我们先列个提纲,将这些不良行为归纳为七大核心特质,大家可以先看看所在的团队是不是符合以下情况,也可以留言补充。接着,我们会简要举例说明它们在工作场景中可能的表现形式:
- 不了解游戏开发的实际情况
- 批准内容后又将其弃用
- 要求添加新功能,却完全不了解实现方式,也不给出方向
- 在开发早期就要求看到成本高昂的精细化内容,才愿意做决策
- 项目管理能力薄弱,制定不切实际的时间表,且不考虑部门间的依赖关系
- 不信任员工
- 一项工作需要过多负责人签字批准
- 忽视员工对任务可行性的判断
- 解雇或报复敢于直言的同事
- 无视质量保证团队关于漏洞的警告 —— 这些漏洞在后续开发中可能引发严重后果
- 将开发者视为可随意替换的资源
- 期望开发者在自己从未涉足的游戏类型中表现出专业性
- 没有意识到离职的开发者会带走关键的机构知识(即团队长期积累的经验、流程等)
- 认为其他员工能轻松替代离职者
- 决策效率低下
- 再次强调:一项工作需要过多负责人签字批准
- 负责人过度关注开发中的某些具体环节,却对影响多个团队的功能开发不提供指导
- 出于难以理解的原因,数周甚至数月不做决策
- 提供无用或模糊的反馈
- 在评审工作时几乎不提供反馈,或反馈毫无价值
- 发行方拒绝里程碑版本,却几乎不给出解释
- 团队负责人批评工作时,只给出 “做得更出色些” 这类模糊的指导
- 突然要求改变开发方向或添加新功能
- 典型案例:“我们的主策/制作人周末玩了某款游戏(后,就要求模仿)”
- 因不愿承认时间表变化,导致加班政策模糊不清
- 加班政策不合理
- 承诺 “团队无需加班”,却制定需要加班才能完成的截止日期
- 公司政策对计时工的工作时长设定严格上限,迫使他们在业余时间无偿工作
上述所有行为(通常出现在项目负责人和工作室管理层中,但也有案例显示团队负责人存在此类问题),都会严重且不必要地拖慢游戏开发速度。

不了解游戏开发的实际情况
受访的开发者们描述了多种场景,其中关键决策者完全不了解游戏开发的细节。某开发者表示,他曾目睹经验丰富的负责人跳过关卡设计中的 “灰盒测试” 阶段(即通过简单的几何模型搭建关卡框架,测试玩法可行性),直接进入美术制作环节,却没意识到:一旦关卡设计需要修改,之前的美术工作大部分都要推倒重来。
与此同时,另一名匿名游戏设计师表示,他曾在几位对开发流程有过时认知,甚至毫无开发经验的项目负责人手下工作。这位设计师提到,在多家工作室中,项目负责人会先批准某些内容进入制作阶段,之后却在评审时将其弃用 —— 有时仅仅是因为他们反复体验后感到厌倦了。
他们将这种情况称为 “循环迭代”,因为最终确定的内容往往与之前被弃用的早期版本极为相似。这些负责人还常常在版本中遇到漏洞时表现得烦躁不安,似乎忘记了这些漏洞本应在最终版本中被修复。
有时,这些负责人会因为无法理解同事提出的方案,而要求对方做额外工作。“管理层人员往往没有开发背景,除非内容看起来像最终游戏成品,否则他们无法理解自己看到的东西。” 有位开发者这么说道。为了满足这些领导者的要求,开发者们不得不制作他所说的 “精美的概念图和制作精良的早期演示版”。
“通常这些内容都是‘虚假的’,一旦制作完成就会被弃用。” 他说。正如我们之前所指出的,游戏图形保真度标准的不断提高,使得制作这类内容的过程变得更长 —— 而花在这些无用内容上的时间,本可以用于开发最终的游戏成品。
这位开发者还表示,在他参与发行的多款游戏中,领导者往往对项目时间表和部门间的依赖关系缺乏了解 —— 这种情况会导致一些团队无事可做,而另一些团队则因任务范围不合理而不堪重负。
不信任员工
一位匿名游戏编剧表示,他们曾参与过 3A 游戏、AA 游戏和独立游戏的开发,而在 3A 游戏项目中,领导层似乎尤其不信任员工。他们提到一个高预算项目:每个部门的工作不仅需要本部门负责人签字批准,还需要其他对该工作几乎毫无经验的部门负责人审批。
每当这些负责人无法达成共识时,相关工作就会陷入数周的停滞状态 —— 因为这些人(理由充分地)都很忙碌,很难让他们在同一时间齐聚一室协商。
“在我看来,这就是对下属的不信任。” 他们说。
行业内对质量保证(QA)这一环节的轻视,也会导致领导者忽视那些最先发出警告的同事。一位运营负责人回忆起一个项目:开发者们将不太受欢迎的可选角色相关的漏洞放在低优先级。“开发者更关注社区热门角色,会优先处理这些角色的问题,并让 QA 团队也聚焦于此,尽管其他角色的漏洞已经堆积如山。” 她说。其中一些漏洞会导致:当玩家选择那些不受关注的角色组合时,游戏会直接崩溃。
后来游戏上线了 —— 而此时那些之前不受关注的角色已得到优化,选择它们参与任务的玩家越来越多。团队不得不花费宝贵的时间制作紧急修复补丁,而这个问题本可以在数月前就解决。
将开发者视为可随意替换的资源
开发者们多次提到,他们目睹雇主仅仅根据上一季度的商业热门趋势,就批准开发某类游戏或改变开发方向。暂且不提这些游戏并不像公司认为的那样 “稳赚不赔”,更严重的问题在于:工作室领导层没有意识到,员工可能对他们所追逐的新游戏类型几乎毫无经验。
我们还观察到,工作室领导层在拒绝为关键员工加薪或晋升时,往往态度坚决。但当这些员工因寻求更高薪资而离职时,这种拒绝最终会给团队带来麻烦。
如果考虑到开发者离职(无论是被解雇,还是接受了竞争对手的更好 offer)后的影响,这种 “可替换性” 的问题会变得更严重。随着工作室越来越依赖 Keywords、Virtuos 等外部开发团队,这种现象愈发普遍。由于大规模裁员和对外部联合开发伙伴的依赖度增加,那些以前已经解决过的问题,如今又变成了新问题 —— 解决它们需要花费更多成本和时间。
决策效率低下
另一位匿名开发者回忆起 21 世纪 00 年代的游戏开发经历:他们部门的负责人出于不明原因,完全无法做出决策。“他在决策上的无能令人困惑。” 这位开发者说。如果团队向这位负责人提供三个选项 —— 且所有选项都具备可行性 —— 他有时需要数月时间才能做出最终决定。
那么,在团队焦急等待的这段时间里,这位未透露姓名的负责人在做什么呢?显然,他在纠结游戏剧情中的细枝末节。
这种情况也可能是 “审批流程过于繁琐” 导致的 —— 正如那位匿名游戏编剧提到的。即使单个负责人能对某一功能做出决策,“需要达成共识” 的要求也会让项目陷入停滞。无论是一个人拖延,还是一个委员会迟迟不表态,拒绝决策都会对后续开发产生巨大的负面影响。
提供无用或模糊的反馈
受访的开发者们表示,最让他们沮丧的时刻之一,就是负责人批评他们的工作,却不提供如何改进的明确指导。那位匿名关卡设计师回忆起,同事曾这样总结他们从负责人那里得到的空洞反馈:
“另一位设计师将其描述为‘给我一块石头。不,不是这块,要一块更好的石头’。” 这位设计师说,“他们会一直这样提要求,直到时间紧迫到不得不发布最后一版迭代内容为止。”
因玩其他游戏 / 看影视剧而突然要求改变开发方向
自 2011 年《黑暗之魂》(Dark Souls)发布以来的十多年里,游戏设计师们仍在调侃一种被称为 “《黑暗之魂》现象” 的情况:游戏开发领域的创意负责人周末在家玩了《黑暗之魂》《血源诅咒》(Bloodborne)或《艾尔登法环》(Elden Ring)这类热门游戏后,回到办公室就突然要求添加受这些游戏启发的新功能。
那位匿名编剧指出,这种突然的改变有时也会因游戏总监观看了热门电影或电视剧而引发。如果在开发后期突然调整剧情,可能会对所有部门产生严重的连锁负面影响。
这种随意改变开发方向的做法,还可能因对员工的不信任、对实现这些改变所需成本的不了解而加剧。受访的开发者们表示,他们遇到过的优秀领导者,会在员工解释某项要求的功能不可行或需要过多时间时认真倾听。这些领导者未必会取消该功能,但会要么提供实现方向,要么根据团队能力调整要求。
加班政策不合理
“加班是规划失误的后果”—— 这是游戏行业的一句常见说法。规划失误可能以多种方式出现,并非都由糟糕的领导力导致。但当需要加班时,领导者如何处理加班需求,既能让团队凝聚在一起,也能让团队成员身心俱疲。
有些加班问题可能源于不良的团队文化,有些则与公司政策有关。在团队文化层面,受访开发者们提到,“无需加班” 的政策有时会在开发者之间引发矛盾:一些员工严格遵守工作时间,而另一些则主动加班。他们不仅看到有些同事对按时下班的人表示不满,还感受到领导层虽嘴上说 “无需加班”,却在暗中施压要求加班。
一些公司可能会通过设定严格的工作时长上限,将这种矛盾制度化。如果团队负责人制定了不切实际的目标,而员工的工作时长又受上限限制,那么员工不可避免地会在业余时间无偿工作。最终,他们参与开发的游戏可能赚取数百万美元,而他们额外付出的时间却得不到一分钱报酬。
糟糕的领导力何时是结构性问题?何时是个人问题?
在倾听这些故事时,有句话不断浮现在我脑海中:“权力会暴露本性。” 这句话比 “权力会腐蚀人心” 更复杂 —— 后者暗示任何身居领导职位的人最终都会变得有害且自私。而 “权力会暴露本性” 则要求我们不仅要审视领导者的行为,还要审视他们所拥有的权力的本质。
加快游戏开发速度没有唯一的方法,改善整个视频游戏行业的领导力也没有统一的路径。有时,让少数掌握权力的人意识到自己对项目的影响力,就能清除开发中期的障碍;在另一些情况下,那些提前规划、坚持早期决策(只在必要时调整方向)的领导者,能将工作室打造成高效的游戏开发机构。改变游戏开发领域中 “权力” 的定义,就能改变权力所 “暴露” 的领导者的本性。
但有些领导者,一旦获得权力,就会暴露其不称职的本质。他们可能会言语辱骂同事、将关键团队成员排除在会议之外,或挑拨员工之间的关系。最严重的情况下,他们可能会沦为被指控骚扰或歧视开发者的人,却凭借曝光前的职位保护,一直留在岗位上。
这正是游戏行业领导力困境的核心矛盾:结构性改革必不可少,但糟糕的领导者有时能绕过所有积极的改革措施,凭借与上级的密切关系保住权力。
人工智能无法解决任何一个此类问题。如果你想加快游戏开发速度,就需要做一件糟糕的领导者拒绝做的事:倾听那些真正制作游戏的人的声音。