《天外世界 2》并未对这套框架进行大刀阔斧的改动。相反,这款内容丰富的续作延续了众多优秀角色扮演游戏续作的思路:提供更多可探索的地点、更多可收集的战利品,更关键的是,新增了多种能直接影响并塑造专属太空冒险的方式。尽管其主线剧情的结局略显平淡,但这款时长 30 小时的冒险作品中,黑曜石娱乐塞进的内容仍让我惊叹不已 —— 支线内容与主线剧情衔接得浑然天成,其 “剧情反馈度” 更是许多 RPG 努力追求却难以企及的高度。

每位玩家的冒险都始于扮演 “地球理事会”的一员,这个组织本质上相当于 “太空警察”。不过,玩家为自创角色选择的背景故事,将决定角色加入该组织的缘由。完成外观自定义并选择一些能轻微影响角色初始状态的 “特质” 后,你将进入包含教程、隐藏任务和能改变太空格局的 “裂隙” 的序章。《天外世界 2》的开篇充满神秘与悬念,为后续穿梭于各个星球与空间站的冒险埋下了精彩的伏笔;尽管这段开篇剧情最终圆满收尾,但我仍觉得意犹未尽。它并非节奏仓促或叙事拖沓,只是缺少了游戏其他部分所具备的 “剧情结构密度”。
然而,当片尾字幕缓缓滚动时,一句或许是被用得最滥的套话却在我脑海中挥之不去 —— 在此我也只好无奈借用:《天外世界 2》的魅力不在于 “终点”,而在于 “旅程” 本身。

从我登陆 “天堂岛”的那一刻起,《天外世界 2》的精彩便持续不断。“天堂岛” 位于类地行星 “伊甸”,是一片郁郁葱葱的热带海岸区域。黑曜石娱乐的对话设计表面上裹着一层喜剧色彩,让几乎所有内容都显得轻松有趣 —— 即便是 “谋杀”;但在幽默的表象之下,游戏对 “资本主义” 与 “宗教” 展开了深刻探讨。尽管基于你带入游戏的视角和全程做出的选择,你可能会得出不同结论,但我很高兴这部续作能通过犀利的剧本和有趣的剧情转折,对这两个主题提出挑战。
“资本主义不好,顶层高管也不是好人”—— 但夹在高管与工人阶级之间的经理们又该如何评判?资产阶级与宗教在他们理想的社会中,究竟存在着怎样密不可分的联系?“自由市场” 真的存在绝对的自由吗?黑曜石娱乐并未在这些话题上提出全新观点,但值得肯定的是,游戏不仅有明确的立场,还在对话和玩法机制中为玩家留出了表达自身态度的空间。
游戏的第一人称射击体验极为出色。相较之下,初代游戏的射击手感甚至显得有些可笑。游戏中的武器数量是固定的,但通过模组和细节调整(如等离子版、电击版等变种),有效模拟出了种类更丰富的枪支与近战武器。“传奇武器” 乃至更为稀有的 “科学武器” 设计新颖且独具特色,这让我忍不住要在不断扩充的武器库中,将每一款都试上一遍。我尤其喜欢 “月球人” 机枪 —— 它会随着使用次数升级,伤害和射速也会随之提升;还有一款连发步枪,命中敌人弱点后会标记 “末日印记”。近战玩法并非我在《天外世界 2》中的首选,但一把 “彩虹剑” 却让近战战斗变成了 “节奏游戏”(连续命中一定次数后,还会触发特殊音乐),这一设计足以展现这类武器能有多 “疯狂”。

敌人具备出色的战术性,在《天外世界 2》中,我的死亡次数比近年来玩过的任何一款 RPG 都要多。为了存活,我不得不持续调整策略:比如调整手榴弹的装备组合、判断何时以及如何使用同伴的特殊技能(例如奈尔斯的 “吸引仇恨” 技能,或是阿扎的 “对目标敌人释放致命火焰爆炸” 技能)。无论是人类、自动机械还是外星生物,不同类型的敌人在战斗中都有独特的作用,随着游戏推进,你需要不断制定新策略来应对。
你完全可以将《天外世界 2》当作一款纯粹的射击游戏来玩 —— 用子弹和爆炸突破敌人防线。游戏中也有适配这种玩法的简单技能与特长,例如 “提升远程伤害” 的技能、“提升伤害抗性” 的特长等。但当你运用游戏的其他系统来达成目标时,《天外世界 2》才能展现出更出色的游戏体验。除了 “潜行” 玩法(探索时表现尚可,但在战斗中平衡性欠佳),我尝试过的每种应对场景的方式都独具特色,仿佛只有我能以那种方式完成任务。我特别喜欢通过对话直接跳过 Boss 战 —— 黑曜石娱乐还在这类对话中注入了紧张感(我曾担心若无法避免枪战会错失良机),最终证明 “靠嘴解决问题” 与同伴阿扎偏爱的 “靠杀戮解决问题” 同样令人满足。
支线内容的设计也让我格外满意:“同伴任务” 不仅能提升团队中每位成员的战斗力,还能揭露他们的背景故事;常规支线任务则风格多样,既有荒诞搞笑的,也有真挚动人的 —— 这些支线与主角的主线目标完美融合。有些支线任务只是提供额外的探索内容,例如收集漫画或艺术品的任务,但大多数支线能让你深入了解主线剧情中需要交涉的领袖与组织。在殖民地中帮助他人时所了解到的信息,往往会影响我在 “拯救阿卡迪亚” 这一核心决策上的判断。

不过,“同伴任务” 的质量参差不齐:有些任务出现得太晚,以至于我难以对其产生足够兴趣;另一些则能让某个同伴彻底成为我 “三人地面小队” 中不可或缺的一员。无论如何,所有同伴任务都值得完成 —— 因为奖励的 “模组套件” 能改变同伴在战斗中的作用机制。正是通过这些同伴任务和对应的模组套件,我得以根据自创角色的定位,为团队补充缺失的 “角色类型”。比如我创建的角色身手敏捷、擅长谈判、偏好 “边跑边射” 且热衷赚钱,那么让特里斯坦担任 “坦克”、阿扎负责 “潜行刺客”,就能让整个小队的配置更加均衡。
我并非那种通关后会立刻重玩游戏的玩家,但《天外世界 2》却极具说服力地促使我想要多玩几遍 —— 尤其是它会不断暗示 “还有其他解决问题的方式”。尽管对话选项、策略选择等经典 RPG 元素让我的游玩体验具备了灵活性,但回归的 “缺陷系统”才真正让这款续作比多数 RPG 更具 “玩法反馈性”。“缺陷” 是可选机制,它会以调侃的方式针对玩家的特定玩法习惯 —— 例如,有一个 “缺陷” 会奖励我 “习惯性给满弹匣武器再装一发子弹” 的行为,但惩罚我 “把弹匣打空” 的操作。这种设计让我感觉自己被 “看见” 了,仿佛有一双来自黑曜石娱乐的无形之手在注视着我的玩法。我非常喜欢这个系统,而且直到《天外世界 2》的最后几分钟,仍会有新的 “缺陷” 解锁 —— 这表明即便是在结局阶段,你的玩法选择依然会产生影响。

尽管其夸张华丽的美术风格可能会让部分玩家怀念黑曜石娱乐过往作品中更低调的 “后末日” 视觉风格,但《天外世界 2》仍是该工作室迄今为止画面最精美的游戏。对比鲜明的色彩勾勒出了一个充满活力的殖民体系,供玩家探索。不过,游戏的配乐略显单薄,好在新增的 “电台系统” 巧妙地弥补了这一不足。电台中包含 “阿姨的选择”广告 —— 听着就像我妈妈以前看的购物频道节目,充满幽默感;还有一些带有宣传性质的歌曲,讲述 “主权者”和 “保护者”的 “伟大事迹”;此外,20 世纪的爵士乐还能唤起玩家对《辐射》系列的熟悉感。我还喜欢一点:有些支线任务直接来自这个电台,就像为有需要的人提供的 “近距离聊天求助通道”。
游戏中存在一些偶发的持续性 BUG,例如首次进入背包界面时无法使用方向键的 “上” 键,或是在某些场景中需要重新读取存档才能继续推进。
《天外世界 2》不出所料地弥补了前作流程较短的短板,在原有玩法框架上进行扩充,为玩家提供了更多塑造冒险的机会。尽管当你看到片尾字幕时,你的主线剧情走向可能与我的大致相似,但无论是战斗内外的选择,还是你在游戏各种困境中如何运用这些选择,都将为你的冒险赋予独一无二的 “个人色彩”。《天外世界 2》并未打破此类 RPG 的固有模式,但它充分利用了这套成熟的框架,打造出了一款 “高反馈性” 的冒险作品 —— 这显然是黑曜石娱乐多年来一直努力的方向。最终,它成为了我最喜欢的黑曜石娱乐作品。