当一款仅由两名全职开发者打造的独立游戏,在首发当日就狂揽 100 万美元营收,整个游戏圈都忍不住追问:它究竟凭什么打破 “小众游戏难出圈” 的魔咒?从无人问津的游戏 jam 作品,到 Steam 平台的爆款黑马,《穹顶守护者》的逆袭之路藏着太多独立游戏开发者渴望的答案。今天,我们就来拆解这场现象级首发背后的秘密。

这是一个仅由两名全职开发者组成的团队创造的惊人成功案例。这个案例之所以颇具看点,是因为许多首次涉足独立游戏领域的开发者,看到自己项目的营收远不及此,都会疑惑一款游戏究竟如何能收获如此多的愿望单,又如何能赚到这么多钱。
这似乎是个令人却步的 “先有鸡还是先有蛋” 的难题:Steam 平台只推广热门游戏,可如果 Steam 不推广,一款游戏又怎能变得热门呢?突破口究竟在哪里?
在今天的博文中,我将带大家梳理该游戏推广中的关键节点,看看它是如何从一款无人知晓的游戏,一步步发展成一款足以改变开发者人生的爆款游戏的。

突破口
- 多制作几款未获广泛关注但能提升游戏设计技能的作品。
- 打造一款趣味性十足、能自然而然让玩家满怀期待去体验的游戏。
- 在推特的 #screenshotsaturday等话题下分享游戏,提高在游戏行业内的曝光度。
- 制作引人入胜的试玩版,通过玩家测试不断优化,以实现较高的平均游玩时长。
- 参与 Steam 游戏节。
- 让试玩版长期上线,方便主播发现并向粉丝展示游玩过程。
- 投放广告。
- 积累愿望单数量,让首发时愿望单数量越多越好!
学习如何打造优质游戏
在我多年记录成功游戏团队的过程中,发现一个核心要点:必须打造出一款让玩家迫切想要体验(并愿意为之付费)的优质游戏。但在打造出这样的佳作之前,团队通常需要制作多款反响平平的游戏,从中汲取经验教训。仅观看大量游戏开发者大会(GDC)的演讲、阅读像本文这样的博文是远远不够的,最重要的是必须动手制作并发布多款游戏。
Bippinbits 工作室的核心团队是一对居住在德国德累斯顿的夫妻 —— 雷内(负责代码编写与游戏设计)和安妮(负责美术设计)。他们会外包部分工作,比如音乐制作,《穹顶守护者》的音乐就由作曲家卡梅伦创作。
在《穹顶守护者》大获成功之前,Bippinbits 工作室已在 itch.io 平台发布了 14 款游戏,其中 12 款是参与 Ludum Dare 游戏开发大赛的作品。
一年多以前,他们在 Steam 平台发布了首款游戏《Of Mice and Moggies》。开发这款游戏的主要目的是将其作为学习项目,了解 Steam 平台的发布流程。他们为这款游戏设定的营收目标是 100 美元,并获得正面评价。最终,这款游戏仅收到 20 条评价,同时在线玩家峰值也只有 4 人,但他们还是实现了预设目标!这无疑是一件值得肯定的事。
在《穹顶守护者》显露出成为热门游戏的迹象之前,雷内和妻子一直都在从事全职工作。
补充说明:在发布多款小型游戏之前,千万别辞掉全职工作!成为 “全职独立游戏开发者” 并不会带来什么神奇的变化,你的游戏也不会因此突然变得更出色,制作游戏的核心还是在于脚踏实地去创作。
打造优质游戏的关键
当我告诉独立游戏开发者 “必须打造优质游戏” 时,每个人都会说 “我们正在做的就是优质游戏”。但大家必须明白,一款真正的好游戏需要具备那种 “闪光点”、那种 “魔力”,那种能让玩家脱口而出 “我一定要玩这款游戏” 的特质。至于究竟是什么让有些游戏极具吸引力,而有些游戏却枯燥乏味,我无法给出确切答案。

这种 “闪光点” 是一种难以捉摸的特质,但根据我的经验,一款游戏是否具备 “优质游戏” 的潜质,从几个动图或者一个半功能可用的游戏片段中就能初见端倪。你无需添加大量内容,只需完善核心游戏循环即可。
例如,Bippinbits 团队在游戏 jam 后首次发布《穹顶守护者》时,就察觉到了这种 “闪光点”。在 Ludum Dare 大赛中,参赛作品的胜负由参赛者互评决定,通常情况下,作品很难获得足够数量的评价。
但当他们提交《穹顶守护者》(当时名为《Dome Romantik》)的参赛作品后,立刻收到了大量来自其他参赛者的评价。对比他们以往参赛作品的评价数量,就能明显看出《穹顶守护者》的与众不同。
| 游戏名称(Game) | Ludum Dare 大赛评价数量(Number of Ludum Dare Reviews) |
|---|---|
| Membrum | 32 |
| Hamster Habits | 46 |
| Home Raider | 36 |
| Aloisius | 26 |
| Trattoria | 34 |
| Trahere | 26 |
| Fluffensnuff | 79 |
| Blackbird | 44 |
| Gorilla Taxi | 41 |
| Dome Romantik(《穹顶守护者》旧名) | 278 |
| Karawan | 150 |
| Orbles | 122 |
显而易见,有些游戏就是具备这种神秘的 “特质”,这正是 “优质游戏” 的标志。这是《穹顶守护者》成功的第一个信号,但后续还有更多成功迹象不断涌现。
“这款游戏在我们未做任何推广的情况下,就获得了 250 条评分。而且我们发现,itch.io 平台上这款游戏获得的关注度,至少比我们其他游戏高一个数量级。安妮坚持要搁置当时正在开发的项目,全力投入到《穹顶守护者》中,因为玩家们对这款游戏的热情极高。”雷内这么说到。
不过,大家不要因此就试图利用 Ludum Dare 大赛的评价体系,刻意追求 278 条评价,以为这样就能保证游戏首发获得百万美元营收。关键在于,要不断发布作品,并将不同作品进行对比。从多种不同的发布反馈中,你自然能察觉到哪些作品是 “脱颖而出的潜力股”。无需纠结于某个具体数字,只需留意不同作品发布后的反响差异即可。
经验总结
- 在辞掉全职工作前,坚持快速制作多款小型游戏。
- 你的早期作品可能不会获得太多关注,但一定要坚持下去。
- 关注小型游戏的玩家反馈,并不断优化,提升制作水平。
- 当一款游戏初步获得玩家关注时,如果条件允许,不要害怕搁置原有计划,全力以赴投入到这款有潜力的游戏中。《 Peglin 》的成功也类似如此,在一次本地游戏 jam 后,开发者将其发布到 itch.io 平台,玩家们持续表达对这款游戏的兴趣。
如何判断你的游戏是否具备 “初始吸引力”?除非你发布多款游戏,并对比它们所获得的关注度,否则很难做出判断。
“我们计划全职开发《穹顶守护者》8 个月。在这之前,我们利用业余时间开发了大约 6 个月。”雷内当时是这么计划的。
郑重提醒:千万不要为了制作第一款游戏就辞掉全职工作,先发布大量小型游戏积累经验再说!
“让游戏品质更上一层楼的另一个关键因素是:尽早让玩家体验游戏,并持续收集他们的反馈。《穹顶守护者》的许多内容都源自我们 Discord 社区的玩家测试反馈 —— 即便当时社区只有 10 人,这些反馈对游戏的打磨和完善也起到了至关重要的作用。”
“我认为,要提升游戏制作水平,最重要的是敞开心扉,积极接纳并理性分析玩家反馈,同时坦诚地反思和审视已完成的游戏作品。我觉得我们花了 10 款游戏 jam 作品的时间,才具备了制作一款真正优质游戏的能力。这些游戏是在 4 年时间里完成的,期间我们还投入大量精力开发了一些更大型的游戏 —— 总而言之,就是通过不断学习和实践来提升自己…… 在我和安妮的合作中,我们也逐渐摸索出了高效的协作方式。一个配合默契的团队,对游戏开发来说是最大的助力。”雷内这么看待他的开发经历。
首次获得关注的契机
幸运的是,Bippinbits 团队采纳了安妮的建议,搁置了当时的项目,全力开发《穹顶守护者》。2021 年 5 月 20 日,他们在 Steam 平台为《穹顶守护者》创建了页面,尽管当时还没有游戏预告片,也未开展太多外部营销活动。
以下是《穹顶守护者》在 SteamDB 平台上的关注者数据图表

从图表中可以看出,尽管这款游戏具备 “独特魅力”,但在发布后的最初 6 个月左右,并未获得太多关注。
首次获得关注是在 2021 年 9 月,当时克莱米在一则游戏综述视频中介绍了《穹顶守护者》的预告片:这次曝光为游戏带来了约 300 个愿望单,这是游戏愿望单数量的第一次小幅增长。
#screenshotsaturday(周六截图分享)有用吗?
雷内将《穹顶守护者》的首支预告片发布在 Twitter 上,并带上了 #screenshotsaturday 话题标签。
这条推文仅获得了 19 次转发(大多数带 #screenshotsaturday 标签的推文转发量都不高),也没有为游戏带来太多愿望单。
但 Raw Fury 公司的一位工作人员注意到了这条推文。“这款游戏看起来非常棒!你们正在寻找发行商吗?我认识几位游戏星探,包括我自己,都很乐意和你们聊聊!”
约翰是 Raw Fury 公司的一名游戏星探,他会浏览每一条带 #screenshotsaturday 标签的推文。我曾请约翰回忆最初与 Bippinbits 团队接触的情景,以及他通常如何发掘潜力游戏:“那是一个周日,我像往常一样浏览 #screenshotsaturday 话题下的内容。看到雷内的那条推文时,我想我当时应该是跳过了那些转发量高达数百甚至数千次的热门推文,才发现它的。”
不久之后,《穹顶守护者》便与 Raw Fury 公司达成了发行合作。当时,游戏仍使用旧名《Dome Romantik》,且双方的合作尚未对外公布。
经验总结
- 善用 #screenshotsaturday 话题标签。虽然它可能无法为你带来大量愿望单,但几乎所有寻找潜力游戏的发行商都在默默关注这个话题。
- 我知道很多开发者会在 #screenshotsaturday 话题下发布内容,却从未收到过像 Raw Fury 这样大型发行商的回应。但要记住,《穹顶守护者》本身已证明具备 “魔力特质”,有些游戏就是能自然而然吸引关注。如果你已持续数月在该话题下发布内容,却毫无收获,这可能意味着你的游戏还需要进一步打磨。
- 一定要将你的游戏推荐给Best Indie Games栏目的克莱米(Clemmy)。
试玩版引爆 4 万愿望单
开发工作持续推进,直到 2022 年 2 月 15 日,Bippinbits 工作室发布了《穹顶守护者》的试玩版,同期游戏还参与了 “德国游戏节”。
“在试玩版发布前的 9 个月里,我们只积累了 1000 个愿望单。期间我们发了很多推文,在 Reddit 上也做了不少推广,但大多数人对此并不感兴趣…… 而当玩家体验到试玩版后,就被游戏深深吸引了。”雷内说。
尽管游戏销量惊人,但截至目前,Bippinbits 工作室的官方 Twitter 账号粉丝数也仅有 1000 出头。对于大多数游戏而言,社交媒体营销的效果其实非常有限。
观察《穹顶守护者》的 Steam 关注者图表会发现,游戏曝光度和愿望单数量的转折点,正是 2022 年 2 月 14 日试玩版发布的那一刻。

试玩版的发布成为了游戏命运的转折点。从那一刻起,它从一款普通的独立游戏,蜕变为一款顶级、高营收的爆款游戏,具备了首发斩获百万美元营收的潜力。
背后的推手是谁?是游戏主播。
以下是陆续发现并体验该试玩版的主播名单及时间:
- Retromation(2 月 15 日)
- Splattercat(2 月 17 日)
- Gautoz(2 月 17 日)
- Wanderbots(2 月 20 日)
- Real Civil Engineer(3 月 5 日)
- Angory Tom(3 月 5 日)
- Dangerously Funny(3 月 20 日)
观察这些主播的体验时间会发现,他们形成了一股 “传播浪潮”,似乎每位主播的推广都会带动下一位主播参与。这些主播都是自发发现并体验这款游戏的,并非 Bippinbits 工作室刻意推动。
我的观点是,通过试玩版的平均游玩时长,就能判断其质量优劣。试玩版发布后不久,《穹顶守护者》的平均游玩时长就达到了 1 小时 30 分钟。在我开展的一项调查中,发现独立游戏试玩版的平均游玩时长通常为 25 分钟。玩家玩《穹顶守护者》试玩版的时间,是其他独立游戏试玩版平均时长的 5 倍。这就是我所说的,有些游戏具备那种 “魔力闪光点”。
明智的是,Bippinbits 工作室并未在 “德国游戏节” 结束后就下架试玩版,而是让其长期上线,这一决策最终为他们带来了巨大回报。
主播们带来的大量流量,触发了 Steam 平台的 “探索队列” 机制(Discovery Queue,下图中绿色线条所示)。

“探索队列” 是Steam为流量较高的游戏提供的一项优质推广资源。
每当《穹顶守护者》的关注度看似达到峰值时,就会有新的主播体验并推广这款游戏,进而带动愿望单数量再次增长。试玩版发布后的第一个月,就为游戏带来了 4 万个愿望单。
我再强调一次:仅试玩版就带来了 4 万个愿望单。

试玩版成为转折点后,《穹顶守护者》每天稳定新增约 300 个愿望单。这主要得益于玩家间的口碑传播,以及 YouTube 视频带来的持续影响力。
经验总结
- 当然,很多独立游戏开发者也会制作试玩版,并邀请主播体验,但说实话,他们的游戏就是没有《穹顶守护者》试玩版那么有吸引力。归根结底,关键还是在于游戏本身的吸引力 ——《穹顶守护者》的魅力之大,以至于当一位主播看到其他主播推广这款游戏时,也会想要亲自体验。由此便形成了良性循环。
- 和大多数独立游戏一样,社交媒体营销的作用有限。雷内及其工作室的 Twitter 粉丝数至今也才刚过 1000。
- 关注你游戏试玩版的平均游玩时长。如果平均游玩时长能超过 1 小时,那说明你的游戏很受玩家喜爱,这是非常好的信号。
- 当你的游戏营销陷入停滞时,不妨发布试玩版。如果已经发布了试玩版但效果不佳,那就通过玩家测试确保游戏足够有趣,然后对试玩版进行更新优化。
- 务必让试玩版长期上线!如果你的试玩版获得了主播的青睐,不要在游戏节结束后就立刻下架。
- 如果你正在开发一款肉鸽游戏,一定要把试玩版推荐给上面提到的那些主播 —— 他们几乎会体验所有优质的 roguelike 游戏。
数据核查:在试玩版发布前,《穹顶守护者》仅有 1174 个愿望单和 137 名关注者,愿望单与关注者的比例为 8.57:1。
发行商的助力
此时,《穹顶守护者》已踏上了惊人的上升之路。令人惊叹的是,这一切都发生在他们宣布与 Raw Fury 合作之前。这份成功,完全得益于游戏本身的高品质。

在愿望单数量激增 4 万之后的一个月,Raw Fury 正式宣布将负责《穹顶守护者》的发行工作,并将游戏更名为现名。
《穹顶守护者》的愿望单增长势头依旧迅猛。根据我的经验,一旦游戏获得极高的关注度(比如积累 4 万个愿望单),其愿望单增长速度会一直保持到正式首发。
在愿望单数量增长期间,游戏愿望单与关注者的比例从 8.57:1 上升到了 14:1。有一种观点认为,游戏节曝光和主播推广可能会降低愿望单的 “质量”,而愿望单与关注者比例的上升正是这一现象的体现。这种说法或许有一定道理,但截至首发前,《穹顶守护者》的愿望单数量已超过 18.9 万个。
非常规的首发策略
2022 年 9 月 21 日,Raw Fury 团队为这款独立游戏采取了一项非常规举措:开启预购活动,并为预购玩家提供免费皮肤、游戏内宠物以及折扣优惠。这种做法之所以非常规,是因为要在 Steam 平台开启预购,需要向 Valve 公司申请特殊许可,而 Valve 通常会拒绝这类申请,因为预购模式一般仅用于大型 3A 游戏。
Steam 的算法不会将预购量计入游戏首发初期的销量数据,这无疑是个不利因素 —— 因为游戏获得高曝光的关键,在于核心粉丝在首发当日的购买行为能将游戏推上 “新品与热门”榜单。如果预购量不计入,就相当于失去了核心粉丝为游戏带来的这一曝光助力。而 3A 游戏之所以仍会选择预购模式,是因为它们有足够的影响力,无论如何都能登上榜单前列。
※译者注:注意这是几年前的做法,对现在而言不见得合适。
那么《穹顶守护者》是如何获得预购许可的呢?我推测,Steam看到了这款游戏的超高人气、Raw Fury 的良好口碑以及庞大的愿望单数量,因此破例批准了预购申请。在这种情况下,有发行商的支持无疑会带来很大帮助。
Raw Fury 负责该项目的制作人加内特・李表示,开启预购主要是为了在开展早期主播推广、大规模 TikTok 和 Instagram Reels(短视频)宣传以及 Facebook 广告投放期间,抓住潜在的销售机会。同时,预购也能向Steam证明这款游戏的高销售潜力,从而争取到在正式首发当日获得 Steam 平台弹窗推荐的机会。
这一策略最终大获成功,游戏销量远超预期。预购阶段又为游戏新增了 10 万个愿望单,使其在正式首发前的愿望单总数进一步提升。《穹顶守护者》在首发首周便斩获了超过 100 万美元的营收。
经验总结
- 你的游戏很可能还未达到向 Valve 申请预购的规模,所以不要轻易尝试申请。
- 如果你已经拥有 18 万个愿望单,就无需过分纠结愿望单与关注者的比例问题。
总结
回顾《穹顶守护者》的推广历程,有几个关键节点推动它最终实现了百万美元的成功:
- Bippinbits 工作室在打造爆款游戏之前,制作了多款不同类型的游戏
- 当《穹顶守护者》的免费游戏 jam 版本首次获得 270 条评价,显露出玩家兴趣时,团队迅速调整方向,将其作为全职开发项目。
- 他们精心打磨并通过玩家测试,制作出了优质的试玩版,试玩版发布后平均游玩时长达到 1 小时 30 分钟。
- 极具吸引力的玩法和高品质的画面,吸引了大量主播的关注和推广。
- 即便不在游戏节期间,他们也让这款极具吸引力的试玩版保持上线状态。
- 团队还得到了顶级独立游戏发行商 Raw Fury 的支持,Raw Fury 通过媒体投放、在 TikTok、Instagram 和 Facebook 等平台进行全方位宣传,为游戏助力。
- Raw Fury 团队还联系了数百位内容创作者(主播、博主等)推广游戏。
- 游戏本体及 Steam 商店页面均支持 20 种语言的本地化。

上图都是开发者之前的作品。
如果你目前正处于游戏开发阶段,且尚未看到早期的热度增长,也请不要放弃。坚持下去,你需要不断发布作品积累经验。看看 Bippinbits 工作室,他们制作了如此多的游戏,并非每一款都能大获成功,但他们始终专注于打造玩家喜爱的游戏。
原文:How Dome Keeper Achieved A Million Dollar Launch – How To Market A Game