Giant Squid 由曾参与制作 2012 年《Journey》的团队成员创立。工作室创始人兼《Sword of the Sea》总监马特・纳瓦,曾担任《Journey》的艺术总监。不过,坦白说,单看本页顶部的截图,你大概也能猜到这层渊源。这是 Giant Squid 的第三部作品,但可以说,它是最能让人感受到《Journey》影子的一部 —— 这无疑是种称赞。当然,随着游戏的深入,你会发现它有着自己独特的氛围、故事以及艺术风格,但在某些方面,它仿佛延续了 2012 年那款里程碑式游戏的脉络。

《Sword of the Sea》并非一个无字故事。偶尔,你会遇到一些石碑,上面刻着晦涩的文字,讲述着这个世界可能发生或未曾发生的事情。但在大多数情况下,你对叙事的理解完全来自于视觉呈现。你扮演一名剑客,比起挥剑战斗,你更擅长把剑当作悬浮板来骑行,踏上一场让干涸的世界重焕水生生机的冒险。

游戏的最大亮点在于御剑而行的感觉。加速冲下巨大的沙丘时,动作流畅又迅猛。随着游戏推进解锁的新技能,只会让移动体验愈发出色。而不同的地面类型,也意味着你需要采用略有不同的方式来加速和提升高度,以抵达下一个目的地。在山坡上找到这种节奏,正是《Sword of the Sea》的魅力所在。游戏的节奏把控极佳,让你几乎无需减速。我的首次通关用时不到三小时,但我立刻就开启了新游戏 + 模式,只为解锁最后几个技能,再体验一次冲向游戏精彩结局的快感。

尽管流畅快速的移动是《Sword of the Sea》的首要亮点,但它的视觉效果也紧随其后,不相上下。我沉醉于这种循环:好奇前方的景象,然后驻足欣赏眼前的绝美风光。当你沿着山坡疾驰时,游戏会时不时从玩家手中接管相机控制权,将焦点投向远方的风景。我总是很乐意交出控制权,这样就能专注于欣赏眼前的景致,而不用担心要在何时起跳。

海洋主题的艺术风格还带来了一些出人意料的瞬间,那种怪异感恰到好处。《Sword of the Sea》总爱打破你的预期,我常常会对自己正在做的事和眼前发生的一切感到惊喜。

或许唯一的不足之处是,我觉得故事在情感上不够打动人。在一个抽象的世界里,要在不说话的角色之间营造出动人的瞬间并非易事,而《Sword of the Sea》在这一点上未能完全做到。我不会说这部分体验让人失望,只是故事所蕴含的深意,没能跟上游戏在画面、手感和音效上的出色表现。我渴望能从故事中获得更多共鸣。

我欣赏《Sword of the Sea》的简洁以及它在视觉上的追求。游戏节奏明快,丝毫不会拖沓或让人觉得冗长。它的节奏就如同一名神奇的剑客踩着悬浮剑以 170 英里的时速掠过沙丘(通关后会解锁速度计),让你根本无暇分神。我希望能从故事中感受到更多,或许只是因为游戏其他方面的表现太过出色,以至于我的期待也随之水涨船高。

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