扮演黄蜂女方面

PC Gamer杂志的 Tyler Colp 为该作打出 90/100 的高分,他认为 **“扮演黄蜂女带来的刺激感,正是《丝之歌》之所以能成为一款出色动作游戏的核心所在”**。能操控一位 Boss 级角色的强力技能组,是这款游戏最核心的吸引力。

Colp 在评测中写道:“当我没有被敌人痛击时,会有种‘局势逆转’的爽感。《丝之歌》为‘精通玩法’设定的门槛极高,你往往只能短时间达到这种状态,但一旦成功驾驭,那种满足感无与伦比,让你甘愿为这个‘目标’不断追逐。”

“《丝之歌》不仅解决了我在《空洞骑士》中遇到的所有核心问题,还顺带优化了许多我此前甚至没意识到的潜在不足。”——Monica Phillips,DualShockers

《DualShockers》的 Monica Phillips 为该作打出 9/10 分,她盛赞黄蜂女技能组的优化的同时,也肯定了游戏整体玩法的提升:“《丝之歌》的基础玩法与《空洞骑士》大致相同,但它对基于这一基础衍生出的每一个机制和元素,都进行了重构、优化与重新设计 —— 这种程度的续作打磨,我在其他游戏中很少见到。感觉它不仅解决了我在《空洞骑士》中遇到的所有核心问题,还顺带优化了许多我此前甚至没意识到的潜在不足。”

《VGC》的 Ashley Schofield 为游戏打出 3/5 分,她对黄蜂女在《丝之歌》中 **“优雅的移动姿态” 和 “流畅的动作表现”** 印象尤为深刻:“每一个操作指令都能无缝衔接,随着冲刺、漂浮、爬墙跳跃等能力逐步解锁,移动的乐趣也不断升级,让你在探索法鲁姆时既能感受到自由,又能精准掌控角色。”

难度方面

为匹配黄蜂女更强的战斗能力,续作的难度也相应提升。但Rock Paper Shotgun的 James Archer 认为,樱桃团队实现难度升级的方式 **“略显生硬”**—— 他指出,敌人的生命值大幅增加,Boss 的攻击力更是翻了一倍。

不过DualShockers的 Phillips 却对这种高难度 **“乐在其中”**:“随着游戏推进,你很可能会发现,它比原作更快、更狠地‘虐’你。游戏传递的信号很明确:要么掌握机制、精通‘战斗舞步’,要么就等着失败。”

“这本质上是对技巧、认知和耐心的考验。每场战斗都像一场与死亡共舞的较量,而你必须当场学会舞步 —— 这种体验极其震撼。掌握 Boss 的攻击模式、获得奖励,并因这场‘苦战’而感到满足,这种感受贯穿游戏始终。”

然而VGC的 Schofield 却认为,尽管部分 Boss**“是对操作技巧和记忆能力的公平挑战”,但樱桃团队在《丝之歌中“执意” 增加 “玩家的痛苦”**,更多是在考验耐心,而非技巧:“几乎没有哪个战斗挑战是短平快的激烈对决;相反,由于 Boss 和精英敌人的生命值都高得惊人,每场战斗都变成了冗长的消耗战。‘设计一款让玩家受苦的游戏’本身并无过错,但这种‘受苦’不该是无意义的耗时,也不该是破坏节奏的刻意折磨 —— 还有更多更有吸引力的设计方式可选。”

Schofield 抱怨称,这种极端难度 **“几乎没有趣味性和回报感”,只会让玩家在通关后产生“一种疲惫又空洞的解脱感”**。

但PC Gamer的 Colp 却从难度中找到了乐趣:“《丝之歌》最让我印象深刻的,是它那种‘就算在一个所有人都被虐得体无完肤的世界里,也非要把你打倒在地’的狠劲。即便是《艾尔登法环》这种以高难度著称的游戏,也不会像它这样‘死死掐住你的脖子不放’。”

不过他也承认,虽然当自己静下心来欣赏 **“Boss 战设计有多有创意”时,会觉得难度设定有其意义,但《丝之歌》“在付出与回报的平衡上,并非总能做到恰到好处”**:“击败 Boss 后,你不一定能获得任何奖励。在游戏前半段,能找到一个‘不会试图杀你或抢你钱’的休息长椅,都算是幸运。”

跑图方面

在《丝之歌》中,**“休息长椅(bench)”** 不仅是重生点,还能让玩家更换黄蜂女的战斗装备、恢复生命值。当角色在战斗中死亡时,会回到上一个坐过的休息长椅处。

对大多数评论家而言,休息长椅的摆放成了一个 **“槽点”**—— 因为战斗场景之间的长椅间距实在太远。

Archer 表示,他能理解这种 **“365里路(runbacks)”设计的初衷:既是对 “玩家疏忽” 的惩罚,也能通过“不得不战斗或用跑酷方式返回”** 增加紧张感。“但这种‘紧张感’根本不成立 —— 因为你完全可以冲刺着避开所有非 Boss 敌人;而且,被 Boss 击败本身就已经是‘无法继续推进游戏’的惩罚了。换句话说,这些跑图回溯只是无聊的重复性操作,而现代‘魂类游戏’(Souls)和‘类魂游戏’(Soulslikes)早已逐渐意识到这种设计的问题。”

Phillips 则表示,若不是这些跑图回溯,她会给《丝之歌》打满分:“游戏中有无数设计极佳的挑战,但从休息长椅出发的跑图回溯,却要耗费好几分钟重复操作,还有些敌人能瞬间抓住你、打掉你所有生命值。这种设计确实‘毫不留情’—— 虽然我很欣赏这种硬核,但它已经超出了合理限度。”

在 Schofield 看来,时刻担心重生点和黄蜂女的生命值,让 **“探索变得更像恐惧,而非兴奋”**—— 而且是那种负面的恐惧:“你的大脑会死死记住‘上一个休息长椅已经是多久前的事’,而不是去好奇‘下一面可破坏的秘密墙壁后,会有什么新发现’—— 这种感受与‘类银河恶魔城(Metroidvania)’类型游戏的核心精神完全相悖。”

Schofield 还提到,对 **“失去念珠(游戏内货币)”的恐惧,会迫使玩家频繁传送至商人处存钱,这“打破了探索的流畅性”**:“为货币‘刷怪’,还要担心抠门的经济系统,这种体验与类银河恶魔城游戏的冒险精神格格不入。这也是‘类魂’类型的固有模式,破坏了本可自由畅快的探索循环的又一例子。”

世界观方面

“探索”是评论家们一致认可的亮点。Rock Paper Shotgun的 Archer 坦言,自己享受在法鲁姆“故意迷路”的过程,并认为《丝之歌》的世界构建“完美展现了樱桃团队‘引诱玩家走向危险’的能力”:“几乎每条隧道、每个竖井都布满了分支路径和平台,引诱你去‘快速瞥一眼’—— 而这往往会变成‘长时间探索’,甚至可能让你在一个全新区域里逛上两小时。如果当时没拐那个弯,你可能永远不会发现这个地方。”

“总有一些东西 —— 或是在视野边缘,或是在背景中若隐若现 —— 吸引着你的目光,这些细节总能让我渴望探索更多。”——Tyler Colp,《PC Gamer》

Colp 在探索法鲁姆的过程中,特别欣赏 **“每一条捷径、每一个秘密区域,都能让你在更宏大、更悲伤的世界观下,理解自己所面对的恐怖究竟为何”**:“总有一些东西 —— 或是在视野边缘,或是在背景中若隐若现 —— 吸引着你的目光,这些细节总能让我渴望探索更多。游戏结束时,我甚至分不清哪件事更令人兴奋:是意外发现了一整个从未探索过的区域,还是这个新区域引发的、关于法鲁姆最大谜团的种种疑问。”

Phillips 指出,《丝之歌》的 **“世界构建” 与 “探索”还形成了共生关系,为叙事增色不少,“在‘前台直白叙事’与‘复杂背景设定’之间找到了完美平衡”**:“你可以通关全程却几乎搞不懂剧情;但如果你愿意深入探索、与世界互动,或是阅读敌人日志里的背景文本,就会发现脚下其实是一个精心构建的完整世界…… 这种水准的打磨,不仅在独立游戏中罕见,在整个游戏行业里也堪称顶尖。”

总体共识

尽管多数评论家对《丝之歌》的难度飙升持怀疑态度,但部分人也承认,在某些层面上,很难不将其视为游戏的亮点。

Archer 在评测中写道:“我本该狠狠批评《丝之歌》—— 为它带给我的每一次残酷死亡、每一个刁钻的跳跃谜题、每一段浪费时间的跑图回溯…… 但我做不到。因为每一次挫败背后,都有五次解脱、喜悦与震撼。”

Colp 对《丝之歌》的整体体验也有类似感受:“这段旅程或许让我‘遍体鳞伤’,但我可以开心地说,一切付出最终都有回报。《丝之歌》太过出色,以至于残酷的难度无法掩盖它的光芒,也无法阻止我去探索它的全部 —— 尽管我真的希望,游戏能至少提供一些选项,让那些最苛刻的惩罚有所缓和。”

他还补充道:“《丝之歌》会打倒你、‘灼伤’你、让你颜面扫地,但紧接着,它就会用‘幽灵机械世界’的又一片段震撼你 —— 仿佛笃定这一幕会让你露出一个带着血迹、狼狈却满足的笑容。”

不过VGC的 Schofield 则对樱桃团队 **“融合‘类银河恶魔城’与‘类魂’两种类型”** 的尝试提出了批评:“这两种类型在本质上是相悖的 —— 每种类型的核心要素,都会对另一种类型造成破坏,最终导致整体体验大打折扣。《丝之歌》仿佛陷入了‘玩法身份危机’。”

她总结道:“游戏美术与设计的美感、精准流畅的移动体验,这些都是无可争议的亮点;但那种‘刻意折磨玩家’的挑战设计,既累人又打击积极性,这种负面影响贯穿了探索与战斗的全过程。《丝之歌》保留了《空洞骑士》的所有优点,但在漫长的开发过程中,它终究没能避开一些显而易见的设计陷阱。”

原文:Hollow Knight: Silksong | Critical Consensus | GamesIndustry.biz

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