
核心规则:满足这 5 点再发布
规则 1:明确游戏类型
这听起来可能有些滑稽,但我确实遇到过一些开发者迟迟无法确定游戏类型 —— 这个月还说自己做的是 “类魂游戏”,下个月就变成了 “注重剧情、弱化战斗的选择驱动型叙事冒险游戏”。选定一个类型并坚持到底。
规则 2:确定美术风格
你需要明确游戏的美术风格:是暗黑哥特风、手绘卡通风、治愈清新风,还是某种全新风格?不需要最终成品美术,但必须确定好风格方向。
规则 3:拥有足够美术素材,能展示 3 个独特场景
Steam 用户希望看到游戏的 “深度”,确认你的游戏不是那种用廉价素材包拼凑的 “素材拼接游戏”(asset flip)。例如:你需要展示游戏在 “熔岩世界”“冰雪区域”“葱郁草原” 这三个场景中的独特玩法,必须体现出游戏的深度!
规则 4:准备专业制作的宣传图(Steam称“Capsule”)
别想着自己制作,也别找你那在高中学过美术、会点 Photoshop 的朋友帮忙 ——一定要雇专业美术师,这笔投入值得。而且,即便是像素风游戏,也需要手绘风格的宣传图!这一点我之后会专门写一篇博文说明,但用手绘宣传图推广像素风游戏绝非 “欺骗”—— 用插画宣传像素游戏的做法,和像素游戏本身一样历史悠久。
规则 5:准备一支展示实机玩法的预告片
Steam 用户很精明,他们能一眼分辨出预告片是 “过场动画” 还是 “实机玩法”。他们需要看到实机内容,以确认游戏类型、品质是否达标,以及是否有趣。预告片时长 30 秒即可。
为什么要尽快发布 “即将推出” 页面?
我在博文中反复强调 “现在就做!”,语气可能有些夸张,但这是因为开发者总爱找借口拖延:“我的美术还没最终定稿,再等一个月吧”—— 一个月后又说 “等等!还得再优化一轮美术”,结果半年过去了,Steam 页面还是没上线。
别再等了,现在就行动!对照上面的 5 条规则,优先完成必要事项,尽快把页面建起来。
只要你在以任何形式分享游戏,就需要一个 Steam 页面。你永远不知道自己的游戏会不会突然走红。我曾写过《Cosmoteer》的开发者故事:他早年在 Itch.io 上发布了游戏的早期版本,被 YouTuber 发现,但因为当时没有 Steam 页面,错失了数千个愿望单。
即便有人担心 “愿望单会过期”,但 “愿望单可能失效” 的风险,远小于 “一开始就没拿到愿望单” 的损失。这是典型的 “损失厌恶” 心理 —— 人类总是更害怕失去已有的东西,而非期待同等程度的收获。
先搭架子,后续完善(Fake it till you make it)
你可能注意到,规则 3 和规则 5 要求展示丰富的内容 —— 但这些内容不一定需要完全开发完成,可以用 “表面功夫” 暂时替代(但绝对不能撒谎),后续再逐步完善成完整内容。

比如,你要制作预告片,需要一段 “主角躲避最终 Boss 酷炫攻击” 的镜头,此时不需要完整开发这个 Boss—— 只需实现 “这一个攻击动作” 即可。或许 Boss 的 AI 逻辑还没做,也没有伤害判定,它只是一个 “看起来很酷的游戏内动画”。但请注意:这段内容必须是 “引擎内渲染” 的,不能做虚假的 CG 预告片;而且你必须承诺 “后续会完善这段内容”,不能撒谎。
即便 Steam 不强制,你仍需要一支预告片
Steam早已取消 “上传预告片才能通过 Steam 页面审核” 的要求,但这并不意味着你可以跳过这一步 —— 参考规则 5。
Steam 用户浏览页面时,会刻意排查 “素材拼接游戏”,而 “素材拼接游戏的开发者通常不会做预告片”。制作预告片,能体现你的专业性 —— 就像参加商务面试时穿西装一样,是能力的证明。
我知道制作预告片很难,这里有几个关键建议:
- 前 5 秒就要展示实机玩法;
- 不要用工作室 Logo、引擎 Logo 等内容开头;
- 不要拍 “缓慢移动的场景镜头”,再配上 “在魔法与神秘的世界里……”“传说中的宝剑沉睡于此……”“凡姆图兹的七把钥匙正在流转……” 这类文字;
作为补充,分享一位资深玩家在我视频下的评论,他的话值得开发者重视:

作为一名 “认证玩家”,在这次 Next Fest(Steam 新品节)期间,我浏览 Steam 页面的时间从 1 分钟缩短到了 10 秒以内:预告片开头就得放实机画面! 如果我点进一个游戏,看到预告片开头没有实机内容,就会拖动进度条找;要是全程都没看到实机玩法,我直接就关页面了。
担心愿望单会 “过期”?别慌!
在我研究过的大量案例中,愿望单基本不会 “过期”—— 它们不是面包,不会变质。
下图是《Cosmoteer》的 “月度愿望单转化 cohort 图表”(按用户添加愿望单的时间分组),从中可以明显看到:愿望单没有 “过期” 现象。

唯一可能导致 “早期愿望单无法转化” 的情况是:游戏类型或风格发生巨大转变(比如从 “治愈风” 变成 “暴力风”)。此时,最初添加愿望单的用户会因 “设计突变” 失去兴趣。
但只要你遵守规则 1 和规则 2,提前确定好游戏类型和风格,就不会出现这种问题。
你不是说需要 “大型宣发活动” 吗?怎么平衡?
为游戏做宣发时,与 “有大量受众的平台 / 个人” 合作(比如让他们重点推广你的游戏),是获取免费曝光的重要机会。
有几个 “宣发黄金机会”,只在游戏 “首次官宣” 时才有:
- 登上“游戏大奖”(The Game Awards)、“夏日游戏节”(Summer Game Fest)等大型活动;
- 让 IGN 等媒体独家发布你的 “官宣预告片”;
- 让小型第三方游戏节(能获得 Steam 推荐)独家官宣你的游戏,从而入选该节日;
- 让社交媒体网红推广你的 “官宣预告片”;此外,日本媒体也很喜欢报道新上线的 Steam 页面。
但问题来了:既要 “尽快上线 Steam 页面”,又要 “等宣发机会做大型官宣”,这两者该如何平衡?
我回顾了 2022 年的游戏节季,统计了每月举办的游戏节数量:

显然,游戏节举办有 “自然周期”:三月、六月、十月各有一个峰值。
因此,正确的做法是:先抓紧时间准备好所有 Steam 页面所需素材,然后 “等待时机”—— 申请上述所有游戏节、联系网红和媒体。将 “对外投递合作申请” 的时间集中在几个月内。如果 3 个月后仍无人愿意合作,就及时止损,自己主动上线 Steam 页面。这不是世界末日,保持乐观就好。
如果你的 “资历较深”(比如出过爆款游戏,或曾在知名工作室任职),那么 “让游戏官宣时间与大型宣发节点同步” 更重要;但如果这是你的第一款游戏,“尽快上线 Steam 页面” 才是首要任务 —— 最多花 1 个月时间 “试水找合作”,别拖延。
这些素材 “够不够好”?
当然,上线页面不需要 “最终成品素材”,但 “粗糙到什么程度就不能用了”?
很明确:不要用 “灰盒测试场景”当素材,也不要用虚幻引擎默认的 “机器人模型”。参考规则 2—— 先确定美术风格。
我没法给你一个 “精确公式” 来判断素材是否合格,这需要 “多做项目积累经验”。通常,在前 5 个左右的项目中,你可能会因为 “素材太粗糙” 而收到玩家差评,但之后就会慢慢明白 “哪些地方可以省功夫,哪些地方绝对不能含糊”。
这里有几个 “走捷径” 的建议,帮你快速判断:
- 联系 “有上线经验的资深开发者”,让他们帮你评估 “素材是否足以对外展示”;
- 找普通玩家测试 —— 看他们能否通过素材判断出 “游戏类型” 和 “核心玩法”;
注意:Steam 不会为 “新上线页面” 提供免费曝光
几年前我写过一篇 “基准测试” 博文,追踪了 “游戏 Steam 页面上线后 2 周内的愿望单增长数量”。有些读者误解了这篇文章,以为 “Steam 会为新页面提供特殊推广资源”—— 事实并非如此。
Steam 的算法不会主动为新页面提供 “专属推广”,Steam 上也没有 “新官宣游戏专区” 这种板块。我所说的 “自然曝光”,其实是 “海量用户浏览 Steam 时的随机点击、口碑传播和社交媒体分享” 共同带来的 “自然流量”—— 有点像 “宇宙背景辐射”,无处不在但量不大。我认为,只要你的 Steam 页面 “看起来还不错”、宣传图合格,并且你在网上 “稍微提过几次自己的游戏”,就能获得这种 “自然流量”。
没上线 Steam 页面之前,要不要先做游戏宣发?
分两种情况:
如果你是 “知名开发者”
不建议在 “没有 Steam 页面” 时发布 “原型素材”—— 这可能会让媒体或网红 “提前报道你的游戏”,而你此时还没准备好 Steam 页面,会错失愿望单。正确做法是:先保密,等 Steam 页面准备好、且敲定了 “大型宣发活动” 后,再集中做推广。通常,你可以用 “提供独家报道权” 为筹码,争取到更优质的推广资源。
如果你是 “新人开发者”(没出过游戏,也没多少粉丝)
可以发布 “早期概念图、测试片段、实验性内容”。《Tiny Glade》的开发者就是这么做的。
比如,他们在 Steam 页面上线前,曾在 Twitter 上发布过一段 “实验性内容”,而且特意把它定位成 “临时内容”,比如这样:

“周末小项目的早期开发片段 —— 一个简单的‘程序化生成墙体’功能。正在探索 bevy 引擎(游戏引擎名),这是我的第一次尝试~”
但注意:如果你在 “Steam 页面上线前” 就分享内容,一定要准备好 “捕捉用户兴趣的工具”—— 以防游戏突然走红。我建议你现在就搭建一个 “邮件订阅系统”(newsletter),这是 “与粉丝保持联系” 的转化率最高的方式。
如果负担不起 “每月付费的邮件列表工具”,可以用 Substack(免费)。我推荐 Substack 的原因是:你能直接获取订阅用户的邮箱地址。而 Patreon 等平台会 “隐藏用户邮箱”,不让你直接接触粉丝 —— 要 “拥有自己的受众”,而不是依赖平台。
另外,我知道 Discord 现在很火,但它本质上是 “你无法完全掌控的社交媒体平台”。就像 2019 年的 Twitter 一样,现在看起来 “坚不可摧”,但随时可能被收购,导致你失去与粉丝的联系。
因此,我建议:只要你在 “Steam 页面上线前” 分享内容,就必须加上 “明确的行动指引(CTA)”,比如 “订阅我的邮件列表,第一时间获取这个‘周末小项目’的测试版信息”。等 Steam 页面上线后,再给所有订阅用户发邮件,附上 “Steam 页面链接”,引导他们添加愿望单。
Steam 页面上线后,你的 “行动指引” 就要改成:“去 Steam 添加愿望单吧!”
所以,别再等了,现在就行动!
原文:When should I post my Steam coming-soon page? – How To Market A Game