7 月下旬,微软宣布即将推出的《天外世界 2》定价为 69.99 美元,以确保 “圣诞期间全价发行的游戏符合当前市场情况”。这本身并没什么值得关注的 —— 但值得注意的是,这一价格推翻了 6 月宣布的 80 美元定价决定。

最初的定价决策引发了消费者,尤其是开发者群体的强烈反对。

虽然该游戏的总监措辞更为委婉,称 “至于为什么定价 79.99 美元,说实话你得去问 Xbox 的人”。

原因何在?这次涨价被广泛视为一个危险信号,意味着更多游戏 —— 尤其是 3A 大作 —— 可能会集体涨价。

当任天堂宣布《马里奥赛车世界》定价 79.99 美元,并表示这一价格与其价值相符时,许多消费者和评论人士认为,这可能会让其他发行商纷纷效仿,提高自家游戏的价格。

因此,当微软以及包括 Gearbox 负责人兰迪・皮奇福德在内的业内知名人士发表的声明和言论似乎印证了这种担忧时,消费者们忧心忡忡。

与此同时,业内也在广泛讨论 Xbox Game Pass。7 月初,Arkane 工作室创始人拉斐尔・科兰托尼奥称其为一种不可持续的模式,“正在损害整个行业”。

这种观点的核心是,游戏加入 Xbox 游戏通行证会损害单个游戏的终身销量,这对小型游戏和开发者来说尤为不利。

与此同时,热门游戏《33号远征队》—— 其开发者 Sandfall Interactive 称其为一款独立游戏 —— 以相对低廉的定价引发了人们的关注,这进一步引发了关于游戏相对价值与定价之间关系的讨论。

那么,在关于高价游戏价格上限不断提高的讨论中,中型和经济型游戏发行商是如何相应地制定自己的游戏价格的呢?

价格敏感度

今年整体销量下滑,使得游戏定价问题愈发凸显。

克里斯・伯格曼是 Gylee Games 的首席执行官兼创始人。该公司的清版过关游戏《Ra Ra Boom》定于本月发布,最初定价为 24.99 美元。然而,他解释说,由于市场环境等诸多因素,团队最终决定将价格降至 19.99 美元。

他说:“我们知道这将是一款高端产品,没有内购之类的东西。最初定价 25 美元,其他所有清版过关游戏也都是这个价格。”

“我参加了夏日游戏节行业日,Circana 的视频游戏市场分析师马特・皮斯卡泰拉提到,今年市场下降了 4.7%。总体来说,玩家的购买量减少了。这让我们第一次意识到‘我们真的应该考虑把价格降低一点’。”

伯格曼指出,虽然团队现在需要卖出 10 万份才能弥补降价带来的收入损失,但在市场略显低迷的情况下,这是必要的。

他提到了价格敏感度的问题,称他认为 “世界上有 10 万人会因为 24.99 美元而不买某样东西,但如果是 19.99 美元,他们就会买。”

Chucklefish 的产品负责人亚历克西斯・特拉斯指出,像即将推出的《侠盗猎车手 6》这样的 3A 游戏虽然不能直接帮助独立游戏发行商定价,但它们的发布确实会影响同一发行窗口期内其他游戏的销量。

特拉斯指出,这对经常是新 IP 的独立游戏影响尤为巨大。

“即使是独立游戏的粉丝,尤其是那些喜欢直播的粉丝,可能会优先购买 3A 游戏,这会影响他们的游戏预算以及原本可能花在玩独立游戏和分享独立游戏上的时间。” 特拉斯解释道。

“如果没有既定的声誉或经证实的可重玩价值,即使是制作精良的独立游戏,在众多替代品面前,也很难证明自己的定价是合理的。”

平台与优先级

伯格曼还指出,PlayStation Store 和 Steam 等数字商店允许消费者按 “20 美元以下” 等类别筛选,他希望这能有助于游戏的曝光。这表明,定价策略在某种程度上也由消费者使用的发行平台决定。

独立游戏发行商 Future Friends Games 的创始人托马斯・赖森内格也认同这一观点。他指出,一款游戏的长期成功在某种程度上取决于其在前三天的表现 —— 尤其是在 Steam 平台上。

“获得高转化率和用户好评是关键。” 赖森内格指出,“如果不能确保人们会立刻喜欢上你的游戏,Steam 的算法很快就会把你淹没在海量的其他内容中。”

他解释说,一些独立游戏发行商的定价决策仍然基于 “几年前独立游戏的定价模式,即‘先定高价,后打折’。不幸的是,如今在 Steam 平台上,这种模式已经行不通了,因为头两三天的销量基本上决定了一款游戏是否会失败。”

“从这个意义上说,在 2025 年,合理定价 —— 而且往往是低价定价 —— 才是关键。”

游戏行业情报服务公司 IndieBI 的首席执行官汤姆・卡奇马尔奇克解释说,Xbox Game Pass(XGP)正在影响消费者对游戏价格的看法,进而影响发行商的定价策略。

“XGP刚推出时,主要受众是核心的 Xbox 用户。” 卡奇马尔奇克说,“现在情况已经不是这样了。Xbox 游戏通行证已经有了很大的发展,几年前就已经突破了原来的受众范围。”

“现在它在 PC 端也足够受欢迎,如果你要在XGP上发布游戏,就应该考虑到这会明显分流你在 Steam 上的常规销量。不过,别误会我的意思 —— 对于大多数独立开发者来说,微软提供的价值仍然是一笔不错的交易。这是一笔可观的现金注入,可以降低制作风险,能让大量受众玩到这款游戏,还有可能在未来进一步向上销售 DLC 或续集。”

服务型游戏与高端游戏

特拉斯解释说,游戏变现方式的变化 —— 尤其是当它们是服务型游戏时 —— 正在改变消费者对独立游戏相对价值的看法。

“3A 游戏越来越多地采用‘游戏即服务’模式,让玩家习惯每隔几个月花 80 到 100 英镑,期望能获得超过 50 小时的在线游戏体验。” 她解释道。“相比之下,独立游戏粉丝通常会在较长一段时间内将相同的预算分配到 6 到 15 款游戏上,除非他们已经信任某个工作室或喜欢某个 IP,否则他们往往会等待打折。”

话虽如此,有证据表明,对定价进行长期管理可以缓解其中一些问题 —— 尤其是对于中型游戏的整个生命周期而言。

卡奇马尔奇克说,IndieBI 发现,“即使是非常成功的游戏,在最初发布几年后,仅仅通过优化折扣和定价策略,其在 Steam 上的收入也能提高 50% 以上。”

这表明,尽管目前市场可能略显低迷且不稳定,但游戏定价策略的基本原理仍然至关重要。

游戏的价格 —— 而且会继续 —— 由远不止顶级游戏的价格标签决定。虽然不可避免地会受到那些 3A 游戏的价格锚定影响,但玩家对一款游戏价值的认知是由更广泛的标准决定的。

伯格曼解释说,他预计独立游戏和中型游戏市场的整体定价不会因 3A 游戏涨价而上涨,相反,市场会出现分化。谈到《刺客信条》系列等 3A 游戏时,他说:“我明白为什么这类游戏定价 80 美元,因为它们的预算高得惊人。他们必须以某种方式收回成本。”

“但对于我们和独立游戏来说,我认为价格上限和下限之间的差距正在朝着相反的方向发展。从 3A 游戏的角度来看,游戏会变得更贵,但我确实认为从中型游戏或独立游戏的角度来看,它们会变得更便宜。”

归根结底,从消费者面临的整体经济压力到游戏的类型,所有因素都会影响定价策略。

虽然关于高价游戏价格不断攀升的争论和讨论不会在短期内消失,但人们对独立游戏和中型游戏发行商如何迎合追求价值的玩家抱有很大的乐观态度 —— 只要他们与时俱进,并在定价方面保持灵活性。

原文:How much should you charge for your game? | GamesIndustry.biz

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