如今的游戏行业比以往任何时候都更依赖玩家群体维系自身发展。这种依赖不仅体现在玩家投入的时间与反馈上,更体现在他们的创意贡献中。

当今所有主流游戏,如《我的世界》(Minecraft)、《罗布乐思》(Roblox)和《堡垒之夜》(Fortnite),都依托社区创作内容蓬勃发展:它们通过定制工具集、内部分发系统及经济激励措施,鼓励玩家在游戏专属生态内创作新道具、新模式与新体验。

凭借这种模式,这些游戏已发展成为盈利能力极强的平台,而众多其他游戏也纷纷急于将用户生成内容(UGC)纳入自身商业模式。艺电公司近期宣布,《战地风云 6》(Battlefield 6)发售时将同步推出名为 “传送门”(Portal)的 UGC 生态系统;而大逃杀品类开创者《绝地求生》(PUBG)目前也在测试自研 UGC 工具。

从表面上看,UGC 似乎是游戏行业的 “吸金利器”。但人们对 UGC 与游戏成功之间的关系存在一个根本性误解:多数情况下,是游戏的成功催生了 UGC 的繁荣,而非反之。

“《堡垒之夜》创意模式的基础,是一款本身就极其受欢迎的游戏,对吧?” 乔丹・韦斯曼表示。他是 Harebrained Schemes 联合创始人、《暗影狂奔》(ShadowRun)与《机甲战士》(BattleTech)联合创作者,,目前正开发一款名为 Adventure Forge 的叙事类游戏创作平台。

“《堡垒之夜》先积累了庞大的用户群体,随后才在这一基础上打造了 UGC 生态。”

《我的世界》也遵循类似路径:其最初凭借生存机制走红。《罗布乐思》是个例外 —— 它从一开始就将 “创意平台” 作为核心定位。但正如韦斯曼所指出的,《罗布乐思》“在成功之前,已历经了十年发展”。

跟风追赶

即便拥有一款成功的游戏,融入 UGC 仍面临巨大挑战。“我们当前的首要任务是‘追赶’。”《绝地求生》游戏总监金太贤通过翻译表示。

“在《绝地求生:大逃杀》领域,我们是开创者,因此能占据相应市场份额。但在 UGC 领域,我们并非先行者,而是追随者。”

目前,《绝地求生》的 UGC 工具仍处于早期测试阶段。Krafton旗下 PUBG 工作室的目标是让玩家能够自定义游戏模式,包括规则集、玩法逻辑以及游戏世界的形态。但金太贤十分清楚,要赶上《堡垒之夜》等竞品仍任重道远 —— 这也是他们选择在工具尚不完善时就向玩家开放测试的原因。

“目前工具还处于非常基础的阶段,” 金太贤说,“我们希望用户能创作多样化内容、体验不同玩法,但现有系统还无法支撑这一目标。”

此外,金太贤认为,照搬《堡垒之夜》创意模式(Fortnite Create)的思路并不适合《绝地求生》—— 两款游戏在风格基调与核心机制上存在本质差异。

“我们有远大的目标,但显然,《绝地求生》是一款‘重度’游戏,这类玩家对 UGC 的需求可能与其他品类不同,” 他解释道,“《堡垒之夜》风格更休闲,其玩家对 UGC 的期待,与我们玩家的期待存在差异。因此,我们需要做的是满足自家玩家的需求,找到属于自己的风格与路径。”

起步维艰

相比之下,从零开始打造一款成功的 UGC 游戏难度更大。

UGC 赛道上早已布满失败案例。今年早些时候,Build A Rocket Boy 公司试图以线性掩体射击游戏《MindsEye》为基础,打造玩家共创元宇宙,但项目在初期就宣告失败;而受《我的世界》启发的建造类角色扮演游戏《Hytale》,则因多年 “功能蔓延”(feature creep,指开发中不断新增无关功能导致项目失控),最终被拳头游戏公司取消开发。

UGC 开发者面临的最大挑战之一,是设计供玩家创作体验的工具。韦斯曼指出,这类面向玩家的工具,开发成本远高于供内部团队使用的工具。

“为内部开发的工具,与面向消费者的工具存在巨大差异,” 他说,“面向外部用户的工具需要更多开发投入,还得尽可能做到无漏洞 —— 这与内部工具的要求完全不同。”

这一挑战的核心在于 “平衡工具的易用性与功能性”。“易用性问题是短期挑战,而功能性不足则是长期隐患” 韦斯曼回忆道,“因此,我们优先确保创作者能获得足够强大的功能,之后再逐步优化工具的易用性。”

但为用户提供合适的工具只是 “半场战事”,另一半挑战在于如何吸引玩家参与 —— 不仅是使用创作工具,还包括体验其他用户创作的内容。

《绝地求生》《堡垒之夜》这类游戏本身就拥有庞大的现成用户群体,即便只有小部分用户参与 UGC,工具开发的投入也能收回成本。而小型开发者或从零起步的团队无法依赖这一优势,因此需要寻找其他解决方案。

其中一种思路是:用自家工具亲自开发一款游戏,以此证明工具的实用性。游戏创作平台《Core》就采用了这种策略。

《Core》于 2021 年推出,在最初 18 个月内吸引了 350 万用户。但曼提柯尔发现,以 “创作者” 身份加入《Core》的用户,与单纯来 “玩游戏” 的用户之间存在明显断层。

“UGC 的本质是典型的双边市场:你需要找到办法吸引优秀创作者产出优质内容,同时让玩家被这些游戏吸引、留存下来,并带来更多玩家与创作者 —— 这就是‘飞轮效应’,” 曼提柯尔联合创始人弗雷德里克・德坎普说,“但启动这个飞轮其实非常困难。我们在吸引创作者方面做得不错,但在留住玩家这件事上,难度要大得多。”

这一困境最终促使曼提柯尔开发了《时光之外》(Out of Time)—— 一款基于虚幻引擎 5 的类 Rogue 大型多人在线游戏,而这款游戏正是用曼提柯尔自研的工具打造的。

曼提柯尔认为,用自家工具开发游戏,既能证明《Core》的实用性,又能额外获得一款可发售的产品。

“作为独立工作室,必须谨慎分配资源,” 德坎普解释道,“我们提出了几个假设和想法并进行测试,《时光之外》就是这样诞生的。本质上,这是我们‘活用《Core》工具’的一次尝试 —— 而且《时光之外》本身就是一款纯 UGC 游戏。”

敏捷创作

《时光之外》开发过程中一个值得关注的亮点是其开发效率。梅纳德(Maynard)表示,这款游戏从概念设计到达到发售标准仅用了两年半时间,其中还包括一次为期 12 个月的开发方向调整。

“在基础引擎之上叠加《Core》工具,开发效率大概能提升 10 倍,” 他说。

如今,许多 3A 游戏项目需要 5 年甚至更长时间开发,而梅纳德认为,《Core》这类工具或许能提供解决方案。“UGC 与专业游戏开发之间的界限正在模糊,” 他说,“视频游戏的核心体验是‘互动性’,因此创作过程也逐渐走向互动化 —— 尤其是在工具不断升级的情况下,这一趋势合情合理。”

对玩家而言,在 UGC 平台内外发现优质游戏与体验并非易事 —— 韦斯曼以《致命公司》(Lethal Company)为例说明了这一点。

“《致命公司》最初在《罗布乐思》平台开发了两三年,开发者不断打磨,积累了一批中等规模的粉丝,” 他说,“后来他们希望在《罗布乐思》之外发布这款游戏,不得不完全用 Unity 引擎重制,最终这款游戏卖出了约 1200 万份。”

原文:Every game a platform? Pitfalls and opportunities in the gold rush for user-generated content | GamesIndustry.biz

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