如今,Atlus 开发的《女神异闻录》系列已成为日本代表性 RPG 游戏之一。今年,作为系列飞跃转折点的《女神异闻录 3》重制版《女神异闻录 3 Reload》发售,同时,借鉴《女神异闻录》系列开发经验的幻想题材游戏《暗喻幻想》也广受好评,该系列的影响力正不断扩大。

然而,该系列在获得如今的成就之前,发展历程并非一帆风顺。在 “CEDEC + 九州 2024” 的主题演讲 “关于《女神异闻录》的过去与未来” 中,就回顾了《女神异闻录》系列成为 Atlus 招牌游戏的历程。

本次演讲由 Atlus 的制作经理、制作人兼导演和田和久主讲,CyberConnect2 的松山洋担任主持人,以访谈形式展开交流。在这场演讲中,大家可以了解到 “如何将一款游戏打造成热门作品,使其成为开发公司的名片,进而稳定公司经营”。

Atlus 跌宕起伏的历史:绝非一帆风顺

《女神异闻录》系列是以高中生为主角,运用名为 “Persona” 的力量,与社会上出现的各种怪异现象战斗的 RPG 游戏。战斗之余,玩家与同伴及众多角色之间的互动也是该系列的一大特色。

该系列在 1996 年的《女神异闻录》以及 1999 – 2000 年发售的《女神异闻录 2 罪》《女神异闻录 2 罚》中逐渐确立。而获得如今广泛认可的契机则是《女神异闻录 3》,从这款作品开始,该系列在全球的知名度不断扩大,后续《女神异闻录 5》发售后更是人气飙升,一直延续至今。

Atlus 自 1986 年成立以来,曾推出《真・女神转生》系列、“大头贴俱乐部”(即拍即印)等热门内容。但即便如此,2010 年,Atlus 还是因吸收合并一度消失,仅作为品牌存续。2014 年,Atlus 成为世嘉集团的子公司后得以复活,今年迎来品牌创立 35 周年。在漫长的历史中,Atlus 深受游戏行业兴衰浪潮的影响,经历了剧烈的起伏。

Atlus 发展年表

随后,和田先生展示了 Atlus 近 40 年的历史年表,并对各个时期的重要事件进行了解说。

成立(1986 年) – 《Puzzle Boy》(1989 年)

Atlus 于 1986 年作为开发商成立。次年,其原点之作《数码恶魔物语 女神转生》发售。1989 年,Game Boy 平台游戏《Puzzle Boy》的发售,标志着 Atlus 真正以品牌的形式起步。由于这是 Atlus 自主发行的游戏,所以品牌发展从这里开始。

《真・女神转生》(1992 年) – 与角川书店资本合作(2000 年)

1992 年,《真・女神转生》发售。和田先生回忆道:“当时在游戏店看到它的包装太帅了,就因为包装买了下来。” 他还表示,这款游戏给自己带来了极大的冲击,让他开始关注 Atlus 这个品牌。1995 年,Atlus 开发了首款大头贴机器 “大头贴俱乐部”,大获成功后吸引众多企业加入,如今它已成为长盛不衰的人气产品。和田先生感慨道:“要是 Atlus 当时为‘大头贴俱乐部’申请专利,公司的未来或许会截然不同……”1996 年,《女神异闻录》系列的原点之作《女神异闻录》发售。两年后的 1998 年,和田先生入职 Atlus,参与了 “魔剑 X” 系列的工作。他笑言:“我是因为 3D 开发工作入职的,但我没从美院或专科学校毕业,当时连 Photoshop 都不会用,入职后才开始学习。”

从这些经历来看,Atlus 在 90 年代似乎一帆风顺,推出了不少热门游戏和产品。然而,2000 年与角川书店(现 KADOKAWA)进行资本合作后,和田先生称 “公司的发展开始变得不明朗”。

《真・女神转生 Ⅲ -NOCTURNE》(2003 年) – 困难时期(2005 年)

2003 年,《真・女神转生 Ⅲ -NOCTURNE》发售。和田先生参与了美术相关工作,他表示:“这是我喜欢的系列,我当时拼尽全力,工作得很开心。” 即便打造出这样的杰作,Atlus 的经营状况却并未改善,同年还成为了 Takara(现 Takara Tomy)的子公司。和田先生回顾这段经历时说:“游戏行业在 1997 年达到第一个顶峰,之后便开始走下坡路,Atlus 也受到影响,从那时起经营状况变得严峻起来。”

成为子公司的次年,即 2004 年,Atlus 发售了《数码恶魔传说 同调化身》,但据和田先生说,“销量不太好,可能是因为游戏名称让人难以理解”。《真・女神转生》系列相关作品在商业上的表现不佳,使 Atlus 的经营陷入困境。2005 年,Atlus 开始征集希望离职的员工,和田先生回忆道:“当时公司氛围很差,很多人陆续离职。”

《女神异闻录 3》(2006 年) – 被 Index HD 吸收合并(2010 年)

在这种艰难的情况下,2006 年,成为 Atlus 起死回生之作的《女神异闻录 3》发售。和田先生称这是自己全身心投入的作品,开发过程中能明显感受到难度和挑战。尽管当时公司经营困难,但他表示:“大家都怀着希望努力工作。” 同年,Atlus 成为 Index HD 的子公司。

自《女神异闻录 3》获得高度评价后,Atlus 在 2007 年推出《女神异闻录 3 Fes》,2008 年推出《女神异闻录 4》,2009 年推出《女神异闻录 3 携带版》,接连发布《女神异闻录》系列作品,逐步确立了品牌地位。

这一时期,Atlus 还与松山先生所在的 CyberConnect2 进行了技术交流,双方围绕各自的代表作 “.hack” 系列和《女神异闻录》系列展开讨论,并举办了学习会。

尽管 Atlus 推出了新的招牌游戏,看似发展顺利,但经营状况依旧不佳。2010 年,Atlus 被 Index HD 吸收合并,公司实体消失,仅作为品牌继续存在。

《凯瑟琳》(2011 年) – 民事再生程序(2013 年)

即便如此,Atlus 的开发工作并未停止。2011 年,融合了动作解谜与冒险元素的恋爱题材游戏《凯瑟琳》发售。虽然 Atlus 作为企业已不存在,但该游戏在主机游戏市场表现出色。然而,Index HD 自身经营陷入低迷。2012 年,Index HD 被曝出债务超过资产,2013 年进入民事再生程序。和田先生回忆道:“当时粉丝们都很担心 Atlus 会彻底消失。” 松山先生也表示:“当时游戏行业整体都不稳定,大家都很疑惑,明明游戏很受欢迎,公司怎么会经营不善呢?”

成为世嘉子公司后 Atlus 复活(2014 年 – 至今)

Atlus 开发的游戏在商业和口碑上都获得了较高评价,但其经营状况却始终艰难。在陷入绝境之时,世嘉出现了。世嘉从 Index HD 收购了 Atlus 品牌,使 Atlus 得以复活,并成为世嘉的子公司,奠定了如今 Atlus 的基础。

以《女神异闻录 3》为转折点,从经营困境中复苏

从上述演讲内容可以看出,如果仅关注企业经营层面,Atlus 多次陷入绝境,一般来说很难实现复苏。那么,Atlus 为何能够复活呢?和田先生认为,“这是因为即便身处困境,我们也在不断提升品牌价值”。尽管公司经营状况不佳,但开发团队始终专注于开发工作。

《女神异闻录 3》的开发经历对 Atlus 影响重大。和田先生表示,当时他觉得 “开发过程很有挑战性,虽然公司状况不好,但开发团队都坚信总会有办法”。《女神异闻录 3》成为转折点还有其他原因,其中很重要的一点是 “更新了游戏所重视的价值观”,这让开发团队愿意留在 Atlus。

在 Takara 子公司时期的 2005 年,Atlus 征集希望离职员工时,很多成员选择离开。和田先生指出,这可能是因为 “当时 Atlus 的价值观有所动摇”。而在同样艰难的 2012 年,Index HD 经营困难时,却很少有人离开 Atlus。这是因为《女神异闻录 3》之后确立的 Atlus 价值观深入人心。

在《女神异闻录 3》之前,Atlus 秉持 “Only One” 的价值观,追求极致,注重游戏带来的惊喜和冲击力,开发的游戏风格较为小众,属于 “喜欢的人很喜欢,不感兴趣的人则毫无兴趣” 的类型。和田先生就是被这种风格吸引而加入公司的。他说,当时 Atlus 甚至有一种风气,认为 “考虑游戏是否畅销是很俗气的事”。

而《女神异闻录 3》之后,Atlus 转变为 “Unique & Universal” 的价值观,即 “打造具有独特性和共感性的作品”。游戏开发开始注重让玩家理解并享受游戏内容,在策划中也加入了以市场为导向的思考。

和田先生解释这一价值观时说:“简单来说,就是用甜蜜的外衣包裹猛毒,让更多的顾客品尝。” 这里的 “猛毒” 指的是具有刺激性和冲击力的体验,这是 Atlus 一直以来的价值追求;“甜蜜的外衣” 则是通过时尚的设计、帅气或有趣的角色魅力来吸引玩家。

和田先生表示,Atlus 之所以形成这种理念,是因为 “游戏卖不出去的时期真的很艰难,从那时起,我们就开始思考怎样才能让游戏畅销”。

为了实现这一价值观,和田先生强调 “游戏必须绝对有趣,这是首要条件”。在此基础上,Atlus 致力于通过画面、音效等元素吸引玩家的注意力。从开发阶段就开始设计相关创意,这种有计划的做法为如今的成功奠定了基础。

《女神异闻录》系列如何成长为招牌游戏

就这样,《女神异闻录》系列逐渐成长为 Atlus 的招牌。该系列历经 28 年,每推出一款新作,累计销量都呈上升趋势。尤其是 2020 年以后,受疫情影响,销量更是实现了翻倍增长。

聚焦《女神异闻录 3》之后的作品,销量增长主要有三个关键节点:

2020 年:《女神异闻录 5 乱战:魅影攻手》和海外版《女神异闻录 5 皇家版》发售,全球销量爆发式增长。同时,《女神异闻录 4 黄金版》在 Steam 平台发布,使该系列在主机之外的平台也收获了大量粉丝。此外,疫情期间人们居家娱乐需求增加,也推动了游戏整体销量的提升。不过,松山先生指出:“Atlus 在全球同步发售和多平台拓展方面行动较迟缓。” 因为在 2020 年时,其他企业早已开展这些业务。实际上,《女神异闻录》系列长期以来仅在主机平台且单一平台发售。和田先生回顾时表示,当时 “国内版的制作就已经忙得不可开交”,导致拓展进程滞后。即便如此,该系列凭借自身的魅力和庞大的粉丝基础,销量依然实现了增长。

2022 年:此前的系列作品推出了包含 PC 版在内的各种重制版,并在全球最新平台同步发售,进一步扩大了 2020 年全球拓展所取得的成果。

《女神异闻录 3 Reload》:作为《女神异闻录 3》的重制版,它在多平台全球同步发售,迅速在全球范围内销量突破 100 万份。

《女神异闻录》系列销量的增长并非仅仅依靠游戏本身,其多元化的媒体策略也起到了重要作用。通过动画化、音乐演唱会以及 2.5 次元舞台剧等形式,吸引并留住了大量粉丝。

在电视动画方面,2008 年以原创动画《女神异闻录 ~三位一体之魂~》为开端,2011 年推出《女神异闻录 4》动画,2014 年推出《女神异闻录 4 黄金版》动画,忠实还原了原作内容。《女神异闻录 3》的剧场版动画更是制作了 4 部,规模宏大,令人印象深刻。

在演唱会方面,《女神异闻录》系列将其特色音乐带上了日本武道馆、横滨竞技场等大型舞台。2024 年,该系列的演唱会还成功在中国台湾举办,不断拓展海外市场。而这一系列音乐演唱会的开端,正是《女神异闻录 ~三位一体之魂~》。最初的演唱会由 Aniplex 主办,是一场动画歌曲与《女神异闻录 3》音乐的联合演出。

2.5 次元舞台剧同样借助了动画的影响力。就这样,动画、音乐演唱会和 2.5 次元舞台剧相互关联,各自发展,为《女神异闻录》系列吸引了众多粉丝。

总的来说,《女神异闻录》系列能够不断成长,原因是多方面的。除了在游戏开发中重视 “更新价值观以吸引更广泛的用户” 之外,拓展多个销售平台,包括 PC 平台,也是重要因素。决定性的因素是将全球同步发售标准化,通过将游戏翻译成 15 种语言在各国发布,与全球玩家互动,推动了系列的发展壮大。

动画、演唱会、舞台剧等多媒体拓展也促进了系列的成长。此外,和田先生还指出,游戏发布准则的改变也是系列成长的关键。

Atlus 曾经为了防止游戏在发布前被剧透,影响玩家的游戏体验,对每个游戏都制定了严格的限制规定。但随着时代的变化,近年来 Atlus 明确了发布准则,放宽了限制,方便玩家发布游戏内容。此后,该系列的知名度进一步扩大。

和田先生解释说,《女神异闻录》系列的品牌塑造理念是 “在创作新作的同时,重视过去的作品”。这种理念能够充分发挥系列的潜力。通过重视新作和旧作,《女神异闻录》系列逐渐确立了 “这是一个会一直延续下去的品牌” 的形象。

和田先生说:“大家在玩手游或在线游戏时,如果觉得这个游戏服务可能很快就会结束,是不是就不太愿意氪金?所以向玩家展示这个系列会一直延续下去是很重要的。”

此外,为了进一步扩大《女神异闻录》系列的影响力,使其更加大众化,Atlus 也在积极思考相关策略。和田先生表示,这将是一个 “见效慢,但需要长期稳步推进的策略”,因此 “需要采取一些覆盖面广但成功率可能较低的措施”。

同时,持续与其他游戏进行合作也非常必要。《女神异闻录》系列已经与 GungHo Online Entertainment 的《智龙迷城》、Cygames 和 DeNA 的《碧蓝幻想》等热门手游展开合作,提升了自身的知名度。自 2016 年至今,合作对象已超过 30 个。

在《女神异闻录》系列的制作过程中,和田先生非常重视 “规划开发流程”。他认为,明确每个步骤的目的和流程,对于合理分配资源、推动系列发展至关重要。

此外,和田先生还强调 “连贯性和灵活性”。在游戏开发过程中,8 – 9 成的变化可能是不利的,为了应对这些变化,在保持开发连贯性的同时,需要根据时机和优先级做出灵活的判断。

同时,在系列拓展过程中,保证品质也至关重要。要在扩大系列影响力的同时提高品质并非易事,因此平衡两者之间的关系成为制作过程中的关键。

最后,和田先生提到了一个较为抽象的观点 ——“从力学角度想象游戏的发展状况”。这意味着要凭感觉把握 “游戏内容目前朝着什么方向、以多大的能量发展”。

和田先生以游戏发布准则的调整为例,他认为在调整发布准则前,很难衡量游戏发布所带来的宣传效果。但如果能够把握游戏内容在市场上的发展态势,就能更好地做出决策。

和田先生指出,这其中的关键在于 “提高客观观察的精度”。如果观察精度下降,决策就会逐渐出现偏差。

今后的《女神异闻录》系列将如何打造?

那么,今后的《女神异闻录》系列将如何进行开发呢?首先,在开发游戏的价值观上,分歧点是《女神异闻录 3》;而在开发体制与开发环境方面,分歧点则是《女神异闻录 5》。

基于这样的背景,如今的开发体制发生了诸多变化。开发规模不断扩大,随之而来的是制作费用的飙升以及开发周期的延长。这些开发上的难题,正阻碍着《女神异闻录》系列新作的推出。

这些变化不仅使得项目进度管理容易失控,出人意料的是,“工作方式的过度标准化” 也成为了从游戏完成角度来看开发难以推进的原因之一。

不过,松山先生也指出,“这些变化在游戏行业中大家都一样”。因此,这并非 Atlus 独有的问题,更重要的是要看 Atlus 以怎样的姿态去应对这个普遍存在的问题。

Atlus 的应对姿态是,基于前文提到的 “Unique & Universal”(独特且共通)价值观,致力于打造能回应玩家期待的游戏。和田先生特别提到,“即便开发规模变大,也有必要考虑打造深入到细节的娱乐作品”。

在开发环境方面,Atlus 也致力于进行彻底的环境改善,例如提高开发效率。和田先生表示这是 “虽迟但到的努力”,或许因为 Atlus 将所有精力都投入到主力游戏的开发中,所以在经营战略和环境构建等方面,相比其他企业存在一定的滞后。

和田先生尤为重视的是 “挑战的意愿”。企业开发环境变得标准化、规范化固然是好事,但另一方面,也存在失去冒险精神的担忧。即便如此,Atlus 仍坚持不放弃挑战的姿态,同时摸索如何在将试错成本降到最低的情况下进行开发。

此外,Atlus 正在尝试的是将组织从自上而下型转变为自下而上型。理想状态是 “所有员工都能清晰看到自己所制作游戏的愿景,并且能够自律地以团队形式进行创造性工作”。但和田先生从实际经验出发,也表示 “要建立自下而上型的组织并不难,但难的是如何让组织既能有效运作,又能提升产品质量”。

和田先生将这种两难境地形容为 “大规模开发中,保持独特性的困难”。

关于未来游戏行业的建议

最后,和田先生谈到了对游戏行业的一些想法。和田先生将 “游戏开发本身也视作一款游戏”,他认为开发工作 “就像游戏一样,有任务目标,要思考基于自身参数怎样做才是最佳选择,完成任务获得评价并升级,将其看作游戏就会很有趣”。

也就是说,开发者也应该通过享受游戏开发这个 “游戏”,制作出优秀的作品,让玩家开心,这一点至关重要。和田先生表示,“我投身游戏行业已经 27 年了,游戏开发一直都充满乐趣”。

接着,和田先生指出 “变化是理所当然的”。因为事情绝对不会按计划进行,所以在计划出现偏差时,就考验开发者的能力了。和田先生将其比作冲浪,他说 “关键在于要能够顺应自己觉得最有趣的那股浪潮行动”。

话虽如此,近年来游戏制作规模扩大,也带来了一些弊端,制作经验的周转率下降,导致如今处于一个不太容易出现失败的环境。因此,想要顺应享受游戏开发的浪潮,难度也在增加。即便如此,和田先生依然认为 “这份工作应该还是很有趣的”。

和田先生还提到,“游戏难道不应该得到更多的认可吗?” 虽然娱乐形式多种多样,但游戏作为体验型的综合艺术,无疑具有很高的价值。

然而,电子游戏在文化保存方面,在各个环节都面临着诸多困难。和田先生认为,“开发如此艰难,游戏应该得到更多的认可”。

但是,与动画、电影、漫画相比,游戏的体验机会相当有限。例如,过去某个年代在主机上发布的游戏,之后能再次游玩的机会往往不多。从解决这类问题的角度出发,和田先生解释道,“我认为重制和复刻是对文化的一种保存”。

和田先生总结道,“游戏非常了不起,优秀的作品不会消失,会一直留存。游戏就应该成为这样的娱乐形式”。正因如此,他满怀热情地希望能进一步推动游戏行业的发展,至此结束了本次演讲。

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