先给出核心结论:
众多开发者都在询问同一策略是否可行,这让我开始意识到其中的问题 —— 如果所有人都这么做,就会导致发布扎堆,最终互相挤压曝光空间。
我确实观察到了轻微的 “挤压效应”:大量小型游戏集中在同一周发布。想要获得发布算法(“热门即将推出” 和 “新品热门” 榜单)的推荐,关键在于避开发布扎堆的时段,而非单纯躲避 3A 大作的发布。
什么是 “空档期”?
以6月为例,这个月有两个大型平台级活动:Steam 新品节结束后,Steam 夏季特卖紧接着开始,两者之间有一段短暂的间隔期。
大多数开发者不愿在大型平台活动期间发布游戏,因为此时平台上的焦点太多,玩家很难关注到你的新作(抱歉,但事实确实如此);而且活动期间,发布算法相关的展示模块通常会被隐藏或调整样式,效果可能大打折扣。
例如,Steam 夏季特卖期间,“热门即将推出” 榜单的展示形式是下图这样的,而非平时的常规列表样式:

有多少开发者选择了这个时机?
空档期(Steam 新品节与夏季特卖之间)内共有 479 款游戏发布。

- 6 月 10 日 – 17 日:Steam 新品节(灰色):309 款游戏(日均约 38 款)
- 6 月 18 日 – 26 日:空档期(红色):483 款游戏(日均约 53 款)
- 6 月 27 日 – 7 月 11 日:Steam 夏季特卖:488 款游戏(日均约 44 款)
分析:
不难看出,很多开发者都想到了 “新品节后发布” 这个策略。6 月 19 日和 20 日(新品节结束后的头两天)是当月游戏发布量最高的日子!
“但这些可能都是业余开发者的作品吧!” 就像reddit上网友常说的那样。
我们可以用 Game Discover Co 的热度评分来过滤掉这类情况。我曾与西蒙・卡莱斯交流,他表示:热度评分超过 50 分的游戏,有机会获得算法推荐(进而可能登上 “热门即将推出” 或 “新品热门” 榜单,但 150 分的热度评分更有可能确保获得推荐)。根据西蒙的说法,150 分热度约等于 7000 个愿望单,50 分热度约等于 2000 个愿望单。

如上图,过滤掉低表现游戏后,趋势更加明显:大量高热度游戏选择在空档期发布。
分析:
因此,大多数关注 Steam 日历并制定了发布策略的开发者,都选择了空档期作为发布日 —— 也就是说,很多专业开发者都认同这个思路。
这意味着空档期是一个发布高峰期。如果你的游戏在此时发布,将需要与大量其他游戏竞争 “热门即将推出” 和 “新品热门” 榜单中稀缺的推荐位。
要知道,“热门即将推出” 榜单仅有 10 个推荐位。空档期的前 3 天,发布的 “高热度” 游戏就超过了 10 款,这意味着有些原本有机会上榜的游戏被挤了出去 —— 这可不是什么好事。
与 “常规月份” 相比如何?
5 月相对平静,没有太多 Steam 平台活动,因此可以作为参照物与 6 月进行对比。以下是 5 月每日发布的 “热度 50+” 游戏数量:

常规月份(5 月)的发布情况
如果我们从每月 18 日开始,统计接下来一周内发布的 “热度 50+” 游戏数量,并计算平均值,对比 2024 年 5 月和 6 月的数据:
第三周 “热度 50+” 游戏平均发布量:
- 2024 年 5 月:9.43 款 / 天
- 2024 年 6 月:12.14 款 / 天
可见,6 月每天要多出来 3 款高热度游戏,它们会占据 “热门即将推出” 和 “新品热门” 的推荐位。
要知道,这些榜单的推荐位只有 10 个。5 月的日均发布量未超过 10 款,但 6 月的日均发布量远超 10 款 —— 空档期的发布竞争有多激烈,可想而知。
但 “势头” 难道不重要吗?
开发者想要在 Steam 新品节后立即发布游戏,核心原因是:玩家刚在新品节上体验过他们的游戏,可能在平台首页见过,游戏或许还被收录进了宣传视频或得到了内容创作者的报道 —— 此时游戏正拥有 “势头”!有 “气场”!有 “关注度”!玩家们在乎这款游戏!所以不如趁势将这份 “势头” 转化为 “销量”!
这话确实有道理。或许空档期发布的游戏很多,但说不定正因为此时是游戏的热度峰值,所以即便竞争激烈也值得一试。核心论点是:“虽然竞争激烈,但势头带来的收益足以抵消竞争的负面影响,所以在高峰期发布仍然值得。”
好在 Game Discover Co 有一个可以参考的指标:“热度评分至首周转化率”,该指标能反映出热度最终转化为销量的比例。

分析:
空档期的热度转化率看起来相当低。这让我对 “空档期发布是否明智” 产生了怀疑。
我就此咨询了西蒙,他表示:“对于有一定影响力的游戏来说,(转化率)中位数大致在 0.15 左右(小型游戏的转化率要么高得多,要么波动极大)。”
空档期那一周的平均热度转化率为 0.184—— 虽然略高于中位数,但优势并不明显。再看看 6 月 2 日和 3 日的数据,那才是真正亮眼的热度转化率!
那么,到底该不该在空档期发布游戏?
我们不妨换个角度思考。
首先,我认为独立开发者在 “选择完美发布日” 这件事上花费了太多时间 —— 实际上,发布日期对游戏成功的影响,远没有开发者想象中那么大。我的观点是:Steam 要求开发者必须填写具体的发布日期,这无形中促使大家过度分析这个问题。而这种过度分析,本质上就是 “帕金森琐碎定律”(Bikeshedding)的体现:
“帕金森琐碎定律,又称‘鸡毛蒜皮定律’,指人们总是倾向于在琐碎的小事上投入过多精力,却忽视了真正重要的事情。”
那么,开发者们忽视了哪些重要的事情呢?
比如 “游戏类型”。
总的来说,我认为开发者在选择游戏类型 / 美术风格时,过于凭个人喜好,缺乏足够的市场分析;与此同时,却在选择发布日期上耗费了过多脑力。所以,恳请各位开发者:在决定制作那款像素风平台解谜游戏之前,多花点时间做市场调研吧。
回到 “是否在空档期发布” 的问题上:新品节后立即发布游戏并没有明显优势,甚至可能对发布效果产生负面影响 —— 但影响程度并不大。
总的来说,游戏发布的成功与否,取决于发布前数月乃至数年积累的愿望单数量,而非发布前一周的热度。所以这个结论或许能让大家安心一些?可以这么说:当距离发布只剩一个月时,你的 “销量蛋糕” 其实已经基本定型了。所以我的建议是:不必过分焦虑。
取悦 Steam 算法才是最重要的事。单款游戏近期的热度,并不会影响算法的判断。发布时,能否登上 “热门即将推出” 榜单,关键在于是否积累了足够的愿望单;能否登上 “新品热门” 榜单,则取决于发布后的销量表现。而在空档期发布,意味着你要与更多拥有相似热度的游戏竞争,难度自然更大。
原文:Should you launch your game immediately after you appear in Steam Next Fest? – How To Market A Game