 Epic 如今的策略,已然从让开发者 “二选一”,转变为鼓励他们 “两边都上架”。
“我们的增长不靠独占游戏,” 艾利森强调,“未来的增长,将来自那些同时在 Steam 和 Epic 发售的游戏 —— 我们要从这些游戏中,分走更多的销量份额。所以,我们必须给出足够的理由,让玩家愿意在 Epic 消费。”
艾利森透露,平台一直关注着每年的顶级 PC 游戏,以及其中有多少款会同时登陆 Epic。“前些年,如果没有合作或独占协议 —— 我们其实已经很多年不做独占了 —— 能同时登陆的顶级游戏占比只有 40% 左右。” 他表示,若是像《绝地潜兵 2》这样的热门大作不上架 Epic,对平台来说影响不小。但今年的情况有了大幅改善:“目前约 70% 的重磅 PC 游戏都会同时登陆我们平台,错失的头部大作也少了很多,这是我们在这方面表现最好的一年。”

对 Steam Machine 并不担忧,认为其难成规模
不过,Epic 的发展路上仍有一抹阴影 ——Valve 即将推出的 Steam Machine。这款主机 / PC 混合设备理论上可以访问所有 PC 游戏商城,但用户需要自行重新配置,因此大多数用户大概率会直接使用内置的 Steam。
但艾利森并未因这款设备的推出而感到担忧,甚至还表示:“我自己都会买一台,感觉这设备还挺酷的。” 只是他对 Steam Machine 的市场规模持怀疑态度:“这款设备的销量想要达到一定规模,难度不小。” 他还将其与 PC 掌机市场做对比:“我有一台 Steam Deck,也有一台华硕掌机,用来玩我们平台等其他渠道的游戏。但目前来看,这类设备更多是 Steam 硬核玩家的专属配件,很难实现大规模销量。”
艾利森认为,Steam Machine 的推出,对 Epic“拿下 30% 消费份额” 的目标而言,要么会成为阻碍,要么会进一步推动 PC 游戏市场的整体发展,“我当然希望是后者”。
移动端成增长新方向,仍将主攻 PC 市场
而在不远的未来,Epic 商城还有一个极具潜力的增长方向 —— 移动端。随着相关法规的调整和合作的达成,iOS 和 Android 平台的应用商店壁垒正被打破,为第三方商城留出了空间。艾利森透露,Epic 正在幕后推进工作,计划打通 PC、Mac、iOS 和 Android 端的 Epic 商城,实现多平台互通。
“移动端会成为我们重要的增长渠道,” 他承认,“但正如我所说,未来四年,我们在 PC 端仍有很大增长空间:目标月活用户破亿,消费占比达到 20% 至 30%。因此,我们会在 PC 端全力发力,争取提升消费份额。”