大约10年前,伴随着智能手机普及率的快速上升,一大群90后加入到游戏行业。然而,随着行业景气不再,这两年的裁员潮当中,失业大军的主力也是他们。当然,其中也有一些在这个行业真正站稳了脚跟,成为了部分大型项目的中流砥柱。

千猴马最近和几位相熟的90后聊了聊,有成功也有失败。但眼下,一种悲观情绪占据了主动,即便是那些成功者,也表示这个行业可能再也回不到当年的那种热潮当中了。

作为这次访谈的下篇,我们又整理了几个有代表性的人物和他们的故事,看看他们又为何坚持在这个行业的岗位上。

以下人物皆使用化名,并在一些信息上作了模糊处理。

流水的项目,铁打的测试

JJ是某公司的测试主管。他从测试培训班毕业后,就加入到这家公司成为一名测试人员。从一开始的黑盒测试,到自学了代码有能力做白盒测试,再到构建自动化测试,JJ在测试这条道路上可谓非常资深。

JJ告诉我,很多时候公司在瞎搞,什么火就做什么。前几年做了中台,现在又撤掉,每隔几个月还要调整组织架构。虽然测试也是一线的基层员工,但是比起项目组而言,这些调整对他们影响有限,毕竟,不管什么游戏都需要测试。

“前两年我想过一个问题,这么多被裁撤的项目组,这些成员会因为这个项目而得到什么积累或经验吗?公司又从中获得了什么?你怎么看这个问题?”JJ突然问了我这个问题。

习惯于提问别人的我对这突如其来的复杂问题感到意外。正在想如何回答时,JJ自己说出了答案。

“几乎没有。你看一个简历,或者评价一个公司,肯定会去看他们具体做过什么对吧。但是,前几年成功项目太多了,而游戏公司越来越少,那么,你作为HR或业务部门,肯定会优先选择一些有名或成功项目的人对吧。那剩下那些人经验再多再好也没什么用。对公司也是一样。之前一个项目可能1年就差不多可以上线了,现在3年以上的到处都是。这些时间足够公司再造一套更好用的轮子了,用以前积累的还不见得好用。”

“这就是大浪淘沙,很残酷,很现实。你东西做的再好,只要公司内部有竞争对手比你做得更好,你就很有可能被砍掉。或者上线测试后数据硬指标没达到,也会被砍。还有不少看着有潜力的项目就因为公司调整组织架构或换方向了就直接砍掉。谁受得了自己几年的心血一下就没了?我要是项目组的人估计得好几回抑郁症了。”

“确实,根据我和HR的交流,经验远不如成功项目的背书。而且,一个连续成功者,或者至少有一个成功游戏背书的候选人,入职几率明显大于失败者。但没有成功项目就是失败者了吗?”我冷笑了一下,““点背的不要”,还有HR这么说过。这就是迷信!”

“迷信就迷信吧。做游戏这件事情就科学了吗?”JJ开始抱怨,“这两年项目越来越大,开发周期越来越长,公司又不让我加人。真怕哪天出了什么事算到我头上。”

正在成长的游戏音乐人

大花在大学毕业后加入了一个专门为游戏制作音乐音效的工作室。彼时,国内团队无论大小,专职的音乐音效人员不多,这也为工作室的发展带来了空间。只不过,受制于单子不大,大部分工作室都局限于小打小闹,谈不上商业上的成就。直到网易《阴阳师》为这个行业带来了一个新的点子。

“阴阳师是第一个有名而且用日语配音的国产游戏。我们的老板当时就想,日本动漫在国内这么流行,现在游戏也这样了,要不也去日本签一些声优过来?于是在几个朋友的撮合下,没几个月就签了几家日本的经纪公司,国内也同步谈了几个合作项目。”

大花继续说道,“虽然声优和我没太大关系,但是借着这个资源,工作室和几个稍微有实力的公司都建立了联系。而我们这种音乐制作人也有更多机会来让游戏变得更加美妙。”

“我看到现在音乐价格比10年前翻倍都不止了,质量和效果却一言难尽。一些小单子工作室还不太愿意接。你是怎么看待这个问题的?”我问道。

“价格嘛,这个我真没办法,大家都这样。我举个声优的例子吧。以前国内声优很便宜。现在总体要比日本声优还贵,特别是一些为知名国漫配音的声优,一句普通的句子算下来可能都要几万块钱,还真是金口玉言啊!小单子不接的问题从前几年就开始了。那个时候倒了一批游戏公司,然后很多工作室拿不到回款,也跟着倒闭了。我们也有一些没拿回来,但好在合作方都是大公司,只是账期长了些。现在的情况其实也不稳定对吧,所以不认识的或者小单子,基本都会回绝掉。”

“还有一点,音乐设备的价格你也知道,就是贵。但这就是一次性投入,像我还要每年找各种讲座和培训班去上。这些大部分在欧美,他们会请一些业界非常有名的人来传授经验和技巧。一般半个月左右的培训班连其他费用就要大几十万。公司虽然会报销,但羊毛出在羊身上对吧。对我们而言倒是很好的学习机会就是了,一个人学完就会回来再讲一遍,大家受益。”

“你怎么看待现在的游戏行业?”我继续问道。

“我其实没有太多的看法,因为我没有经历你们说的那些,偶尔会为一些项目感到可惜。但不管怎样,还是希望游戏行业恢复起来,大家充满干劲才会有激动人心的音乐啊!”

不断推翻和重来的5年

独立游戏人阿鲁卡多从大厂毕业后,一直心心念念的做着自己的独立游戏,已经5年有余了。这5年中,我看着这款没有名字的游戏从这个样子变成那个样子,但好在,玩法上似乎更有意思了,画面也能赶得上主流水平,而这一切都是阿鲁卡多一个人做的。

“你不为你的生计担心吗?”我比较好奇阿鲁卡多的经济来源。

“以前没有,现在有一些。有家庭,有小孩,偶尔也会焦虑。但就这样5年也过来了,应该也坏不到哪去了吧。”阿鲁卡多笑了笑。

“现在怎么考虑你的游戏,是不是到时候拿到外面给人看看了?”这几年我几乎每年都会问这句。

“其实一直在给别人看。有些发行觉得还挺有意思的,想要签下来。但是吧,一方面我觉得这游戏有些地方还没想清楚,签完发行就要承诺做出来。但做出来还会不会是我希望的那个样子不好说。另一方面,发行愿意给的钱也不多,我也还撑得下去,没必要。”

“你和大部分人不一样。其他开发者要是有个大概就开始联络发行想要拿钱回血了,你倒好,鱼上钩了还嫌小。”我试图鄙视这种沽名钓誉的行为。

“那你就小看我了。我现在还是希望能让这款游戏各方面看上去更自然一些,里面的所有内容给玩家一看就是属于这个游戏的,而不是其他什么游戏的。这种想法可能很蠢,我自己有时候也会嘲笑我自己,这根本就是钻牛角尖。但是,所谓独立游戏,是不是就应该这样呢?你也看到我推翻好几次了,因为我发现思维习惯总是在潜移默化的影响我自己,这么做会越来越像游戏A,那么做会越来越像游戏B,这不是我想要的。但这两年随着我心中的想法越来越清楚,代码和美术各方面也越来越熟练,我能感受到就差那么一步,我就能把握那个想象中的东西了。”说到这里,阿鲁卡多兴奋起来。

“但是很多时候就差那最后一步对吧。”我坏笑着泼冷水。

“说的没错,”阿鲁卡多说道,“我现在就在纠结这一步,说不定等我迈出这一步可能又是一年后了。”

祝你好运!真心的。

编后记

这期访谈很多时候是比较压抑的。大发展之后紧接着大萧条,不免伴随着大裁员,许多人离开了这个行业,还有许多人在坚持。我也不想搞煽情,​说些有的没的。​

祝你好运!真心的。

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