在一份汇集了40位开发者(共40款游戏)的调查中,我们收集了“试玩版游玩量”,“总愿望单数”,“试玩后添加愿望单”,通过简单平均,得到了以下数据:

总体而言,玩家添加愿望单的频率与试玩游戏的频率几乎持平。而试玩后选择添加愿望单的玩家比例要小得多。
平均来看,20% 的试玩版玩家会后续添加愿望单。以下是所有 40 款游戏的试玩后愿望单转化率图表:

我曾好奇最受欢迎、愿望单最多的游戏,其试玩后愿望单转化率是否更高,但计算得出的 P 值约为 0.23,这表明两者之间的相关性在统计上并不显著。
因此,最受欢迎的游戏在试玩后的愿望单转化率并不会更高。
以下是试玩后愿望单转化率的直方图:

总体而言,约 10%-20% 的玩家在试玩后会决定添加愿望单。此外,似乎并不存在某些 “爆款游戏” 能达到极高的转化率,该比例始终稳定在 10%-20% 左右。奇怪的是,这个数字与常规的愿望单转化率非常接近 —— 或许在任何时候,都有 10%-20% 的玩家正准备寻找并购买新游戏。
试玩版游玩量的意义
我一直疑惑:如果一款游戏的试玩量很高但愿望单很少,是否意味着游戏本身质量不佳?
根据调查结果,16 款游戏(占 40%)的试玩量超过了愿望单数量。许多愿望单排名靠前的游戏,其试玩量也高于愿望单数量,但这些游戏的表现都不错,我预计它们的销量也会很理想。
这张图表展示了愿望单数量减去试玩版游玩量的结果:若试玩量多于愿望单数量,结果为负数(每个条形代表一款游戏,愿望单最多的游戏在左侧)。

因此,仅凭试玩量与愿望单数量的高低对比,无法得出太多有效结论。
愿望单获取规律
以下是调查中所有游戏的总愿望单数量图表(每个条形代表一款不同的游戏,按愿望单数量从多到少排序):

这与 Steam 平台上游戏的常见数据分布一致 —— 无论是愿望单数量还是销售额,首页推荐的游戏会包揽大部分愿望单,随后是次级分类页面推荐的游戏,愿望单数量会大幅下降,而未获得任何推荐的游戏则会出现第二次断崖式下跌。
获得推荐主要有两种方式:
- 参加 Steam Next Fest 前,游戏已积累至少 17 万份愿望单(根据我对愿望单排名第 10 的游戏粉丝数估算得出)。
- 在活动前一周或几天内,愿望单数量出现大幅增长。
关于愿望单的常规数据表现,以下是调查中游戏的相关结果:
| 游戏百分位 | 活动期间新增愿望单数量 |
|---|---|
| 30% 分位 | 314 个 |
| 中位数 | 618 个 |
| 70% 分位 | 1490 个 |
关键结论
我曾在 PAX 游戏展上,征得两位普通玩家同意后跟随他们逛展会,观察他们试玩的游戏和感兴趣的内容。说实话,他们的选择相当随机 —— 就像在老式街机厅里闲逛,看到当下觉得有趣的游戏就停下来试玩几分钟。
这些 PAX 玩家经常会试玩自己并不喜欢的游戏类型,他们觉得试玩成本低,不妨花几分钟体验一下。
我猜测,虚拟展会(如 Steam Next Fest)上的玩家行为也类似。
我发现,许多游戏在参加 Steam 展会后,平均试玩时长会略有下降。这进一步印证了我的猜测:玩家会随机挑选大量游戏快速试玩 1-5 分钟,只有当游戏能吸引他们时,才会留下来继续体验并添加愿望单。
原文:Do demos help earn wishlists? Steam Next Fest June 2024 – How To Market A Game
译者补充:原文作者认为新品节是一个玩家随机挑选的过程,这符合直觉。而且很多游戏会把封面图做的很有意思,所谓“封面杀手”,吸引点击,安装试玩后却发现完全不是自己想要的那种感觉,进一步降低了转化。另一方面,依靠试玩版推动愿望单增长的难度还是很高的。玩家可能记住了这个游戏没加愿望单,也可能觉得不够有趣,也可能想要添加的时候发现网络连接不上(国内经常有这种情况)。但是,从已知的其他数据中,我们还应该注意到,试玩版页面的存在本身是一个不小的流量来源,STEAM的推荐机制一定程度上并没有对正式版(可能没有上线)和试玩版区别对待。那么,从这个角度来讲,DEMO就是必须的了。