他们为什么要做一款《吃豆人》风格的类银河战士恶魔城游戏?这是《暗斗迷宫》(Shadow Labyrinth)核心中一个不可回避的问题,而我提出这个问题时带着十足的好奇。这款游戏是万代南梦宫试图将《吃豆人》—— 史上最具标志性的电子游戏之一 —— 改造成更现代风格的尝试,但它被包裹在一个令人费解、奇特的外壳中,以至于当我走到迷宫尽头时,和刚进入时一样困惑。《暗斗迷宫》质量参差不齐、内容臃肿,还常常令人沮丧。它的即时玩法还算不错,但没能整合成一个连贯的整体。
严格来说,在这款游戏中,你从来都不是在扮演《吃豆人》。这是《暗斗迷宫》第一个令人困惑的地方,因为这个角色的存在本是主要卖点。在游戏的大部分时间里,你扮演的是一个戴着兜帽、沉默寡言的机器人,它挥舞着一把由超能力驱动的剑。其僵硬的跳跃和攻击动画让我想到了《空洞骑士》,不过这样的比较对这款游戏并无益处。和许多类银河战士恶魔城游戏一样,随着深入游戏,获得新的移动和战斗能力后,玩法会变得更有趣,我很高兴能摆脱早期几个小时的那种感觉。

你的同伴看起来很像《吃豆人》,是一个名叫帕克的女性机器人。她将你激活,让你为她而战(她没有四肢,不能使用武器),目的神秘,几个小时后故事才会揭晓。在特定场景中你会扮演帕克,我喜欢《吃豆人》系列的经典玩法,但帕克有很大不同。每当接触到蓝光构成的墙壁时,你就会变成她。她本质上就像一块磁铁,在平台之间跳跃。而且她会自动向前移动,所以每个平台都像一条传送带。
一条用于预览跳跃轨迹的红线和一个让你保持静止的刹车按钮,这些设计很贴心,但我玩帕克的时候从来没觉得顺手。她的战斗部分尤其令人恼火,因为她唯一的攻击方式就是带着旋转的刀片从轨道上猛冲出去。然而,敌人碰到你就会造成伤害,很难在冲向敌人用刀片攻击的同时避免身体接触到敌人。幸运的是,扮演帕克的时间大概只占 15%,但这并没有让我更渴望去玩这个角色。
游戏中还有第三种可玩形态:你的 G.A.I.A. 计量表会将你变成一个庞大的机甲,它能造成大量伤害,并且对尖刺等环境危险免疫。这是摆脱艰难战斗的好方法,而且常常能为大型战斗带来令人满意的、高潮迭起的收尾。

结合这三种玩法,你踏上了一场为星际战争出力的科幻冒险。不幸的是,配套的故事对其自身而言过于复杂,尤其是考虑到它的讲述方式。这个情节有着宏大而广泛的野心,但信息更多是被告知的,而非展示出来的,玩家所体验到的情节节点都是些包裹在游戏奇特美学风格下的、缺乏新意且容易被遗忘的片段。
说到美学风格,游戏的视觉效果还有很多不足之处。角色模型在屏幕上很小,但却充斥着难以辨认的细节,显得格格不入,尤其是与有时模糊的背景相比。博斯康尼亚村就是一个很好的例子,那里所有的居民都设计过度,而背景却宏大且富有绘画感。这两个元素之间缺乏协调性的问题从未得到改善,还常常让人分心。

《暗斗迷宫》在即时玩法中最具乐趣。它在整体结构设计上存在问题,但任何特定时刻的玩法通常还算可以,即便有些笨拙。除了获取一项关键升级的途中有一个令人愤怒的例外情况外,平台跳跃玩法很有吸引力,不会让人觉得沮丧。而且,游戏后期获得一整套战斗和移动能力后,战斗就变成了一种还算有趣的攻防往复 —— 攻击、格挡,以及维持你的超能力计量表(闪避和特殊招式都需要用到它)。即便如此,和游戏的很多部分一样,战斗也花了太长时间才变得有趣起来。

《暗斗迷宫》实在太长了 ——30 到 40 个小时,而且解锁基本能力的过程也旷日持久。格挡和防御这两项在大多数游戏中都是基础技能,却要在 5 到 7 个小时后的 boss 战中才能解锁,这远远晚于你熟悉基础操作的时间。另一方面,像地面猛击或二段跳这样的关键能力很容易错过,而且 checkpoint 间隔太远,回溯探索成了一件麻烦事。
整个游戏体验以最令人沮丧的方式收尾 —— 难度骤升、一波接一波的 boss 战,以及一场没完没了的多阶段最终对决。这完全破坏了通向结局的节奏,对故事和玩法来说都是灾难性的。
《暗斗迷宫》的概念如此奇特,我曾乐观地认为它源自一个具体且专注的创意提案,但它却是我玩过的最缺乏焦点的游戏之一。故事、艺术设计和结构都杂乱无章、不够成熟。它往好了说是平庸,往差了说则令人抓狂。对于《吃豆人》系列的粉丝来说,它没有足够多的《吃豆人》元素;对于类银河战士恶魔城类型的粉丝来说,它的相关元素又太薄弱,所以他们为什么要做一款《吃豆人》风格的类银河战士恶魔城游戏呢?花了 40 个小时玩这款游戏后,我仍然不知道答案,这也让我很难推荐它。