玩过《仁王 3》,我总算懂了为什么执行制作人保田文彦和团队,会把《仁王》系列还有旗下一众硬核游戏称作 “受苦向”。这些作品确实受黑魂这样的硬核动作游戏启发很深,但团队一直想给每款游戏做独一份的氛围和手感,用特色机制打出差异化。只是前几次的尝试,表现却时好时坏。
《浪人崛起》和《卧龙:苍天陨落》的核心玩法其实没什么毛病,可前者硬套开放世界的设计,和自身玩法完全水土不服;后者的关卡设计到了后期更是拉胯到底。现在回头看,这两款更像是忍者组的野心试水,而《仁王 3》则吃透了这些教训,磨出了一款风格独树一帜的作品。

《艾尔登法环》之后,做超大探索地图似乎成了动作游戏的标配,但忍者组也从《浪人崛起》的翻车里学乖了 —— 地图太大反倒会稀释游戏体验。《仁王 3》里设计了三张开放大地图,中间穿插着几段短线性关卡,而且每张地图的设计都格外用心。你不用骑着马横穿旷野去端敌人营地,却可能在楼宇巷陌间,撞见一处盘踞着妖魔鬼怪的据点。
这游戏不是那种能随心所欲乱跑的开放世界,所有区域都由窄巷、廊道串联起来。偶尔能跳上屋顶偷偷绕开敌人,但整体来说,行进路线是相对固定的,不过细心的玩家能找到隐藏支线。这些路线会带着你闯过一个个区域,遇上各式战斗、敌人伏击,还能捡到手软的战利品。

探索任意区域的感觉,更像玩初代《黑暗之魂》的精致线性关卡,或是《艾尔登法环》里的地下城,而非如今那些千篇一律的开放世界游戏。这可不是缺点,正因为这样,你不用在地图上东奔西跑清任务,全程都能清晰感受到自己在朝着目标往前走。
它的地图设计虽借鉴了当下的开放世界玩法,却结合《仁王》的核心体验做了重构,砍掉了许多冗余的内容。忍者组过往的一次次试错,不仅让他们精准抓牢了《仁王》系列的精髓,还攒下了更多新东西。
眼下《忍者龙剑传》系列正迎来复兴,《忍者龙剑传 2:黑之章》《忍者龙剑传 4》接连上线,口碑都很不错,制作团队显然也把忍龙的设计思路融进了《仁王 3》里。《仁王》系列向来不缺对忍龙的致敬,比如隼龙一族、经典的饭纲落招式,而《仁王 3》直接把这份致敬拉满,给玩家角色做了一整套完整的忍者招式体系。

这也是《仁王 3》最核心的创新 —— 从不是地图设计,而是玩家的战斗体验。你只要按一下 R2 键,就能随时在忍者、武士两种战斗风格间切换。《仁王 2》里的不少强力武器,在这作里只有切到忍者风格才能用;而两种风格本质上是两套完全不同的 build,各有专属的技能、武器、防具。你想全程用一种风格玩也没问题,但风格切换能触发破势爆发打重创,不少敌人用特定风格应对,难度会降一大截。
两种风格都能使用远程武器,但忍者风格没法触发精力脉冲、格挡反击,也不能切换架势,换来的是丰富的忍术招式 —— 各式手里剑,甚至还有短期变身技能。忍术释放不用耗精力,所以拉开距离后能放心狂放,一边牵制敌人,一边喘口气休整。
就连部分防具的设计,都带着浓浓的忍龙味儿。如果全程用忍者风格玩,这款游戏给人的感觉,简直就是《忍者龙剑传》的 RPG 版。

忍者风格的快攻能轻松解决大部分普通敌人,而武士风格的格挡反击、精力脉冲,能让操作熟练的玩家打任何 BOSS 都游刃有余。但我玩下来,还是忍不住越来越频繁地切到忍者风格。
凌厉的连招配上雾隐这类技能,机动性很好,但是更容易死。另一方面,忍术对付武师、影武者这类人形敌人则有奇效,这些敌人一旦精力见底就毫无反抗之力,忍术能直接速杀。
如果你看完这篇评测,觉得剧情成了玩法的陪衬,那是因为游戏本身就是如此。玩家将扮演正统幕府将军武千代,却在最后关头遭人背叛,意外穿越时空,肩负起摧毁邪晶的使命 —— 这些邪晶藏着邪恶能量,会蛊惑人心、引人作恶。
少了各式凶残的妖怪,那就不是真正的《仁王》了。
游戏里,你会遇上历史上的各路武将,他们大多身边有守护灵相伴;而你的任务,就是净化他们灵魂中的邪晶,让时间线回归正轨。剧情里还出现了魔镜这个关键道具。说实话,剧情算不上本作的亮点,但游戏的过场动画做得格外精良,还是值得一看的。

《仁王 3》的画面整体表现不错,但让人略感失望的是,部分场景的细节偏少,时不时还会出现掉帧、卡顿的情况。当然,倒也没严重到没法玩的地步,希望制作组能尽快更补丁修复。
在游戏运行一切正常的情况下,《仁王 3》绝对是一款成功的作品。几乎每个角落,都藏着全新的独特敌人和珍稀道具,绝不会让玩家的探索白费功夫。这款游戏会让你忍不住熬着夜去探下一个角落、再打一个敌人;如果某个关卡实在卡关,还能和最多两名队友联机,一起刷 BOSS、清区域,这估计会成为不少玩家的选择。
《仁王 3》是忍者组过去十年研发成果的集大成之作。游戏的战斗系统丰富且打击感十足,关卡设计亦是如此。