一个沉寂已久的游戏系列,往往面临 “吸引现有粉丝” 与 “争取新玩家” 的两难困境。而《超级忍 反攻的斩击》却娴熟地在 “系列复活” 的钢丝上保持平衡 —— 它打造的游戏体验既能打动老粉,又能吸引新玩家,最终呈现出一款主打精准操作的动作 / 平台跳跃游戏,足以跻身过去数年中的顶尖佳作之列。

鲁斯勋爵(Lord Ruse)是位意志如钢的恶徒,他统领着军事化组织 ENE 集团,还获得了一件能赋予其 “统治世界” 力量的传奇宝物。在鲁斯入侵胧族(Oboro Clan)村庄后,乔・武藏(Joe Musashi)踏上了跨越全球的复仇之旅。得益于紧凑的平台跳跃设计、出色的连招驱动战斗系统,以及可自定义的技能组合,从拿起手柄的那一刻起,操控武藏的手感就堪称完美。每一次胜利都像自己的一场大捷,每一次失败(这样的失败并不少见)则是可供反思调整的个人失误。

这是自 2011 年以来《超级忍》系列的首款新作,世嘉此次选择与蜥蜴方块工作室(Lizardcube)合作 —— 该工作室此前已成功复活《怒之铁拳》(Streets of Rage)与《神奇小子》(Wonder Boy)系列。这一决策收效显著:蜥蜴方块标志性的惊艳美术风格,让《超级忍 反攻的斩击》成为本年度画面最精美的游戏之一。细节丰富、宛如油画的场景,为精彩的战斗与探索提供了绝美的背景板。

作为系列标志性的忍者主角,你将从宁静的胧族村庄出发,前往各类风格迥异的场景 —— 既有贴近现实的环境,也有充满奇幻色彩的领域。比如在霓虹闪烁的城市中突袭城堡、解救俘虏,在秘密科学实验室里潜行突袭,在闹鬼沙漠中浴血奋战(还有更多奇特场景,这里就不剧透了)。在探索过程中,你既能充分领略蜥蜴方块美术风格的魅力,也能斩杀无数风格夸张、极具挑战性的敌人。

尽管 “吸睛的画面” 是玩家的第一印象,但支撑你完成数百场战斗的核心,其实是流畅的战斗系统。你可以随心所欲地打造战斗流派:一次可装备 4 种忍法(Ninpo)和 2 个 “流派改造护身符”。我格外喜欢用高额伤害与手里剑攻击士兵、忍者和超自然怪物 —— 这样能填满敌人的 “处决计量条”,进而施展帅气的终结技。

战况棘手时,我会依靠忍法攻击:比如召唤火焰让敌人陷入火海,或是召唤巨蛇造成巨额伤害;若局面彻底失控,还能动用忍术(Ninjutsu)扭转战局 —— 要么对全场敌人造成范围伤害,要么为武藏恢复生命值。而你必须灵活运用所有招式,因为《超级忍 反攻的斩击》15 小时的战役流程中,充满了富有创意且难度十足的战斗场景;尤其当你面对每个关卡 “令人心跳加速” 的 Boss 战时,挑战难度还会进一步升级。

即便不在战斗状态,“有回报的探索” 与 “需精准操作的平台跳跃” 也能让肾上腺素始终在线 —— 这很大程度上要归功于武藏流畅的移动能力。尽管关卡整体偏线性且独立成章,但大多借鉴了 “类银河恶魔城(Metroidvania)” 的设计理念:随着探索深入,分支地图会不断拓展,几乎每条支线都通向珍贵的收集品或强化道具。有些可选路径会提供 “遗迹(Relic)”,能解锁商店的新功能;还有些路径则需要挑战游戏中最艰难的段落,才能为武藏获取新武器。

首次通关时,我仅完成了少数关卡的 100% 收集;但现在,我迫不及待想带着解锁的全部技能重返这些庞大关卡,去获取更多奖励、完成更多挑战。本作关卡的规模与设计都堪称精妙 —— 它能自然地指引玩家下一步方向,但部分关卡过长,有时会让人感到乏味,也让我失去了在快节奏动作游戏中常有的 “再玩一关就停” 的冲动。不过,在这款佳作的整体体验中,这些小瑕疵都显得微不足道。

每次坐下来游玩《超级忍 反攻的斩击》,我都会带着期待迎接每一个挑战,好奇接下来会遇到什么 —— 而游戏几乎从未让我失望。这是蜥蜴方块工作室迄今为止的巅峰之作,也让我对世嘉计划复活的其他 “沉寂系列” 更添期待。《超级忍 反攻的斩击》成功为 “经典沉寂系列如何打造复古向新作” 树立了典范:既保留系列精髓,又能充分运用现代技术与游戏设计理念。

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