这是关于两位开发者的故事:他们耗时约 6 个月打造了一款治愈向模拟经营类游戏,最终斩获 75 万美元营收(未扣除分成前的总收入)。
这个精彩案例能为各类题材、各类型的开发者带来启发,其中值得借鉴的核心要点包括:
- 与所属游戏题材的广大爱好者群体建立联结的重要性
- 市场调研如何助力打造出在市场中脱颖而出的创意游戏
- 模拟经营类题材不仅具备充足的创新空间,还能在较短开发周期内完成制作
- 游戏展会与游戏主播的重要性 —— 务必重视游戏展会与游戏主播
核心数据
以下是这款游戏的关键运营数据,展现其成功路径:
- 游戏名称:《南之町》(Minami Lane)
- 发行日期:2024 年 2 月 28 日
- “即将推出” 页面上线时间:2023 年 11 月 6 日(为期 3 个月的愿望单收集期)
- 发行时愿望单数量:4.8 万个
- 愿望单转化率:27%
- 玩家中位数游戏时长:2 小时 9 分钟
- 玩家平均游戏时长:3 小时

开发团队
《南之町》由杜特和布利布卢普这对情侣搭档联合开发。两人此前均在育碧担任市场调研与数据分析师,具备扎实的行业经验。
“我们俩都秉持一个理念:要做玩家愿意玩的游戏。在做很多决策时,我们都会优先考虑这一点。” 杜特说。
杜特此前也有独立游戏开发经验:他曾在一家开发模拟经营类游戏的公司实习,且在前一年推出过小型游戏《青蛙之战》(Froggy’s Battle)。
游戏的音乐与音效由扎库创作,你可以在 Bandcamp 平台上收听该游戏的原声音乐。
市场分析
凭借用户研究的专业背景,杜特和布利布卢普在开发前就明智地评估了游戏的市场潜力。他们通过游戏数据分析平台发现:定价低于 5 美元、且品质出众的模拟经营类游戏在市场上极为稀缺 —— 这成为了他们的核心市场切入点。

这张截图完美诠释了 “模拟经营类游戏” 的核心特质:玩家需要围绕店铺运营做出细致决策,比如如何调整经营策略、提升顾客满意度,以及实现长期发展。
还有图表!模拟经营类游戏一定少不了数据图表功能。
此外,两人本身就是治愈系游戏的爱好者,熟悉该品类的网红博主、内容创作者及开发者圈层,对目标市场了如指掌。布利布卢普更是痴迷于模拟经营类游戏,将自己的经验充分融入到游戏设计中。当被问及推荐游戏时,她还列出了一份优质清单。
“通过体验大量同类游戏,你能明确哪些设计可以优化调整,哪些更符合你想要打造的游戏体验。”杜特说。
例如,他们发现喜欢治愈向游戏的玩家普遍热爱 “找物类游戏”,于是在《南之町》中加入了受找物类游戏启发的 “垃圾收集” 机制,为游戏增加了额外的深度。
每当我建议 “关注市场数据、研究游戏品类” 时,总会有人本能地反驳:“这会扼杀创造力,导致游戏变得千篇一律、毫无新意。” 但《南之町》的成功恰恰证明了这种观点的错误 —— 这款游戏充满魅力与个性,完全是开发者对品类热爱的结晶。
没错,他们确实先做了市场调研;没错,他们曾是 AAA 级游戏公司的分析师,擅长撰写基于数据的理性报告,但这并不妨碍他们打造出富有创意与革新性的游戏。基于数据开发游戏,不代表要放弃热爱与创造力;这不是非黑即白的选择,不存在 “艺术与商业对立”“热爱与数据冲突” 的情况 —— 两者完全可以兼顾!你完全能做到既尊重数据,又保留创作的温度。
长期推广策略
我们都期待看到愿望单数量激增的瞬间,但杜特指出:许多关键的推广成果,其实是经过数月积累才实现的。
以下是《南之町》如何进入Wholesome Games视野的详细步骤,展现其长期推广逻辑:
- 社区渗透:团队在社交媒体上持续活跃,发布内容并积极互动 —— 因为他们本身就是治愈向游戏的粉丝,渴望真正融入这个社群。当他们首次发布游戏相关内容时,日本媒体几乎立刻进行了报道。
- 主动联结:除了被动获得曝光,他们还主动深化与治愈向游戏亚文化圈的联结。例如,知名 “治愈向游戏网红” Gamer Girl Gale曾公开征集 VR 设备推荐,杜特基于对治愈向游戏圈的了解和对盖尔品味的认可,认真为她提供了建议。
- 建立信任:盖尔随后关注了杜特的社交账号。杜特推测,盖尔在浏览他的主页后,发现了他们正在开发治愈向游戏的信息。
- 内容传播:一周后,盖尔从杜特发布的开发日志中截取片段,制作了一段带解说的游戏介绍视频 —— 这种网红解说视频在治愈向游戏领域非常受欢迎,视频发布后反响极佳。
- 获得认可:不久后,Wholesome Games主动联系了他们。杜特推测,联盟成员很可能是看到了盖尔的推广视频。
在建立联系后,杜特和布利布卢普与Wholesome Games 签订了收益分成协议,为游戏提供营销支持和网红合作推广服务。
6 个月完成游戏设计与开发?怎么做到的?
“我的首要目标是在短周期内推出游戏。关键不在于‘快’,而在于‘精简’。”杜特说。
为实现 6 个月的开发周期,他们采取了以下核心策略:
功能取舍:果断砍掉开发周期长的功能,例如不做多语言翻译、不支持手柄操作。
注意:这种做法存在风险。我此前的研究显示,多语言翻译能显著提升游戏的曝光潜力 —— 或许是《南之町》的题材特性让这种取舍得以成立?同样,不支持手柄操作可能导致差评,但对于 “无需直接控制主角” 的模拟经营类游戏而言,或许玩家对这一点的容忍度更高?建议其他开发者谨慎参考。
高频测试:杜特表示,团队能快速推进开发的关键在于 “大量的玩家测试”。“玩家测试能帮你提速,但你必须思考:解决这个问题的‘最小可行方案’是什么?”例如,他们曾收到玩家反馈 “游戏时长太短”。若按常规思路,可能需要增加关卡或剧情,这会大幅延长开发周期;但他们选择了更巧妙的解决方案:为游戏设计一个高潮与结局 —— 复用游戏中 “狸猫解说员埃玛” 的角色,让它来讲述结局故事。
“我们希望结局能给玩家带来积极的感受,从而抵消‘内容不够多’的遗憾。”杜特说。
这个灵感源自游戏媒体 GMTK(Game Maker’s Toolkit)关于《传送门》的解析视频:只要设置一个 “反派” 角色并给出 “解决结局”,就能让游戏给人一种 “完整感”。

如何把握 “精简” 的尺度?
《南之町》团队通过 “精简内容 + 低价策略” 获得了成功,但 “精简” 的边界在哪里?市面上有些 “极简风格” 的游戏因过于简单而失败,例如The Block的玩家评价就褒贬不一,多数玩家反馈 “The Block的内容精简得太过头了”“缺乏足够的自定义选项”。
而《南之町》并未遭遇类似差评,原因何在?
很遗憾,我无法给出确切答案。杜特表示,通过玩家测试,他们确认 “内容精简程度恰到好处”;但我认为,团队此前的游戏发行经验也起到了关键作用 —— 游戏设计中很多时候需要依靠 “直觉” 和 “氛围把控” 来平衡内容尺度。
杜特上一款游戏《青蛙之战》曾因 “复杂度问题” 收到差评,例如 “关卡多样性不足,重复游玩时感觉枯燥乏味”“内容缺乏新意,难以满足玩家期待”。或许正是从这款游戏的反馈中,他吸取了经验,才在《南之町》的 “精简尺度” 上把握得更精准。
关于这一点,我无法给出更具体的建议 —— 我并非专业的游戏设计师,建议咨询游戏设计领域的专家。归根结底,“把握尺度” 需要通过不断实践积累:你需要制作更多游戏,从经验中学习。你的第一款游戏很可能会失败,会收到差评,但没关系,继续做下一款就好。
玩家测试方法
杜特表示,团队主要通过 “Discord 社群 + 社交媒体” 招募玩家参与测试。
他们在 itch.io 平台上发布了游戏的 WebGL 版本(无需下载即可游玩)—— 正如杜特所说:“没人愿意为了测试一款游戏专门下载安装包”。同时,他们在页面中嵌入了调查问卷链接,方便收集玩家反馈。
整个流程 “快速、简单、低成本”,且能收获高质量的反馈 —— 这是非常值得借鉴的测试模式。
推广数据与关键节点

在分析这张图表前,杜特特意提醒我:推广的关键不仅在于 “数据峰值”,更在于 “为峰值做铺垫的点滴积累”—— 例如图表中的第 1、2 个峰值,虽然数值不算高,却为第 3 个峰值的爆发奠定了基础。
以下是图表中关键峰值对应的推广节点:
- 峰值 1:日本、中国、泰国的游戏媒体报道了游戏的发布消息
- 峰值 2:网红盖尔(Gamer Girl Gale)发布游戏介绍视频(再次提醒:社交媒体网红带来的流量,远不及游戏展会和主播推广)
- 峰值 3:“Wholesome Game” 发布游戏首支预告片
- 峰值 4、5:Steam 新品节(Steam Next Fest)期间 —— 图表中 “双峰形态” 对应展会的开幕与闭幕节点(注:在峰值 4 前,团队发布了游戏试玩版,为展会引流)
- 峰值 6:游戏正式发行
- 峰值 7:Steam 夏季促销活动
- 峰值 8:“Wholesome Direct”—— 此类展会通常能带来约 3000 个新增愿望单,且需注意:这类活动的核心价值是 “提升曝光”,而非直接带动销量
- 峰值 9:Steam 夏季促销活动 —— 因 Valve 主动邀请游戏登上促销首页,获得了高曝光(注:Steam 的推荐位是 “人工筛选” 模式,且通常只会推荐 “已证明自身具备销售潜力” 的游戏)
- 峰值 10:Steam 秋季促销活动 —— 图表中无蓝色峰值(代表新增愿望单无明显增长),但绿色峰值显著(代表销量大幅提升)
其他营销建议
以下是一些未在上述章节中提及,但极具价值的营销经验:
尽早开启 Steam 页面:杜特并不在意 “页面上线时没有预告片” 或 “内容未完全准备好”。他表示:“下次开发新游戏时,我还是会先上线 Steam 页面,哪怕没有预告片 —— 我知道这不符合常规,但对我来说有效。上线后,我会先宣布页面开通,再发布预告片,并每天围绕预告片创作内容……‘尽早行动’对我来说是成功的关键,因为关注我的玩家就喜欢看游戏最早期的开发动态。”
不同平台的收益差异:尽管游戏在 Steam 平台斩获了 75 万美元以上营收,但在 itch.io 平台的表现却截然不同 —— 自 2023 年 12 月上线以来,仅收入 160 美元。结论:itch.io 平台适合发布免费游戏、积累社群氛围,但不要期望通过该平台获得可观收入。
任天堂 Switch 平台的营销难点:在 Switch 平台获取曝光难度极高。杜特表示:“只有任天堂官方在 YouTube 或社交媒体上主动推广,才能显著带动 Switch 版本的销量。”
Steam 促销的 “被动机会”:《南之町》在 Steam 夏季促销中表现出色,核心原因是 Valve 主动邀请其登上促销首页(没人会拒绝这样的机会)。这再次证明:Steam 的推荐资源需要 “主动争取”,但前提是你的游戏已 “证明自身销量潜力”。
“Wholesome Direct” 的价值:参与Wholesome Direct通常能带来约 3000 个新增愿望单,杜特表示 “其他开发者朋友也有类似反馈”—— 可见该组织在治愈向游戏圈的影响力。
Discord 社群的 “功能性” 定位:《南之町》的 Discord 社群活跃度并不高,经常处于 “安静” 状态,但在 “招募玩家测试” 时,这个社群能快速触达目标用户 —— 社群的核心价值在于 “精准触达”,而非 “高活跃度”。
系列作品的联动效应:《南之町》的成功显著带动了杜特首款游戏《青蛙之战》的销量 ——《南之町》的发行及捆绑销售活动,为《青蛙之战》带来了比其自身首发时更高的销量。这再次证明:“持续开发新游戏” 至关重要!
下一款作品规划:杜特的下一款游戏名为《甲虫公园》(Kabuto Park),仍是一款模拟经营类游戏。此次他将独自开发,计划用更短的周期完成,并投入更多资源在营销上。
总结
所有游戏开发者都应该体验一下《南之町》—— 这款游戏定价仅 4.99 美元,而你从中学到的经验,能帮你节省数十万美元的开发成本。
购买游戏后,建议重点关注以下几点,汲取经验:
模拟经营类游戏的潜力:尝试体验模拟经营类游戏 —— 这类 “沙盒化”(sandboxy)游戏深受 Steam 平台青睐,但目前独立开发者对该品类的挖掘还不够充分。我见过很多开发者:能设计出出色的美术风格,不想做射击或暴力题材,却不知道该选择什么类型 —— 最终往往会因 “限制条件” 而选择开发解谜游戏。但请不要这样做!像《南之町》这样的模拟经营类游戏,更适合 “美术出众、希望玩家沉浸体验氛围” 的作品。多开发模拟经营类游戏吧!
短周期开发的可行性:《南之町》证明了 “短周期开发优质游戏” 是完全可能的。体验游戏时,不妨思考:他们是如何在压缩开发成本的同时,保证核心玩法质量,从而获得挑剔的 Steam 玩家认可的?
最后想说:《南之町》是一款有趣的游戏,更是由一群热爱游戏的开发者打造的诚意之作。
原文:Minami Lane: 6 months of development, $750K revenue – How To Market A Game