有时,充分介绍一款游戏需要大段文字;但有些时候,只需几个字就够了:这个游戏是波斯王子版《死亡细胞》

这句简洁的 “电梯游说”,几乎道出了《波斯王子:Rogue》的全部关键信息。这款 2D 动作游戏在经历一年多的抢先体验后,于本周突然推出 1.0 正式版。它并非旨在推动肉鸽类型的革新,而是借助一套成熟的公式,为《波斯王子》系列打造一款稳妥的热门作品。为实现这一目标,开发团队直接沿用了让《死亡细胞》成为类型标杆的所有核心元素,同时巧妙融入了符合育碧该系列精神的平台跳跃玩法 —— 再配上几首超赞的背景音乐,最终完成了这一使命。

尽管从即时体验来看,这种 “杂技动作 + 肉鸽” 的融合玩法表现不俗,但《波斯王子:Rogue》始终未能企及它所借鉴作品的高度。这也提醒我们:动作类肉鸽游戏是个 “脆弱” 的类型 —— 即便你精准踩中所有要点,一个关键失误也可能让整个游戏体验功亏一篑。

游戏的故事始于匈奴人袭击波斯王宫:匈奴首领诺盖攻占王座,这场突袭成为了主角 “波斯王子” 行动的导火索。为抵达诺盖面前,王子必须穿越如迷宫般的生物群落,击败几位守护通往王座室道路的 “过渡性 Boss”。遵循传统类肉鸽游戏的模式,每一轮冒险的目标都是收集更强大的武器、通过 “徽章” 获取被动增益,以及升级生命值,逐步构建出足以击败匈奴人的强力 Build。

这款游戏的玩法与《死亡细胞》几乎如出一辙,就连 “元进度系统”也高度相似 —— 玩家可收集 “灵魂余烬”,用其解锁更多武器和辅助工具,加入道具池。这种相似性并非偶然:《波斯王子:Rogue》由 “邪恶帝国” 工作室开发,该工作室自 2019 年起从 “移动双子” 工作室手中接过了《死亡细胞》的开发工作。尽管 “邪恶帝国” 并非《死亡细胞》的原创团队,但通过多年的维护工作,以及《重返恶魔城》等出色 DLC 的开发,他们早已对这款游戏了如指掌。本作的砍杀动作节奏明快,关卡设计足够复杂如迷宫,且当你在生物群落的每个角落探寻珍贵宝藏时,都需要权衡诸多风险。

不过,“邪恶帝国” 也试图在这套成熟模式中打上自己的烙印。为更好地展现《波斯王子》系列的特色,《Rogue》在玩法中加入了更多平台跳跃元素:王子可以沿着 2D 背景中的墙壁向上奔跑,抵达更高区域,还能附着在立足点上。这套机制并非完美 —— 战斗中躲避敌人攻击时,我常会意外地 “粘” 在墙上,或是不受控制地被 “吸” 到立足点上。但即便存在这些小瑕疵,这仍是致敬《波斯王子》系列根源的巧妙设计,也让角色移动能像战斗一样敏捷流畅。

本作也格外注重剧情:玩家需在多次冒险尝试中完成支线任务,这些任务通过 “思维图谱”功能串联 —— 收集到的所有背景故事或信息都会呈现在一张网状图上,随着探索逐步揭开完整剧情,以及角色间的关联。尽管在紧张刺激的战斗间隙,剧情更像 “背景噪音”,但它确实让这款游戏在众多 “复刻《死亡细胞》公式” 的作品中显得更有辨识度。再加上插画风格的美术设计和超棒的背景音乐,理论上,它已具备成为一款优秀类肉鸽游戏的所有要素。

但在实际游玩过程中,我总觉得有些地方 “差了点意思”。起初我难以说清问题所在 —— 毕竟,我玩的是一款结构上与我喜爱的《死亡细胞》完全一致的游戏。后来我发现,核心问题在于《波斯王子:Rogue》的每一轮冒险都太过 “一成不变”。虽然生物群落的布局会变化(部分群落的静态程度更高),但我的每一次尝试都没有太大差异:总会被引导至同几位 Boss 面前,它们的攻击前摇也完全相同;解锁新道具蓝图时,必须完成的平台跳跃挑战也千篇一律。即便解锁了能探索新生物群落的分支路径,短短几小时后,每一轮冒险还是会让人感到乏味。

就连战斗也受此影响:核心的砍杀体验,在不同武器间几乎没有区别。有一轮冒险中,我把一对毒匕首换成了 “徒手”,但攻击时却以为自己不小心换回了匕首 —— 两者的手感实在太像了。弓箭、锯子等辅助道具虽能带来些许变化,但我从未觉得需要调整玩法来适配当前获得的装备,直到游玩约五小时后,解锁了 “不仅能提升攻击力,还具备特殊功能” 的额外徽章。那时我才终于找到节奏:有一轮冒险中,我围绕 “眩晕敌人并追加额外伤害” 构建角色,感受到了 Build 的潜力。但这份乐趣,是我付出大量时间才换来的。

“如何让玩家有足够动力反复游玩,同时又不让无论何种水平的玩家都觉得‘初期尝试全是白费’”—— 这是所有类肉鸽游戏都需应对的精妙设计难题,而《波斯王子:Rogue》在这场 “平衡术” 中栽了跟头。有时我会觉得,每一轮冒险的意义似乎只是攒够技能点,解锁更多治疗药水,以便撑到解锁更有趣的徽章。我能太清晰地看到,那些 “无望的尝试” 背后,隐藏着刷关的套路。

你或许会说,《哈迪斯》甚至《死亡细胞》这类广受喜爱的游戏,也依赖 “慢热式进度”,但这两款游戏的体量足够大,能让 “刷关” 变成次要的附加体验。尤其是《哈迪斯》,它通过 “祝福” 系统解决了重复感问题 —— 每一轮冒险选择的祝福不同,战斗体验都会发生巨大变化。其魅力在于 “每次从零开始” 带来的新鲜感。而《波斯王子:Rogue》需要耗费数小时才能让玩法展现出微弱的多样性,这使得 “追求进度加成” 成了核心目标,而关卡本身则缺乏足够的神秘感。

不过,这些瑕疵尚不足以毁掉整体的良好体验。即便每一轮冒险的推进感不如《死亡细胞》强烈,“动作杂技 + 肉鸽” 的玩法融合仍让我忍不住一再回归。这正是《波斯王子:Rogue》的独特价值所在 —— 即便它始终未能超越那句直白的 “波斯王子版《死亡细胞》” 的定位。“贴墙奔跑” 或许需要反复练习才能掌握,过程难免令人沮丧,但当你逐渐熟练,最终能行云流水地穿梭于生物群落、全程无需停顿换气时,那种成就感无可替代。而这项技能,无需玩家解锁即可使用。

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