饮食失调是一个极其敏感的话题。因此,当我得知《Consume Me》这款游戏将一名少女的内心不安转化为迷你游戏与资源管理玩法时,最初是心存顾虑的。但通关整个故事后,我由衷地庆幸它的存在 ——《Consume Me》以一种游戏领域罕见却亟需的视角,讲述了一段动人、有趣且偶尔直击内心的经历。它对 “用游戏机制衡量复杂现实问题的危险性” 所做的元叙事评论,既深刻又独特。尽管结局不尽如人意,但能感受到开发者个人情感注入的游戏本就难得,这也让《Consume Me》成为了一款特别的作品。

游戏开篇:醒目的内容警示与核心立意
游戏以一则特别的内容警示开场:它不仅点明了故事中可能引发不适的主题,还明确指出,主角珍妮(Jenny)的节食行为 —— 作为游戏的核心玩法机制 —— 不应被现实模仿。我从未玩过这样的游戏:它的核心是探讨 “将现实生活游戏化” 并非总是明智之举。
主角珍妮的原型正是开发者之一(与角色同名),她是一名即将升入高三的高中生。在母亲对她的体重发表评论后,珍妮决定开始节食,细致记录自己的饮食摄入与运动习惯;与此同时,她还得处理生活中的其他事务,比如家务、零花钱管理和作业等。每种日常活动都以 “迷你游戏” 的形式呈现,类似《瓦里奥制造》的风格:你需要在极具表现力的美术风格下,完成简单却偶尔颇具挑战性的操作。大多数迷你游戏都可爱又有趣,即便有些玩法我不太喜欢,也能很快结束。尽管《Consume Me》本质上是一款 “叙事优先” 的游戏,但我依然真切地期待重新打开它,去 “管理” 那些带有负面影响的行为模式。

核心玩法:充满矛盾的 “饮食与生活平衡”
在所有迷你游戏中,你最常玩的是 “为珍妮搭配午餐”。食物被设计成类似俄罗斯方块的方块形状,你需要将它们放进网格中,填满代表 “饥饿值” 的格子,同时尽量避开空白区域。每种食物还对应不同的 “咬合值”(游戏中对卡路里的抽象化表达),因此你必须在 “填满格子” 和 “避免摄入高咬合值的不健康食物” 之间寻找平衡:如果超过咬合值上限,之后就必须花时间运动消耗,而这些时间本可用于完成其他事务;如果没摆好方块、没填满必需的格子,珍妮的饥饿值就会受损。尽管这个玩法的核心目标(控制饮食)本身带有负面色彩,但我依然乐在其中,并不介意在游戏中的每一天都玩一次这个拼图。
随着故事推进,你会清晰地看到珍妮这类人是如何一步步陷入有害行为循环的。比如,我可以选择让她吃一份 “轻食午餐”—— 这是后期解锁的替代餐食,咬合值更低,但会让她的能量值下降;此时若喝一罐能量饮料,能量值虽能恢复,却会因过度依赖咖啡因导致珍妮全天头痛。而缓解头痛的唯一办法,是做能提升她情绪的事 —— 最简单的方式就是吃一包薯片。可薯片又会让咬合值超标,让我回到最初想避免的问题上。
我最初只是想让她 “少吃一点”,却触发了一连串无法避免的连锁反应,最终让珍妮的问题愈发严重。这是一个极具巧思的 “陷阱”,等我意识到自己已经深陷其中时,一切都太晚了 —— 就像现实生活中一样。这种艺术表达与教育意义的结合,唯有通过电子游戏才能实现。

美术与叙事:可爱外壳下的深刻内核
游戏的美术和动画充满个性,像素风格赋予角色极具表现力的面部表情,仿佛手绘一般生动。玩家通过鼠标滑动或操纵杆控制珍妮在过场动画中的动作,但你永远无法完全预知她接下来会做什么:看着她紧张地捡起路边的一美元,或是赖在床上不肯起来,都充满了意外的趣味。尽管主题敏感,本可能采用沉重的视觉风格,但《Consume Me》恰恰相反 —— 这种明快的设计不仅缓解了 “平衡珍妮生活” 时的真实压力,也暗喻了 “饮食失调在外界看来可能毫无迹象” 这一现实。
游戏的对话也十分犀利,主角珍妮更是令人难忘、惹人喜爱,很容易让人产生共情。我能轻松站在她的角度看待问题:一开始我只是个旁观者,但很快就投入了真情实感 —— 会为没做完作业而焦虑,会真心期待某个男生也喜欢她。

遗憾之处:略显仓促的结局与突兀的设定
尽管我喜欢游戏中的角色和前期内容,但最后一章却因几处问题显得平淡。首先,游戏后期突然引入 “宗教” 元素,将其作为珍妮的心灵慰藉(还加入了一段音乐祈祷动画)。从概念上来说,我并不反对这个设定,但它的出现毫无铺垫,显得十分突兀:之前几乎从未提及,到故事结尾又变得无关紧要。游戏中,珍妮每天可以祈祷一次,消除阻碍她学习的 “心理障碍”,同时还能轻微提升情绪值、能量值和饥饿值。“祈祷提升情绪” 尚且合理,但后两项属性的提升却与游戏主题相悖:珍妮最大的问题,正是坚信 “只要足够自律,就能强迫身体达到不健康的高效状态”—— 无论是熬夜学习,还是节食挨饿。而 “祈祷能无副作用地提升能量、替代进食” 的设定,与这一核心矛盾完全不符。
正如内容警示所预示的,故事最终以 “悲剧” 收尾,但宗教元素并未起到 “解决问题” 的作用 —— 即便在后续章节中它 “拯救” 了珍妮,也被草率地带过。以真人真事为蓝本的叙事本就难以收尾(尤其当原型人物仍在世时),因为现实中那些构成精彩故事前提的事件,往往无法 “圆满解决”。但即便如此,故事的核心冲突还是显得有些 “不了了之”:珍妮最终只是 “逐渐摆脱” 了这些问题,而非主动去面对和解决它们。
更遗憾的是,游戏中我们全程操控珍妮走向崩溃,但当她开始振作时,玩家却只能观看一段略带互动性的蒙太奇。整个游戏都在铺垫她不可避免的 “垮台”,让她认识到自身行为的破坏性;可当这一刻真正来临时,游戏却基本结束了 —— 这就像《超级马里奥》中,马里奥得知公主在另一座城堡,却没有迎来与库巴的最终决战,只能在片尾字幕里看到库巴被打败一样。故事依然完整,但作为玩家,我感觉自己 “被迫以一种遗憾的方式结束了旅程”。

总结:瑕不掩瑜的创意之作
将饮食习惯 “游戏化”,确实是个糟糕的想法 —— 而《Consume Me》以一种极具吸引力且有趣的方式,将这一道理呈现了出来。即便忽略内容警示,从游戏开篇起,它的核心 message 就清晰明确。若不是结局略显拉胯,它或许会成为我心中的 “年度最佳” 之一;但即便有这个遗憾,游戏中仍有太多值得喜爱的地方。《Consume Me》充满创意与个性,也正因如此,它在我心中占据了特殊的位置。
原文:Consume Me Review – A Delightful Diet Diary – Game Informer