《OFF》是一款邪典经典 RPG,这要归功于它超现实的世界、奇特的角色阵容和怪异的敌人。作为启发了《传说之下》以及许多其他独立游戏标杆的作品,《OFF》依然宛如一座丰碑,而紧凑的设计和短小精悍的区域设定让它极其易于上手。经过改良的战斗系统是一大亮点,让每一场战斗在这个终极版本中都极具冲击力。

《OFF》是那种值得重制的游戏,只因 2008 年推出时没有得到足够的关注。没错,它后来成了邪典经典,多亏我有个 Tumblr 账号(这是我的 “罪过”),我对它早有耳闻,但作为一款免费的法国 RPG 制作大师游戏,还要依赖粉丝翻译才能玩,确实很容易被忽视。这次制作精美的《OFF》重制版通过多平台发行,比以往任何时候都更容易上手,而且还增加了多项改进,让游戏更加流畅。

由 Mortis Ghost 和 Alias Conrad Coldwood 联合创立的 “Unproductive Fun Time” 最初开发了这款游戏,此次重制版中,Mortis 回归,与发行商 Fangamer 携手合作。《传说之下》的创作者托比・福克斯也参与了新 soundtrack 的制作,他此前曾提到《OFF》是《传说之下》的灵感来源之一(其他灵感还包括《月亮》《东方 Project》等)。游戏前期甚至还有一个小小的《传说之下》新彩蛋。由于主题上的相似性以及对游戏媒介同样的玩世不恭态度,《OFF》绝对是《传说之下》粉丝的必玩之作。

遗憾的是,原版 soundtrack 没有被收录 —— 它在奠定原版游戏基调方面起到了重要作用,但好在网上可以免费获取。即便如此,包括托比・福克斯在内的新作曲家们创作了极具致敬意味的 soundtrack,本身也十分出色。在很多方面,这次《OFF》重制版都像是一封写给原版的情书。不过,在玩过原版之后,我发现这个新版本对核心机制做了不少调整,在我看来无疑是最完美的版本。

作为一款 RPG,《OFF》的流程相当短 —— 我花了大约 7 个小时就完成了全部内容,包括所有结局和(新增的)可选 Boss。但这意味着它没有太多冗余内容。作为玩家,你会立刻投入到剧情中,与 “击球手” 结伴而行 —— 他是一个手持球棒的神秘男子,肩负着净化一个奇特而破碎的世界的使命。玩家与 “击球手” 这一存在之间的界限非常清晰,这只是众多打破第四面墙设计中的一个。

无论是在机制上还是叙事上,《OFF》都极具趣味性,在原版中就突破了 RPG 制作大师引擎的创意极限。如今,元叙事转折虽然已较为常见,但在玩《OFF》时依然效果显著。

无论是一个坚持用虚无主义论调强调 “我们在玩游戏” 的古怪店主,还是那些有时需要你仔细查看背景图像甚至游戏界面之外(没错,那个谜题还在,即便你没有游戏文件文件夹)的谜题,《OFF》常常要求你全身心投入其中,而不是心不在焉地应付随机战斗,同时又让你与游戏保持一定距离。

《OFF》有很多地方 —— 请原谅我这么说 —— 有点 “不对劲”。这个世界的状态从根本上就很陌生:海洋由塑料构成,居民开采烟雾,肉类是主要能源。引导 “击球手” 穿越每个独立区域的是一只名叫 “法官” 的健谈猫咪,它嘴里长满了巨大的牙齿(它启发了《传说之下》中的 Sans)。

游戏中存在着刻意为之的艺术风格碰撞。你能找到的笔记往往有着比普通地图精细得多的艺术设计,有时还隐藏着解决图案谜题的重要线索。同时,虽然 “击球手” 一开始只是在战斗中击打可爱的小幽灵,但随着游戏推进,这些敌人逐渐演变成如同压缩过的 Photoshop 图像般的噩梦生物。

战斗系统是这次《OFF》重制版改动最大的地方。原版还是相当标准的 RPG 制作大师风格,而现在,战斗在机制和用户界面上都有了大幅改进。角色 sprite 仍然接近原版,但在宽屏显示下,鲜明的单色调更加引人注目。为了充分利用屏幕空间,动作按钮现在会动态悬浮在队友旁边。粗体的指令有着近乎漫画或 “杂志” 般的不规则感,这真的增加了战斗的混乱感和无序感,让你在每个区域痛击那些 “捣蛋鬼” 以净化它们时更有感觉。

类似《最终幻想 7》的 ATB 系统(队友需要等待行动条充满才能使用指令)可以调整充能速度,但现在当你可以选择指令时,行动条会停止充能。游戏不再有自动指令,但由于时间压力小了很多,自动指令也不是必需的。很多元素还保留了原版粉丝翻译中存在的法语特色,这些后来也成了粉丝圈的标志性元素,比如一些敌人的名字,甚至技能被称为 “competences”。我非常欣赏《OFF》仍然保留着这种原始的特质。

我最喜欢这些战斗的一点是暴击的处理方式 —— 它会直接告诉你哪个队友即将打出暴击。伴随着黄色的闪电能量,他们的行动条会充能得特别快,而且当你选择指令时,这种加速效果也适用。你甚至可以策略性地让他们稍等片刻,同时为其他角色选择招式,以便在最合适的时机打出暴击。这是一个小细节,但确实增加了战术可能性,我很惊讶这种设计没有被更多游戏采用。从主题上来说,这也很契合,更能体现出 “击球手” 正在酝酿一次超强的 “全垒打” 式攻击。

战斗难度也经过了重新平衡,这很好,因为原版的难度忽高忽低。以前,战斗有点像是为了体验世界和故事而不得不应付的麻烦,而现在,粉碎敌人的过程变得非常有趣。不过我要说的是,难度可能矫枉过正,变得有点简单了 —— 一些简单的技能组合就能让你轻松度过后期游戏。

但是,尽管 “击球手” 的战斗无疑是游戏的一部分,《OFF》并不想陷入没完没了的随机战斗中。就连 “击球手” 的队伍也只是由你收集的几乎一模一样的 “附加物” 组成 —— 这些漂浮的光环状球体在战斗中为他提供支持。这是他一个人的旅程。即便有你作为玩家以及 “法官” 与他互动,他依然是一个独立的力量。

重返已完成的区域会让地图焕然一新,出现新的几何结构、敌人,还有 —— 没错 —— 关于世界本质的新启示。在所有令人兴奋的战斗和解决那些有时颇为晦涩的谜题的满足感之下,潜藏着一种 sinister 的意味。《OFF》粉丝会知道他们将要探讨的主题,但《OFF》采用了自己独特的抽象叙事方式,让玩家自行填补空白,这使其保持了独特性。

这次重制版中新增的可选 Boss 战,为重返已完成的区域提供了更多理由。这些新战斗很有创意,带来了一些极具趣味性的新机制。它们比其他战斗更难,但还是有点偏简单。据我所知,而且游戏也告诉我我已经完成了所有内容,这些新 Boss 并没有带来新的结局(《OFF》有多个结局),但确实为整个世界增添了更多色彩。说句 “不道德” 的话,如果《OFF》的世界能有更多内容,我很希望看到其中一些想法得到进一步拓展,若不是有这些 Boss,我可能不会这么说 —— 所以它们的加入绝对是值得的。

不知何故,《OFF》在流程较短带来的 “过于简单” 感和丰富的主题深度之间找到了平衡。真正令人印象深刻的是它非常容易上手,把你扔进一个奇特的世界,让你在尽情战斗的同时,很快就能让你开始思考这个世界为何会是这般模样,以及是什么促使 “击球手” 在你的帮助下采取行动。

不难看出《OFF》如何启发了后来的许多独立 RPG,包括《传说之下》。但这款重制版《OFF》并没有显得过时,得益于对原版保留与修改之处的巧妙把握,它依然是一段精彩的体验。真不敢相信,我花了这么久才终于体验到它。

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