日本最大规模的游戏行业会议 “CEDEC2025” 于 2025 年 7 月 22 日(周二)至 7 月 24 日(周三)举办。在第三天的 7 月 24 日(周四),担任该系列制作人的卡普空辻本良三先生登台,进行了主题演讲 “怪物猎人系列 21 年的延续与机制”。

从 2004 年初代《怪物猎人》的 45 万份销量,到 2025 年《荒野》以系列最快速度突破千万销量,这个陪伴玩家 21 年的 IP 究竟藏着怎样的 “长青密码”?

在 CEDEC2025 大会上,系列制作人辻本良三首次公开了初代企划书、未曝光开发影像等珍贵资料,拆解了从 PSP 时代 “右摇杆缺失逼出的操作革命”,到《世界》全球同步发售背后的本地化攻坚;从 “水中战斗” 的大胆实验,到 “伤害显示” 争议性改动的决策逻辑。

这不仅是一部系列进化史 —— 你能看到卡普空如何在通信基建落后的年代,用 “同步取舍” 让四人狩猎成为可能;如何用 “艾露猫伙伴” 悄悄培养单人玩家的社交欲;更能读懂 “任何人都能参与的多人动作” 这一核心理念,如何从一句口号变成席卷全球的狩猎狂欢。

21 年里,有过砍掉系统的挣扎,有过突破硬件限制的巧思,更有对 “怪猎理所当然之事” 的不断颠覆。现在,就让我们跟着辻本良三的讲述,走进这场横跨两代玩家的狩猎传奇。

本次演讲的主讲人是卡普空董事专务执行董事、CS 第二开发统括的辻本良三先生。他从《怪物猎人 便携版 2nd》之后的作品开始,一直担任制作人,在 2025 年 2 月发售的《怪物猎人 荒野》(以下简称《荒野》)中,也作为制作人统管整个项目。

辻本良三(Ryozo Tsujimoto)出身于大阪府,1996 年进入卡普空,1996 年被分配至街机开发部,1997 年参与《街头霸王(街机版)》开发,1998 年参与《超纲战纪伽奥(街机版)》开发,2002 年参与《(某作品)》开发,2004 年参与《怪物猎人》开发,2005 年参与《怪物猎人 G》开发,2005 年参与《怪物猎人 便携版》开发,2007 年起担任《怪物猎人 便携版 2nd》及之后系列作品的制作人。

辻本在自我介绍中回顾道,刚入职时他隶属于街机游戏部门,街机游戏那种 “看着就想玩,玩了之后觉得有趣,游戏结束后还想再玩” 的设计理念,成为了如今游戏开发的基础。

“怪物猎人” 系列大致可以分为奠定游戏基础的 “立起期”,之后经历 “便携机展开期”“系列作品扩大期”“全球扩大期” 等几个阶段。

本次演讲介绍了 “怪物猎人” 系列中在家用机上发售的作品。

在通信环境、右摇杆操作等限制中诞生的 “立起期”

接下来,我们按顺序回顾这 21 年间发售的作品。首先是 2004 年 3 月发售的初代《怪物猎人》。其宣传语是 “狩猎吧,遵从本能。”,由此可见,从这时起 “狩猎” 这一词汇就已出现。

演讲幻灯片中还公开了珍贵的当时的企划书,从中可以看出,“用狩猎到的怪物素材强化装备”“让玩家感受怪物的生态和习性” 等理念,从当时起就已被重视,且与现在并无二致。

关于作品标题,辻本表示:“企划阶段以为最终标题会更改,但因为商标注册通过了,就直接采用了。”

辻本回顾当时是 “街机游戏开发部也不得不制作家用机游戏的时代”,他还担任过赛车游戏《OutRun 2》的主策划。

此外,当时的通信速度环境约为现在网络的三万分一,基础设施也不完善,因此该作品在环境方面面临着巨大的障碍。在基础设施方面,在 KDDI 的合作下,名为 MMBB 的在线游戏服务启动,但由于用户数量超出预期,盛况空前,甚至 “曾考虑从大阪的卡普空搬运服务器”。

在开发方面,也需要考虑通信限制,对于玩家之间的同步,要研究 “同步什么,不同步什么”。结果是,优先同步对自身动作影响较大的信息,如玩家的动作、大型怪物的动作和状态等;而小型怪物的动作和状态、玩家的报酬等则不进行同步设置。

当时常见的 “其他玩家在和看不见的敌人战斗” 的景象,就是由于小型怪物没有实现同步造成的。

作为这些反复尝试的成果,初代在全球创下了约 45 万份的销量。辻本表示:“玩这款游戏的人都非常开心,用户之间也产生了‘邀请游戏伙伴’这一理念中的交流(行为)”,虽然感受到了一定的成效,但该作品也让人体会到了网络设备等物理问题以及网络普及本身的课题。

随后,2005 年 1 月,作为扩展版的《怪物猎人 G》发售。这是加入了最高等级 “G 级任务” 的作品,其命名是因为 “以 G 为开头的有气势的英语单词很多,比如 Guts(勇气)、Great(卓越)等”。该作品中还新增了双剑这一武器,而这把武器是基于 “海外用户喜欢操作复杂的武器” 的意见,将海外版新增的武器反向引入而来的。

制作这个扩展版的背景是 “希望玩过初代的玩家能更多地体验这款作品,也包含了对玩家的感谢之情”,它也成为了之后向便携机展开的契机。

终于,能够突破网络环境壁垒、让玩家轻松享受多人游戏的硬件 PlayStation Portable(以下简称 PSP)登场,2005 年 12 月,《怪物猎人 便携版》发售。

辻本回顾当时 “游戏中心越来越少,感觉和人一起玩的机会大幅减少”,该作品是在将年轻一代也明确作为目标用户的基础上开发的。他表示,只要带上硬件,无需复杂设置就能立即进行多人游戏的环境,“极大地拓宽了《怪物猎人》这种多人游戏的乐趣和趣味性”。

“便携版” 的一大亮点是,为适配没有右摇杆的 PSP 而改变了操作方式。之后的作品中,武器操作也以按键为中心,可以说这种因硬件限制而产生的改变,对整个系列产生了重大影响。

2006 年 2 月,受初代反响的启发,以 “把初代没做完的事全都做完” 为主题开发的《怪物猎人 2(dos)》发售。

当时的企划书也被公开。在 “2” 中,新增了 4 种武器,尤其是狩猎笛,直到开发末期 “还完全想象不出只是吹笛子会变成怎样的武器”,但最终成为了通过音色施加增益效果的武器。据说是源于 “人听到音乐就会充满力量” 的想象,在不存在魔法的怪物猎人世界中,产生了这样独特的想法。

在线方面,实现了初代未能实现的进化要素。通过服务器对一定信息进行管理,实现了报酬内容随狩猎数量变化、环境随时间推移呈现昼夜和季节变化的系统。

社区活跃的 “便携机展开期”

接着,2007 年发售的是便携版系列的续作《怪物猎人 便携版 2nd》(以下简称《2nd》)。该作品进一步瞄准在前作中开始受到关注的年轻一代用户,其 logo 设计 “是参考少年周刊杂志来制作的”。

《2nd》是首个在日本国内突破 “100 万份” 销量的作品,辻本也表示,“日常生活中听到‘怪猎’这个词的次数增多了”,由此切实感受到了 100 万份销量的意义。

这一年(2007 年),在日本各地举办了原创的线下活动 “怪物猎人 festa 07”。怀着 “想打造一个只有一天的怪物猎人主题公园” 的想法,制作团队力求打造出不仅有游戏,还有让人想拍照留念的造型物等能留下回忆的活动。

舞台上的限时挑战赛聚集了技艺高超的玩家,展示他们的技巧,该活动 “还起到了主题公园中英雄秀的作用”。

虽然制作这个活动是出于 “想提供一个猎人们能相遇的场所” 的想法,但在前往会场的电车里、等待队列中,都能看到玩家拿出游戏机游玩的身影,令人印象深刻。辻本表示,用户的这种行为本身 “具有很强的宣传效果,也带动了热潮”。开发团队也通过活动获得了与用户直接交流的机会,之后在《怪物猎人 便携版 2nd G》(以下简称《2nd G》)中推出的 “两头熔岩龙狩猎任务” 等,很多都是实现了用户想法的案例。

2008 年 3 月,作为扩展版的《怪物猎人 便携版 2nd G》发售。其实该作品 “原本没有制作计划”,但受《2nd》热销的影响,为了趁热度未减而紧急启动开发。当时正在开发续作《怪物猎人 3(tri)》的成员也全体动员,实际制作周期约 9 个月便完成了。辻本介绍道:“在日本,从这款作品开始玩的用户非常多,它为整个系列带来了巨大的进步。”

如今已为人熟知的支援角色 NPC “艾露猫伙伴” 也是从《2nd G》开始登场的,其开发意图不仅是为了支援玩家,还希望 “让单人玩家也能体验到多人游戏的感觉”。单人游戏中,玩家总是会成为目标,但有了支援角色,玩家能体验到目标切换的时机等,这也是期望最终能吸引玩家参与多人游戏的系统。

而如今在系列中仍被广泛使用的台词 “去狩猎吧” 也诞生于这个时期。据说它原本来自广告代理店的提案,辻本透露:“仅凭这个宣传语,就迅速和广告代理店确定了宣传方向,其冲击力非常大。”

该系列迎来 5 周年,在游戏之外也积极开展各种挑战,如成立粉丝俱乐部、首次举办交响音乐会、推出周年企划等。此外,所有与活动、周边及其他 IP 相关的事物,开发团队都能决定是否推进并进行监修,开发参与系列拓展也是该系列的一大特点。

勇于挑战、拓宽领域的 “扩大期(前期)”

接下来发售的是 2009 年 8 月的《怪物猎人 3(tri)》(以下简称《3》)。该作品对应 Wii 平台,是在当时便携机线路和家用机线路两个团队并行开发的情况下,由家用机线路推出的新作。

本次也公开了该作品当时的企划书。在已实现的内容中,冲击力较大的是 “水中战斗”。由于用户对进入水中游玩的需求非常强烈,为了回应这种呼声,开发团队决定引入该要素。

关于企划书中提到的 “场景变化”,辻本表示 “说实话没能完全实现”。

水中没有地面,玩家很难把握战斗的距离感。开发团队也意识到其难度很高,当时甚至 “考虑过如果作为游戏无法成立,就砍掉(水中战斗)这个要素”,开发过程十分艰难,但最终成功实现了水中战斗。这一实现对于未来想达成的 “地面立体动作” 而言,也是一次具有重要意义的实验性挑战。

辻本在谈到立体动作时解释道:“一直有想做(地面立体动作)的想法,但直接在地面挑战风险非常大。首先想通过水中 360 度的动作,实验性地了解会是怎样的感觉。”

不过,由于在动作和新系统上投入了大量精力,《3》减少了武器种类后才发售,这一点被提及为反省之处。他提到这一选择没能满足用户的期待,也是从那时起,他在心里下定决心,“之后的作品中,武器种类即使增加也不会减少”。

这一时期是系列拓宽作品范围的时期,作为 “非动作类怪物猎人”,2010 年 8 月发售了着重面向女性用户的《怪物猎人日记 暖洋洋的艾露猫村》。辻本表示,当时感受到用户对游戏的疏离感和抵触情绪,因此 “希望尽可能让游戏贴近生活,让大家在空闲时能拿出便携游戏机游玩的环境变得普遍”。

该作品中收录的占卜系统是委托给 Getter’s 饭田先生制作的,还有个小插曲是 “据说占卜还挺准的”。占卜支持数十年的内容,现在也能玩到。

2010 年 10 月,堪称便携版系列集大成之作的《怪物猎人 便携版 3rd》(以下简称《3rd》)发售。以 500 万份为目标的该作品最终销量达 490 万份,首次引入的和风主题也颇受好评。《3rd》的主要怪物 “雷狼龙” 在纪念系列 20 周年的怪物人气投票中获得第 1 名等,给人留下了深刻的印象。

这一时期也在有意识地面向更广泛的用户群体,为了让男性和女性用户都能接受,不仅设计得帅气,还融入了考虑到女性喜好的可爱设计。辻本也提到其目标是 “在多人游戏中,打造情侣或夫妻也容易上手的场景”。

合作以及在日本各地的活动开展也逐渐扩大,其中介绍了与长野县涩温泉的合作案例。由于《3rd》游戏中有温泉场景,因此实现了与整个温泉街的大规模合作,当地还设置了集会所空间,成为了粉丝之间交流的场所。

辻本表示,听说因这个活动而诞生的社区至今仍有玩家聚集在一起玩游戏,切实感受到这成为了一场盛大的活动。

服装等合作措施也大规模展开,宣传活动着重以增加人们在日常生活中看到、听到《怪物猎人》的机会为目标。辻本解释其目的:“这是一款能让人们互相邀请游玩的游戏,所以想尽可能打造容易邀请他人的环境。如果是完全没听过或不感兴趣的东西,话题也很难继续。” 这一时期开展了让更多人知道 “怪猎” 这个名字的活动。

接着按顺序本该迎来《怪物猎人 4》的发售,但因开发不顺,发现可能会推迟约 1 年发售。于是决定发售另一款作品,这就是《怪物猎人 3(tri)G》(以下简称《3G》)。

由于公司核心员工都在参与《怪物猎人 4》的开发,该作品成为了系列中首次与外部合作公司 “Eighting” 联合开发的作品。

由于有这样的企划背景,需要在短期内完成开发,因此最初是以 “在《3》的移植基础上增加一些怪物就行” 的想法启动开发的,但在包括合作方 Eighting 公司员工的努力下,最终成功发售了远超预期、相当于 “新作级别” 的内容,新增了多个怪物、据点以及 G 级任务等。

《3G》的销量约达 260 万份,大幅超过了当初的计划。

企划阶段原本设想是移植作品,暂定副标题为《3D World》,但根据开发情况,最终更改了 logo 和标题。

《3G》的 α 版 rom 在销售部门试玩后也获得了相当高的评价。

而开发不顺的《怪物猎人 4》最终也完成了,于 2013 年 9 月发售。该作品是将在《3》的水中战斗中实验的立体动作在地面上呈现的第一步,新增了操虫棍、充能斧两种武器。

此次新增后,武器种类达到 14 种,之后系列一直保持这一数量进行拓展。

演讲中还公开了开发初期为了在公司内部共享利用高低差的立体动作构想而制作的 ROM 版视频。舞台中具有较大高低差的地形也增多了,不仅猎人,怪物也需要适应立体地形,因此该视频还包含了相关验证内容。据说除《4》之外,其他作品的开发中也经常制作这种用于共享构想的概念视频。

2014 年 10 月,扩展版《怪物猎人 4G》发售。由于海外未发售《4》,从《4G》发售开始,团队也积极参加海外活动,“是开始增强海外意识的作品”。

超过 10 周年、迎来成熟的扩大期(后期)

接下来发售的作品是 2015 年 11 月的《怪物猎人 X》(以下简称《X》)。实际上,该作品的发售计划与最初相比有很大变动,曾有过将其他部门开发的作品紧急改为在家用机 3DS 上发售的方针转变。

以此转变为契机,团队也重新审视了内容,将作品主题设定为 “庆典感”。恰逢系列 10 周年,从企划书中也能看出这是一场盛大的企划。

系列 10 周年不仅举办了展会,还开展了与服装、摩托车等的合作项目。

《X》的一大特点是,即使是同一种武器,通过 “风格选择” 也能获得不同的游玩体验。考虑到已有众多用户以各种风格游玩,从企划阶段就确定了通过狩猎风格 “让游玩风格更加极致” 的系统方向。

2016 年 10 月,为拓宽系列范围而开发的首款 RPG 作品《怪物猎人 物语》发售。辻本表示:“其实一直想制作一款聚焦于系列中最受关注的角色 —— 怪物、即使不擅长动作游戏的人也能玩的 RPG‘怪猎’”,但该项目一直因难以确定成员而迟迟无法启动。

这个困难的企划,直到遇到当时在其他部门的总监大黑健二先生才终于得以实现。回顾这款从构想到发售花费了约 8 年的作品,辻本表示:“对于游戏开发而言,人与人的相遇真的非常重要。”

从企划书可以看到,其中汇集了动作游戏无法实现的 RPG 特有想法,为了让玩家能近距离感受怪物,设定了并非猎人的新种族 “骑手”。2021 年还发售了《怪物猎人 物语 2 ~毁灭之翼~》,该系列合计销量突破约 300 万份,吸纳了大量 “未接触过怪猎的用户”,为系列扩张做出了巨大贡献。

2017 年 3 月,《怪物猎人 XX》发售。作为前作《X》的扩展版,延续了 “庆典感” 和 “追求游玩风格” 的理念,以新增怪物和狩猎风格的更豪华形式发售。当时,该作品创下了系列最高销量,突破 500 万份。

从这一时期开始,参加海外活动以及与用户交流变得更加积极,实际上也是 “海外也诞生了相当多社区” 的时期。据说此时形成的社区对之后的全球发展产生了非常积极的影响,该作品在面向海外方面也发挥了重要作用。

着眼世界、重新审视 “怪猎理所当然之事” 的 “全球展开期”

辻本称之为 “系列实现重大飞跃” 的作品,是 2018 年 1 月发售的《怪物猎人:世界》(以下简称《世界》)。这是久违的家用机作品,以 “打造最高品质的怪猎” 以及 “全球同步发售” 为主题,是比以往更注重全球市场的作品。

在游戏系统方面,也以让用户感受游戏世界的同时,实现 “停不下来” 的动作为目标进行开发,包括 “立体动作”“场景的进一步进化”“怪物间的相互干扰、环境利用” 等。当时企划书中作为游戏概要记载的要素,在成品中几乎都得到了实现。

演讲中还播放了对比开发初期概念视频与完成版的视频。辻本介绍道:“开发初期的概念视频,不仅用于开发,还向销售部门等展示,有助于提高大家对游戏的理解度”,说明了公司内部共享构想所带来的好处。

视频中介绍了地形干扰、小型怪物追击猎人的 AI 等新要素,其中地形陷阱、怪物领地争夺等元素在最新作中也得到了沿用。

《世界》以 “打造 3A 级怪猎” 为主题,重新审视了 “3A 作品在做而我们没做到的事”。提出 “全球同步发售”“多语言对应” 等目标,《世界》通过多次更新,对应语言达到 6 种语音、14 种文字。以往系列因本地化耗时,难以实现全球同步发售,但通过重新调整本地化日程,成功实现了同步发售。

此外,还利用可玩 demo 在海外实施焦点测试,听取海外用户的各种意见,开展调查,旨在 “重新审视我们所认为的怪猎理所当然之事”“保留必要的,改变必须改变的”。

反馈中很多都提到了游戏节奏过慢以及动作卡顿带来的压力,因此团队做出了 “可移动中恢复” 等改变,朝着 “不停歇的动作” 方向发展。过去的怪猎中,“喝回复药时会有鼓劲的硬直动作”,这原本是作为判断恢复时机的游戏性设计,但由于地图实现了无缝化,因此更倾向于 “不停歇” 的方向。

并且,基于焦点测试等,最大的改变是 “怪物的伤害显示”。系列以往既不显示怪物的体力,也不显示造成的伤害,其设计意图是希望玩家 “通过观察怪物的疲劳状态、动作、部位破坏等情况来判断狩猎状况”,但团队认为这会导致 “不清楚自己的攻击是否有效”“难以分辨动作的成功与失败”。

最终,采用了仅显示伤害而依然不显示怪物体力的形式,在保留通过观察怪物状态进行判断这一要素的同时,将系统改为能直观分辨动作成败的形式。

关于投入了诸多心血的《世界》的开发费用,辻本苦笑着表示 “具体金额实在不好说”,但透露 “在当时的卡普空,是史上最高的开发成本”。他还表示,这得到了卡普空整个公司对全球扩张目标的理解和大力支持,每个里程碑的内部说明也更加密切。

该作品在宣传方式上也发生了变化,以往是在作品完成前夕,向各销售公司和销售部门共享游戏并制定策略,而这次从开发过程中就开始与全球各销售公司合作制定策略。他还透露,“标题和概念图也是在听取各地区意见的基础上制作的”,开发过程中强烈关注全球市场,在宣传方面也进行了细致的沟通。

不仅发售日,信息发布也力求全球同步,在日本以外的地区也计划通过活动进行发布。此外,活动中的可玩 demo、体验版发布以及 beta 测试,在开发初期至试作阶段就进行了一定的日程安排,通过在计划中纳入活动相关工作,避免了紧急工作的出现。

为加强与各地区的沟通,制作人及开发成员会一同参与演示活动。参加海外活动时,开发成员也会亲临现场,近距离感受玩家的游玩体验。为建立将各地区用户的反馈传达给开发团队的机制,还设立了 “社区经理” 这一职位,《世界》时期全球约有 5 人,到《荒野》发售的现在,已有 9 人在开展工作。

关于《世界》这个标题,也参考了前作《X》的反响,为了让海外用户和新玩家更容易接受,决定正式取消可能让人觉得门槛较高的编号。经过这些各种挑战和重新审视,《世界》在全球的销量突破了 2850 万份。

系列迎来 15 周年,举办了周年活动。海外的周年活动也从这一时期开始增加。

2019 年 9 月,《世界》的扩展版《怪物猎人 世界:冰原》发售。以往的扩展版都是以单个套装形式发售,而此次由于数字版的普及,首次以 “扩展包” 的形式发售。对于以往作为高难度任务名称的 “G 级”,由于难以让海外用户理解,因此在全球统一改为 “大师等级” 这一表述。

接着是 2021 年 3 月。Nintendo Switch 平台的《怪物猎人 崛起》(以下简称《崛起》)发售。该作品的开发始于 “无论如何都想提供曾让系列得以普及的便携机上的怪猎” 的想法,在动作部分继续重视立体性和速度感,加入了 “翔虫”“加尔克” 等元素。

其实《崛起》在开发过程中原本采用的是区域间有加载的系统,但在《世界》发售后,改为了无缝地图。由于系统的突然变更,工作量很大,“也有不得不舍弃的部分”,但由此产生了收集环境生物为自身施加增益的系统想法,辻本表示 “很庆幸做了这个改变”。

2022 年 6 月,扩展版《怪物猎人 崛起:曙光》发售。该作品也搭载了新增要素,辻本谈到对该作品的感受:“能重新吸引到以前玩便携机的玩家,很庆幸能在这个时机推出。”

2024 年是系列 20 周年。开展了超过以往的举措,是切实感受到系列扩张的一年。

然后在 2025 年 2 月 28 日,最新作《怪物猎人 荒野》发售。正如标题中的 “荒野” 所示,该作品以 “描绘野性而粗犷的生态系统” 为目标,在游戏性上也以 “无缝世界”“通过专注模式进一步深化动作” 为理念进行开发。

由于场景大幅扩大,出现了辅助半自动驾驶的 “秘兽”。《崛起》中也有辅助移动的 “加尔克”,但与辅助狩猎的加尔克不同,秘兽专注于移动,虽然都是可骑乘移动的生物,但根据作品特点进行了不同设定,演讲中对此也进行了解释。

《荒野》发售不久就以系列最快速度突破了 1000 万份销量,目前仍在进行版本更新。

本次演讲按时间顺序回顾了持续 21 年的 “怪猎” 系列作品,还播放了仅限会场的《荒野》开发初期验证生态系统和群体表现时期的视频等珍贵资料。

最后,辻本总结道:“今后也不会忘记从初代延续的主题,会继续进化和挑战。也会积极开展游戏之外的拓展,力求扩大全球认知度。” 以此结束了演讲。

原文:『モンスターハンター』シリーズ21年の歴史にシリーズ拡大の“仕掛け”あり。アクションやグローバル展開の転換点【CEDEC2025】|ゲームメーカーズ

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