仅用 10 个月开发周期、2 人团队加 700 美元预算,一款像素风格的塔防游戏竟狂揽 36 万美元营收?《矮人防线》凭什么在竞争激烈的 Steam 市场脱颖而出?从会移动的矮人塔防,到随机生成的地图与遗物组合,这个融合了 roguelike 元素的 “非典型” 塔防游戏,藏着独立开发者的逆袭密码 —— 它如何靠试玩版 5 分钟征服玩家?怎样用 Reddit 帖子撬动 3000 个愿望单?又为何拒绝抢先体验、敢用 700 美元预算挑战市场?解开这些谜题,或许能窥见小成本游戏的爆款法则。

《矮人防线》(Gnomes)是一款像素风格的塔防类肉鸽游戏,它有个特别之处:矮人扮演着塔的角色,但每波攻击后可以移动它们。

是什么让它成为一款肉鸽游戏呢?每局游戏的地图都是随机生成的,还有可以购买的随机增益,叫做 “遗物”。每局游戏中,你可以组合多个遗物,形成能优化不同策略的配置。游戏中还有个巧妙的种植机制,你可以在地图上种植各种作物和物品,它们能提供邻接加成。此外,还有矮人公会,能给你额外加成并改变你的策略。

汤米说,除了塔防游戏,他的具体灵感来源包括《土豆兄弟》的商店,《循环英雄》的邻接增益系统,而《小盗贼》也是一个重要的灵感来源。

数据情况

  • 开发时间:约 10 个月
  • Steam 分成前的总营收:367,484 美元
  • 发售时的愿望单数量:14,510 个
  • 发售时仅支持英语
  • 团队规模:2 人
    • 汤米负责美术、游戏设计、音乐、测试和质量保证
    • 帕特里克负责游戏引擎编程和游戏设计

两人都有过制作爱好者级别的项目、制作 mods(《魔兽争霸 3》)和兼职开发的经历。

总预算约为 700 美元。100 美元用于 Steam 费用,600 美元用于游戏封面图制作。不包含人力成本。

时间线

  • 2024 年 6 月:开发开始
  • 2024 年 8 月 5 日:创建 Steam 页面(开发开始后 2 个月)
  • 2024 年 11 月:发布试玩版(开发开始后 6 个月)
  • 2025 年 2 月:Steam Next Fest(发售前的最后一届)(获得 2000 个愿望单)
  • 2025 年 3 月 24 日:850 名关注者,“热门即将推出” 榜单峰值
  • 2025 年 4 月 4 日:1.0 正式版发布,有 1605 名关注者,仅支持英语(无其他语言翻译)
  • 2025 年 6 月 10 日:首次打折,因此售出 2700 份
  • 2025 年 7 月 28 日:更新,增加语言支持
  • 2025 年 8 月 5 日:结合新的语言支持推出每日特惠。

汤米说,他们当时选择发售只是因为需要钱。

而且,他的试玩版在发售后仍然可以玩。汤米说,他从玩家那里得知,玩了 5 分钟试玩版后,他们就知道自己会喜欢这款游戏,然后立刻就购买了。

快速市场调研和产品验证

《矮人防线》是汤米的第二款商业游戏。2023 年,他推出了《生存之海》,这是一款类似《吸血鬼幸存者》的海战游戏。所以他知道 Steam 平台喜欢什么样的游戏。但他更进一步,制作快速的垂直切片原型,看看它们是否有趣。

在原型阶段,有哪些迹象表明《矮人防线》会成功呢?

最初的原型虽然只有几个元素:放置和移动矮人、矮人的路径规划以及种植作物,但已经很有趣了。所有高级机制,比如遗物和公会,都是后来才加入的。仅凭那些早期元素,游戏就已经很有趣了。

汤米很早就在陌生人(Reddit 上)中进行测试,甚至在测试结束后,他还收到了他们在自己继续玩了 2 个多小时后发来的截图。如果有人在测试后还继续玩你的垂直切片原型游戏,那是个好迹象。

他是如何找到测试者的呢?在相关的 Reddit 论坛上发帖。

汤米关于测试的建议:“如果一款免费游戏都很难找到测试者,那么当它变成付费游戏时,你会更难找到玩家。”

汤米还说,在他最初向合作伙伴帕特里克传达这个游戏概念时,他尽可能模拟了游戏该有的样子。其中的大部分美术作品都进入了最终的游戏中。汤米没有在美术风格上犹豫不决、反复纠结,他坚持了自己最初的计划。

营销推广

营销策略非常直接,完全出自 HTMAG 的策略手册:

  • 除了 Reddit,很少使用其他社交媒体。
  • 在开发早期就上线 Steam 页面。
  • 尽快发布试玩版。
  • 在发售前参加最后一届 Steam Next Fest。
  • 依靠内容创作者(《矮人防线》没有进入任何展会,但他们尝试过)。

值得注意的是,汤米很擅长在 Reddit 上发布能带来转化的帖子,甚至在试玩版发布前就收集到了 3000 个愿望单。以下是他一些最成功的帖子。值得注意的是,这些帖子都没有爆红,他只是循序渐进地积累愿望单。

  • 在 r/roguelites 论坛上寻求测试者 —— 这很明智
  • 在 r/pixelart 论坛上发布像素画,这你懂的
  • 在 r/towerdefense 论坛上简要介绍游戏的亮点
  • 在 r/roguelites 论坛上发布试玩版上线的消息
  • 在 r/brisbane 论坛上发帖,因为他住在布里斯班(这是他最受欢迎的帖子之一)
  • 在 r/rust_gamedev 论坛上发帖,因为这款游戏是用 Rust 语言制作的

试玩版的发布情况不错,但汤米说,直到 Splattercat 玩了这款游戏,愿望单数量才真正有了大幅增长。汤米说他给 Splattercat 发了一封推销邮件,但没有得到回复,但几周后,Splattercat 上传了他玩这款游戏的视频:

这是第一个多米诺骨牌,促使其他内容创作者也开始玩这款游戏。汤米说,在 Splattercat 和 Wonderbots 玩了这款游戏后,《矮人防线》的愿望单达到了必要的 7000 个,他知道这款游戏可以发售了。

汤米说,他给 1000 多个内容创作者发了一对一的简单邮件,解释了《矮人防线》是什么。他用自己的普通邮箱发送这些邮件(不是用 Mailchimp 或其他群发服务)。这些邮件没有进入垃圾邮件箱。这全靠努力和坚持。

这里的经验是:如果你联系了内容创作者但他们没有回复,不是因为邮件进了垃圾邮件箱,只是他们不感兴趣而已。如果他们认为自己的观众会喜欢这款游戏,他们就会玩,否则就不会。而这些内容创作者喜欢《矮人防线》。

发售策略

聪明的开发者会利用周末技巧来延长他们在 “热门即将推出”(PU)或 “新品热销”(N&T)的 “发售展示区” 上的曝光时间。

周末技巧的依据是,Steam 通常不允许游戏在周六或周日发售。因此,这两个 “发售展示区” 从周五下午开始冻结,一直持续到周一早上。

重要提示!很多人都搞错了:一款游戏在 “发售展示区” 上停留的时间长短,并不是基于销售额的排名列表。相反,它只是按发售时间排列的 “合格游戏” 队列。当新游戏进入列表时,最旧的游戏就会被挤掉。所以,发售的游戏越少,游戏在列表上停留的时间就越长。有时一款游戏的销量下降得很快,就会被从列表中移除,但大多数情况下,一旦你进入列表,就会一直待在那里,直到因时间过长而被移除。

所以,关键问题是:你想在 “热门即将推出” 还是 “新品热销” 列表上保持冻结状态?

如果你想最大化愿望单数量,把发售日期定在周一早上。这款游戏很可能会在周五下午进入 “热门即将推出” 列表,并在整个周末(周五、周六和周日)每天获得大约 1000 个以上的愿望单。但这需要在那个周五至少有大约 7000 个愿望单。(想了解更多关于 “热门即将推出” 的信息,参见这篇博客文章)

如果你想最大化销售额,把发售日期定在周五下午,这样你就能在当天进入 “新品热销” 列表,并在周六、周日以及周一的部分时间里留在列表上。我估计,要获得 “新品热销” 的排名,需要在头 48 小时内获得 5000-10000 美元的 Steam 分成前总营收。

难道不是每个人都想最大化销售额吗?嗯,如果你的愿望单数量刚好达到 7000 个,我认为你应该尝试冲击 “热门即将推出” 列表,因为这款游戏可能无法获得足够的收入进入 “新品热销” 列表。如果你有很多愿望单,并且有信心能转化,那就尝试最大化 “新品热销” 的曝光率。

此外,如果你进行抢先体验(EA)发售,实际上可以同时利用两个列表,因为在你的游戏达到 1.0 版本之前,是无法进入 “新品热销” 列表的。但这本身并不足以成为进行抢先体验的理由。稍后再详细说这个。

汤米选择了 “新品热销” 策略,所以在 4 月 4 日周五发售。《矮人防线》在 24 小时内赚了 10,000 美元,确保了它在周末的 “新品热销” 位置。

如你所见,首页流量(橙色线)在 4 月 5 日周六达到峰值,几天后从列表中移除后急剧下降。

探索队列

《矮人防线》的探索队列数据在前 4 天几乎与钻石级的探索队列表现完全一致,之后的一周稳定在黄金级之上。这些都是非常强劲的数据,表明这款游戏会表现出色。

我喜欢看探索队列的数据,因为它消除了所有关于你是否做了足够营销的疑问。探索队列的表现不受策略影响。它只与你的游戏、随机的 Steam 购物者以及算法有关。你无法人为地提高探索队列的数值。如果游戏表现好,你就会留在列表上;如果游戏表现差,探索队列就会降低你的曝光率。

我认为,这款游戏吸引人的亮点、良好的类型(精巧的建造类)塔防、良好的早期评价以及展示了丰富游戏性的独特画面,都对《矮人防线》在探索队列中的表现有所帮助。

不进行抢先体验,直接正式发售

这个团队决定不进行抢先体验。他不想应对持续的支持预期。他从自己的《生存之海》中吸取了经验,那款游戏仍在抢先体验阶段,需要持续的维护。

此外,汤米想充分利用 “热门即将推出” 和 “新品热销” 两个列表来增加销量。抢先体验会将 “新品热销” 的展示推迟到游戏达到 1.0 版本之后。

独特的卖点

我认为太多开发者在他们的 “亮点” 上做得太过火了。你可能认为制作一款你必须和你的塔约会,并且用节奏游戏机制发射导弹的塔防游戏是很聪明的。这确实是一个亮点,但它太奇怪了,实际上可能会让潜在的受众望而却步。

《矮人防线》则不同。它的亮点很独特但又不过分张扬。

对于《矮人防线》,汤米从塔防游戏的机制出发,加入了一个小的创新:你可以在回合之间移动塔,再加上一个种植机制。一款以乖戾的矮人为主角的森林主题游戏就这样诞生了。游戏的亮点并不那么直白。乍一看,那些乖戾的矮人是最吸引人的地方。

汤米对什么能让一款游戏 “独特” 有着很好的见解和方法。他说,他的策略是先设计一个独特的机制,然后再想一个能支持这个创新的主题。

对于他之前的游戏,他的团队最初的想法是 “如果我们做一款类似《吸血鬼幸存者》但你不能停下来的游戏会怎样?” 汤米接受了这个机制,并提出将其应用于航海主题,因为帆船很难停下来。于是《生存之海》的想法就诞生了。

丰富的机制

没有夸张的亮点?那这款游戏是如何走红的呢?

《矮人防线》之所以如此成功,是因为它的机制对该类型的粉丝来说很新颖。你在尝试之前不会知道这款游戏很有创新性,只有真正的塔防(TD)粉丝才能体会到。

而且这款游戏内容非常丰富。它不是对该类型的休闲尝试,《矮人防线》是为那些玩了多年塔防游戏的人准备的。

看看一位粉丝在《矮人防线》官方 Reddit 论坛上发布的这张截图

由于塔防是一个成熟的类型,深入开发复杂的变体是很有吸引力的。如果你正在制作一款塔防游戏,你是在为核心粉丝制作,你需要证明你有真材实料。

每日特惠

发售后,即使在打折之后,《矮人防线》的销量也长期保持在较高水平。这是同时在线玩家数量的图表。

《矮人防线》发售的前两周,同时在线玩家数量惊人地稳定。即使在打折窗口之外也是如此。这可能是由于游戏的丰富内容(精巧的建造类游戏通常有很高的同时在线人数)。

在最初的发售看起来很有前景之后,汤米使用支持工具申请了每日特惠,Valve 说 “不行,3 个月后再申请”。你看,汤米没有放弃。询问一下总没坏处。他只是等待着。

三个月后,他再次尝试。这次他向 Valve 推销说,他们正在增加更多语言和额外的遗物,以延长游戏时间。Valve 同意了。8 月 5 日,他们推出了每日特惠,打 7 折。

每日特惠售出的份数比最初发售时还多,但由于打折,总营收略少一些。

这是他们每日特惠的结果。每日特惠收入 35,000 美元,绝对是较高水平。通常我看到的每日特惠收入在 10,000-15,000 美元之间。《矮人防线》确实有其出色之处。

捆绑销售

除了常规销售和每日特惠,这个团队还通过捆绑销售增加了收入。

还记得我提到过《小盗贼》是一个很大的灵感来源吗?他们进行了捆绑销售,这是他们收入最高的捆绑包,销售额超过 27,000 美元。再说一次,捆绑销售很重要,你应该这么做。只需点击几个菜单选项,汤米和他的团队就多赚了 27,000 美元。

总结

人们经常问塔防是否是一个可行的类型。起初我不这么认为,因为我看到太多 “首次独立开发者” 试图复制在移动端常见的简单、休闲风格的画面。我认为《气球塔防》系列已经垄断了那个市场。你在那方面无法打败他们。

但我确实认为塔防是可行的,但你必须深入挖掘,并加入第二个战略层面。

  • 你可以加入城市建设元素,比如《9Kings》和《The King is Watching》
  • 你可以加入 roguelike 元素,比如《矮人防线》和《Dungeon of the Endless》
  • 你可以加入采矿元素,比如《Drill Core》和《Dome Keeper》
  • 你可以加入殖民地模拟元素,比如《Rise to Ruins》

Steam 上有塔防粉丝,但你必须做得比简单的塔防更多,才能满足他们的需求。

原文:Gnomes: Tower Defense with 10-month dev time hits $367,484 – How To Market A Game

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